黑暗之魂4》艾尔登法环全面试玩报告

《黑暗之魂4》有更强大更有趣的版本。

自两年半前公布首支预告片以来,“艾尔登法环”这个名字就一直萦绕在全球玩家的脑海中。近两年来,游戏并没有发布任何让人贪婪的新视频,有的只是宫崎英高在采访中透露的几句话,就像他之前带领团队的灵魂系列游戏一样含糊其辞,引人入胜.

直到今年的 E3,From Software 终于公布了游戏的真机预览,展示了游戏中将会出现的一些 NPC 和敌人,并透露了一些新的动作、地图等,着实让我们感到“这游戏是真的,不是幻想。”

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虽然原本是大部分玩家春节假期必备消遣的Eldon Circle推迟到了明年2月底,但好在这个月的玩家们终于等到了自己探索和游玩的机会。应万代南梦宫之邀,我们提前一周全面体验了《埃尔登圆环》网络测试的大部分内容。在全面测试开始之前,我们不妨先看看这篇文章,对游戏有一个初步的期待。

本文为媒体预审报道,基于PS5版本(版本号1.000.000)。 《埃尔顿之戒》在线测试版由万代南梦宫提供。报告中的描述和意见仅代表作者的主观意见。游戏的实际体验因人而异。

激发探索欲望的地图

“艾尔登法环”的故事发生在一个叫做“无主之地”的地区。根据之前官方的说法,游戏由六个大区域组成,每个区域都有一个半神作为领主。该地图的测试版名为“Niem Grove”。玩家的目标是前往北方的城堡“悬崖城石井”。住在这里的半神就是最新试玩中挑战的boss“希腊人”。不过,本次公测只提供了“尼格夫西”的部分地图供探索。城堡只有十分钟左右的游玩过程,暂时无法挑战格瑞克。

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我们先说一下beta地图。

与之前的灵魂系列和《只狼:影逝二度》不同,玩家可以在《艾尔登法环》中直接查看地图。只要与NPC交谈过,与祝福互动过(相当于灵魂系列的篝火),或者来到某些特定的地方,都会在地图上留下印记。玩家可以在非战斗状态下随时打开地图瞬移到最祝福点,比灵魂系列方便很多。

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如果是第一次来到一个新区域,地图会是空白的,但是会直接标记找到的祝福和NPC。为了使地图完整,您需要在特定位置找到一个地标,并获取地图碎片来刷新该区域的地图。在测试中,可以找到地图片段“尼姆格夫西”并使用它。

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虽然只是尼姆格尔夫的西部,但是里面包含了很多内容。由于本游戏采用开放世界格式,玩家可以自由探索大地图的每个角落,除了水域,因为推子不会游泳……测试版地图大致由三部分组成,第一是广阔的荒野。这是一张非常传统的开放式地图。地图上有各种要塞、地牢和其他有价值的区域。 “空中观察镜”会出现在一些特定区域,让玩家可以从高处观察周围的地形、敌人的分布等。 .

开放的地图也是由不同的生态环境组成。海边沙滩上会出现难以言喻的触手怪物,森林里会出现凶猛的灰熊,湖边会出现巨蟹,不可随意招惹。针对这些环境,游戏还加入了丰富的(中性)生物。在测试中,你可以看到大量的鸟类、鹿、龟、野猪等动物。他们通常不会主动激怒玩家。你可以通过杀死它们来获得它们。材料,用于道具制作。同时地图上会有植物可以采摘,也可以用来制作消耗品。

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道具可以直接制作,算是一种进化。魂系列中的道具要么是买来的,要么是依赖的。第一代下水道砍老鼠刷人性等操作就不多说了。有时甚至使用像火焰罐这样的普通道具。不够。 《艾尔登法环》稍微简化了刷道具的步骤。像火焰锅这样的攻击道具有很多种,也有提升角色能力的方法,或者给武器赋予特殊效果的方法。您可以使用材料来制作它们。从商人处购买,或获得相应的blueprint 当您探索地图时,您可以随时随地创建它。当然,如果真的要刷,材质本身可能需要反复刷,比如草丛中长出来的闪电。雷电花等稀有材料,或者悬崖边上的稀有睡莲,还是有待寻找。

