小岛秀夫与他的反战思想

「堂堂正正反对暴力的游戏,市面上并不多见。揍人是会痛的,对方的脸会扭曲变形,我想将这样的事淋漓尽致地表现出来。不让玩家看到这些痛苦,他们就不会明白,所以我做的游戏,即使只是游戏中的战斗,也要让他们感到要为自己的行为负责。我不想回避这个话题。什么是战争、暴力是怎么回事,我希望玩家能够稍微反思一下这些问题。

这是2007年小岛秀夫与刺客信条之母Jade Raymond的访谈,很明确的表达出小岛秀夫对于反战的思考,因为我本人只玩过合金装备5和死亡搁浅,所以想从这两个游戏谈一谈小岛秀夫的反战思想。

小岛秀夫与他的反战思想

小岛秀夫1963年出生,可以看出来小岛秀夫的青年时代一直是在冷战的背景下。冷战期间,美苏两个大国进行对峙,两国都储存了大量核弹头,彼此相互保证毁灭。冷战结束后再加上经历了之前的第一次世界大战和第二次世界大战的磨难,世界各国人民都渴望和平、反对战争。小岛秀夫也深受反战反核思想的影响,这点从《合金装备5》的无核结局就能看出来。

小岛秀夫与他的反战思想

在合金装备中,游戏一直鼓励你潜行完成任务,这不仅和Snake的身份相符也体现了小岛的反战思想,将游戏性与反战完美的结合在一起。游戏中不鼓励杀人,因为杀人所带来的负反馈是很大的。很多游戏的思想其实也是反战或者体现人性的挣扎,但是处理不好剧情与游戏的关系,容易造成极大地割裂感。前几天我还和朋友聊了聊古墓丽影,古墓丽影9中劳拉作为初出茅庐的女孩,剧情中杀死一头鹿都伤心半天,但是画面一转开始疯狂屠杀圣三一。这就造成了很严重的人物形象割裂,更不用说暗影中的完全黑化,变身复仇女神将圣三一一个不留。如果跳出剧情,你会发现劳拉似乎更像是反派。

小岛秀夫与他的反战思想

这种问题还有很多例子,战地5中的猛虎末路,过场动画一直在描述战争的残酷,帝国的岌岌可危,一到玩家操控就变成追着对面坦克杀的桥段。再比如说大表哥2中的善恶值,我亚瑟剧情里抢火车,屠杀小镇,抢银行,但是游戏中我是善良值爆棚的大好人,这种人物形象撕裂感在小岛的游戏中就不存在。

小岛秀夫与他的反战思想

其次是在游戏中杀人所带来的反馈,在死亡搁浅中如果你杀了米尔人并没有将尸体处理,就会引发虚爆产生BT,那一块区域就会变成危险区。同时失去了米尔人好兄弟,修基建材料来源就会少很大一部分。处理尸体也必须买尸袋将尸体回收,带到火化场挨个火花,可以说是费时费力,处理不好还很容易出问题。可以发现死亡搁浅中杀敌人完全是负反馈,不掺杂一丝的正反馈,这就让玩家击杀敌人前会考虑后果,进而选择其他方式来完成任务。此外,游戏还提供了大量的非致命武器,用意就非常明显了。说道击杀反馈,就又得说说古墓丽影了,古墓中击杀敌人就是完全的正反馈,击杀敌人会掉素材和弹药,要想升级装备就得杀人,这样形成的是一种杀人良性循环,并不是像死亡搁浅那样的恶性循环。

小岛秀夫与他的反战思想

同样,在《合金装备5》中,击杀敌人带来的负反馈也是极大的,一旦被发现就会遭到整个营地的搜查,而如果只是击晕或者麻醉敌人,被发现了也不会被搜查。除此之外,游戏中消音器也是有使用限度的,达到一定的射击次数就会损坏,这时候就要考虑如何善始善终了。幻痛还有恶魔角、英雄值的设定,杀人过多Snake头上的角就会越来越长而且身上的血迹无法被清理,英雄值高稀有人员出现概略会变大,虽然都是对游戏剧情基本无影响的设定,但是这也给了玩家一种暗示,不杀人是有好处的。

小岛秀夫与他的反战思想

就像小岛自己说的,他想把暴力堂堂正正地表现出来,越残酷就越能引起人们的思考。例如使命召唤,拯救大兵瑞恩,血战钢锯岭,1917这样的作品,就是将真实的战争展现给人们,这样血淋淋的现实才能够体现反战精神。死亡搁浅中三次经历拔叔的战场,冥摊的惨烈情况玩过的玩家应该都印象深刻。只有扒开粉饰太平的伪装,看到真实的内部才是真正的反战。

小岛秀夫与他的反战思想

所以我做的游戏,即使只是游戏中的战斗,也要让他们感到要为自己的行为负责。我不想回避这个话题。什么是战争、暴力是怎么回事,我希望玩家能够稍微反思一下这些问题。借用小岛秀夫的这句话作为结尾,描述战争不应该是逃避是把血换个颜色就皆大欢喜,而是应该真真切切的展示现实。切勿当鸵鸟。

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页面更新:2024-04-27

标签:米尔   劳拉   小岛   负反馈   合金装备   暴力   剧情   战争   思想   玩家   游戏

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