十年计划,未来可期!首次迎来开放世界的《光环无限》表现如何?

距离上一款《光环》作品,已经是 2015 年的《光环 5:守护者》,系列的两大主角士官长跟 Cortana 的故事来到了一个重大的转折点,后续将会影响全人类的命运,《 光环:无限 》将要承接 5 代的剧情,同时带领系列迎向新的开端。

十年计划,未来可期!首次迎来开放世界的《光环无限》表现如何?

《光环:无限》是开放世界游戏,士官长来到 Zeta 环上,要阻止流放者的计划。环带是一个超级武器,用来摧毁银河系的寄生体「虫族」跟所有可能成为虫族的有机生命。流放者是由数种外星人组成的组织,它们的目的是占领环带统治宇宙,流放者的组成与以前的敌人「星盟」类似,它们也曾在 Halo Wars 2《光环:星环战役 2》中,担任主要敌人。

《光环:无限》是系列首款开放世界游戏。游戏中的任务主要分成四种,主线、前哨站、要塞跟暗杀目标,主线是用来推动故事剧情,前哨站可以揭开地图上的任务点,还能提供士官长武器跟补给,要塞是敌方的基地,士官长可以破坏要塞削弱敌方的兵力,暗杀目标是小型BOSS战,击败敌人后,能获得特殊武器作为奖励。 只要完成支线任务,都能获得勇气点数,当点数累积到一定程度,玩家就能在前哨站兑换奖励,可以呼叫空投载具或是武力支援,勇气点数不会消耗,所以玩家可以无限制地一直使用,应付各种强敌。

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武器是士官长最强大的盟友,游戏中的武器分成三类,动能类、能量类与实光类,动能类是一般熟知的人类武器跟少部分的流放者武器,射出的子弹类型是实弹,主要是运用动能打穿敌人。能量类的武器是发射电浆,用高温融化敌人。实光类的武器能够把有机生命数位化,能量类武器可以削弱敌人的护盾,动能类武器可以对敌人本体造成大量的伤害,实光类则是万用。

除了武器外,士官身上还有一些小道具能够在战场上使用,有抓钩、威胁感应器、移动式护壁、推进器与护盾核心,勾绳是最万用的一项道具,可以快速移动抵达高处或是拉近与躲避敌人,还能捡起远处的武器跟直接强登敌方载具。威胁感应器可以侦测到范围内的敌人,它们会直接显示在屏幕上,无所遁形。移动式护壁可以生成一面能量墙提供掩蔽,但子弹可以穿过墙面击中敌人。推进器可以进行短距离的冲刺,在战斗时让敌人眼花缭乱。护盾核心可以提供更多的保护,吸收更多的伤害。这些装备都能透过搜集要素再升级。

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既然是开放世界,游戏在各处也都有摆放搜集要素,语音日志能够了解士官长以外的人物发生的故事,超级战士记忆核心可以用来升级装备,军火库可以找到外观造型用在多人对战模式,骷髅头可以增加游戏的难度,或是触发隐藏机制。

简单地介绍完游戏的背景故事跟机制,要来讲讲关于《光环:无限》的心得。

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《光环:无限》希望能带领玩家回到第一次游玩《光环》的感动,游戏在整体的视觉风格跟初代非常相似,先行者的建筑科技跟环带表面的生态环境,都跟 20 年前的《光环 1》如出一辙,如果你是一个玩过游戏并热爱 1 代的老玩家,《光环:无限》能带来满满回忆与情怀。 在剧情架构上也跟 1 带有极高的相似度,士官长降落的环带上,与外星人交战,随后第三方势力的介入揭露更大的阴谋。剧情方面因为保密协议,无法透漏太多,但对于无限的剧情,我个人有点失望。

5 代价的最后,失控的人工智能 Cortana 决定要消灭一切反抗她的物种,而人类便是首当其冲。士官长要与陪伴自己 8 和他的搭档为敌(对玩家来说是 20 年),本来会是一段刻骨铭心的过程,但 Cortana 的故事却只用了简单的回忆交代。这段剧情对于初次接触的玩家会一看三不知,而老玩家则是无法接受这种敷衍的处理方式。在 Cortana 的部分处理的极度草率,《光环:无限》却又要作为另一个故事线的开端,343 给玩家的资讯量过于庞大又纷乱,还有许多问题都是一头雾水的情况下,新的敌人跟阴谋却又突然出现,玩家在一时间很难消化。

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撇开剧情,我很喜欢几位主要角色的塑造,虽然士官长没有以往的足智多谋,遇到问题都是用拳头解决,开始变得有点像《毁灭战士》的 Doom Guy,但他跟新人工智能 AI 「武器」的互动,却出乎意料之外的有趣。两人的一搭一唱有很出色的化学效果,展现了士官长的沉著冷静跟武器的天真单纯。 相比于 Cortana 得无所不知,武器的纯朴会让人对她产生一种怜惜感,偶尔的小出包不仅是为了凸显她跟 Cortana 的差距,也使这个人工智能更贴近人类。驾驶员的存在就略显单薄一点,他的故事缺少主动力,只是用来衬托士官长英雄的那一面,虽然在后期也体现出士官长身为人类的情感,就是一个为了衬托士官长的角色。

主要反派 Escharum 的塑造霸气有严但威胁不足,在游戏中,Escharum 多数时间都是透过全像投影对士官长喊话,没有任何过场动画展现出它的战斗能力或是计谋。第一次真正见识到它的能力,是BOSS战的交手,却也是那么的唯一一次。

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这次的流放者多出了一种新的敌人「掠盗兽」,这个新敌人略显鸡肋,它的外型虽然很酷炫,机械感浓厚,但在没有任何故事背景的支撑下,并没有给我留下深刻的印象。虽然移动敏捷,但一枪爆头就能解决,不需要特别的打法,缺乏威胁感,也就少了特色。 武器的部分值得赞许,虽然能使用的总数减少了,但武器的特色更明显,不仅外观好分辨,每把枪都有能发挥的场合,新增的弹药箱也不用担心手上的弹药耗尽耗尽,玩家能够选定喜欢的武器,并持续使用。

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最后要来谈谈开放世界的部分。343 说过《光环:无限》会是个什么 10 年发展计划,后续会以更新的方式持续扩展游戏内容,目前的战役内容只过主线能在 8 小时完成,连同搜集要素跟支线任务,估计在 20-25 小时左右,这还需要视难度而调整。 就目前而言,给我的感觉是好的雏形,值得期待,现阶段的支线任务没有任何故事剧情,促使玩家完成任务的唯一动力是奖励,玩多了作业感就出来了。希望未来能有更多样化的任务,这些任务也能拥有故事剧情,补完整个庞大宇宙的故事。也希望加入任务回顾的设计,让玩家能重新回味主线剧情,而不是要重新把游戏玩一遍。

十年计划,未来可期!首次迎来开放世界的《光环无限》表现如何?

343 这一路走来是跌跌撞撞,这次的《光环:无限》能看出他们的野心。这是个10 年计划的开始,虽然起步有些坎坷(主要是剧情的部分),但至少这是个开始,千里之行始于足下,希望后续的更新能够补齐整个环带的故事,增加任务的玩法与变化,那《光环:无限》就能成为系列中的新标竿。

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页面更新:2024-04-27

标签:光环   环带   士官   动能   敌人   剧情   武器   未来   玩家   计划   故事   世界   游戏

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