杀死游戏的不是脚本,是无所谓

脚本作为一种不公平的道具,和作弊、争吵一样只是在驱逐玩家......

脚本,作为一种我不愿提及的工具,终于在游戏里让我直观感受到了电脑技术和人力水平的差距,并逐渐产生一股人力不可为的落寞。如果可以,我希望大伙儿都不会遇到脚本,在自己的分段享受游戏。

被脚本折磨的感觉是无可奈何,你只能口头安慰自己对面没实力所以开脚本或者破口大骂对方也只能在游戏中找存在感了,但这一局的体验都在加速消耗你对游戏的热情。

游戏的尽头是什么呢,是不公平带来的愤怒?

不是。是算了的无所谓和认命,对方开了也就开了,说不定自己哪天就不玩了,把现实和虚拟区分开,还有更多可替代的事去做。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

经历

至今遇到的和脚本有关的经历,有两次。不过一次是真真切切的脚本金克斯,一次是遇到大神小号来炸鱼。

给大伙儿讲解一下我怎么判断是否脚本的:很简单,在我们这个白金钻石的较低分段突然有个人发挥出集锦里各路王者大神的走位和流畅操作时只有两种可能,一种是脚本,一种是小号炸鱼。

脚本还有个特点:实力的严重不符,通常表现为走位和基本功之间的差距。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

在第一把对位脚本金克斯,夸张到什么程度呢?辅助歌姬、AD伊泽和打野木木三人围剿从不同角度释放技能,金克斯凭借常人难以做到的角度提前预判并处于技能盲区扭过非指向性技能,闪现提前释放躲过木木R闪。

但同时,她的补刀水平和团战拉扯能力毫无亮点可言,在复盘之后也会发现有诸多自相矛盾的点:大局观和个人实力的不对等、走位能力和输出目标的选择卡自己平A。

这一把金克斯让五黑的我们直接破防,金克斯随后亮了一个塞拉斯向下竖拇指的表情结束游戏。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

第二把的金克斯在后来经过复盘后确定是我们自己疑神疑鬼,她也会吃到关键技能,但整体而言操作更为流畅且基本功扎实,应该是带朋友炸鱼来了。

为什么我要把脚本和炸鱼放在一起呢,两者的性质好像有着天壤之别。

一个是借助外在工具达到目的“为人不齿”的做法,这是被官方明令禁止的;

一个是自身实力过高对差距过大的玩家的压制力,听上去不光彩但普遍存在。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

相比于前者,后者反而显得理所应当。

一是因为实力的划分并没有精确的标准,我一个白金4的去打黄金1的算不算炸鱼?我周围的朋友硬实力都不如我,那我和他们一起打灵活排位到底算我去炸鱼还是他们反向成为鱼?

另一个则是电竞的法则,许多人把“电子竞技菜是原罪”这一句话奉为圭臬,你会被炸鱼是因为你还不够强,打不过别人只能被羞辱。这句话怎么说呢,太过理想化,翻译一下:你过得没世界首富好是因为你还不够努力,因为你没努力,所以你就该过得不好。

用单一且极端的标准去解释现实生活,是一件不明智的事。

反馈

当然,在初期我们都会觉得愤怒,并且附上百来字的小作文举报他们,希望马上就能看到他们被封禁的消息坚守自己的正义。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

正如我义愤填膺的朋友们一般,当场直接举报并且该账号暂时性地封禁,但随后不久该账号又能继续正常游戏,按他们的原话来说和吃了屎一样恶心,觉得游戏越来越没意思,说不定哪天又会碰到类似的脚本。

在谈论脚本危害前先跟大伙儿说另一个东西,这个时代人人追逐的是什么?

没错,是流量。

它在这个年代可以近似地看做攫取利益的最直接的手段,流量多了自然而然就有各种方式用来变现。

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流量本身并没有任何情感色彩,但为了获得流量,方式自然有短期长期之分,也有快慢之别。

一个东西你希望它能得到更多的关注,你可以选择耐心打磨承担可能永远也不会被关注到的风险,可能还会陷入自怨自艾和无怀才不遇的矫情中;

但同样你也可以选择抛出一个引人眼球且具有争论性的观点,无论对错它都具有鲜明的标识性,对的更好还能打造你的理论形象,错的也很好能够引起广泛冲突增加热度。

前者费时费力且不讨喜,后者有短择缺陷但可利用。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

每个人都不想被时代抛弃,都想证明自己的独特性,哪怕是快速消耗。

为了刺激我们越来越高的心理阀值,严谨客观的理论在极端甚至漏洞百出的言论面前不值一提,错误的言论才能让你产生居高临下的批判感和优越感。

流量没有导向性和规范性,它不会去界定对与错。

它需要的不是对错,而是广泛的情绪认同和冲突。

因素

脚本带来的糟糕的游戏体验让我一度认为这破坏了竞技游戏的公平性,甚至于游戏寿命也会因为这类不公平的手段提前终结。

但随后仔细想想觉得这太过片面,很多人会因为不同原因退游。比如年龄大了没兴趣了,生活琐事太多精力不够,各个社区反馈的原因各种各样:版本快节奏带来的浮躁情绪、实力差距带来的两极分化和对立、游戏圈内的重复性的各类花边新闻。

如果说对游戏寿命有威胁,脚本只能算一个因素,吵架、作弊、陈词滥调等等对其也是有害的。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

它们的作用方式不同,但达到的结果都是一样:让玩家快速消磨掉热情,变成无所谓的游戏状态。

刻意造成情绪冲突不加管理这种做法的本质也是如此,让双方无休止地争论甚至谩骂,利用玩家群体的原始情绪,只负责诱发他们的对立而不去承担可能到来的后果,发酵以后这个后果就需要这个游戏的所有玩家来承担。

不想承担怎么办?变成无所谓的心态退游,对于游戏本身都不在乎,更遑论游戏体验。

没有人能做到不为外界所动,当浮躁的情绪蔓延后就无法遏制,很少有LOL玩家能不被队友影响,看到队友摆烂能主动屏蔽的都算是优秀玩家了。

杀死游戏的不是脚本,是无所谓

人对于负面反馈的承受力是有极限的,超限反应最快速的措施是回避和远离,而脚本及一系列的负面事件就是在重复地对游戏玩家施加“游戏弊端”的压力,从而终结游戏正常寿命。

对于我这样的游戏玩家而言自然是不想看到的,但个体的实力毕竟有限,要求他人更像道德绑架,只是希望在经历《双城之战》口碑上升后的游戏能够越来越规范和长久。

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页面更新:2024-03-08

标签:脚本   炸鱼   游戏   寿命   流量   差距   无所谓   情绪   实力   技能   玩家

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