交界处和天气的白天和晚上都非常明显。时间分为上午、下午和晚上。您可以在祝福中选择出发时间。目前天气为雨、大雾和风暴。时间对敌人的分布和NPC的出现有一定的影响。白天巡逻的敌人晚上会回到附近的火堆休息,更容易偷袭;到了晚上,他们可以在堡垒前的桥附近遇到一个被咒语变成灌木的人。亚人种族的NPC;类似于《指环王》中指环精灵的强大骑士会出现在夜间地图上,也许这些还不是全部的测试内容。

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除了游荡的特殊敌人和遭遇,还有各种要塞和营地。在探索大地图时,经常会遇到地图的第二部分——地牢。

地牢大多分布在岩壁底部。目前,地下城分为三种类型:隧道、墓地和洞穴。只要你通过地牢的入口,他们的位置就会被标记在地图上。副本起点会有一个祝福,可以让玩家调整自己的装备。目前我遇到的地牢都非常小。没有复杂的设计需要玩家反复探索和寻找捷径。基本上,这只是一种走到最后的方式,或者与深处的机构互动,在入口附近打开门。有些洞穴太大了。天黑了,你必须买一个手电筒才能正常探索。地牢深处会有特殊奖励。有配件和战斗技能等装备项目。有时宝箱是直接放人开的。会出现一些boss。击败他们可以获得奖励。在测试版中,我遇到了四个A地牢boss。

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第三部分是主线必经的城堡。在测试版中,它是“悬崖城·斯通威尔”。

当刚离开漂流墓地来到宁格夫时,NPC“白面具·范雷”就会出现在玩家面前。在鄙视推子玩家的同时,他会告诉玩家主线的主要内容——跟着祝福上金光的指引去石井,这样玩家就可以无视其他地图内容,来到前方风暴等级一口气祝福,与之前救火少女一样的NPC梅琳娜对话,获得召唤灵马托雷特的道具“灵马哨”,穿越关卡要塞击败主线boss,到达石井城门口。

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城堡门口的NPC“Guardian Gotok”建议我走左边的小路。敌人很少,很容易潜入城市。如果你穿过正门,那是一个死胡同。玩家可以在两条路径之间进行选择。进入城堡的路径看起来像是一张深邃复杂的灵魂系列地图,可惜没走多远就到了测试内容的结尾;如果你进入正门,你将面临大量的敌军士兵和高伤害的弩。汽车来袭,但右侧道路的地图广阔,没有小路的阴影和抽筋,但也很快就会被公测版强行放置的障碍物堆挡住,没有办法进一步探索。

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主要入口事实上,从最新的演示中可以看出,利用地形和新增的跳跃能力,玩家可以战略性地选择多种路线进行探索。示范是跳到高处的外墙,落到窗外后进入。 从高处观察下方平台上敌人的动作。

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演示截图

在公测版中,无法体验到城堡多路线探索的更多内容。确实是一个小小的遗憾。大型城堡地图应该保持灵魂系列复杂精良的地图设计,上下分层,圈起来寻找捷径,给人耳目一新的感觉。进入城堡之前,我看到城墙东北侧有一条疑似进入城市的方法,但被测试版的空气墙挡住了。看地图,发现城墙是裂开的。或许进入Stonewell不仅仅是有小路和正门两种选择。

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地图分为三个部分。灵魂图的质量完全不用担心。玩家更担心开放世界是否会带来熟悉的“罐头味”,会刺激探索欲望和很多枯燥的问号。捏。从目前提供的内容来看,还没有出现跑图累心烦的情况。 Nimgefu的内容分布还是保证了质量,但是体验内容毕竟有限,不敢妄下定论——Nimgeford的东、南、北三个区域,甚至是剩下的五张大图,可以维持在这个水平,不过我很看好From Software的设计实力。我看他们大概是学了《塞尔达传说:旷野之息》的开放地图设计。

《艾尔登法环》地图内容分布较为均匀,通过远景设置视觉内容增强探索感。比如,当你来到陡峭的岩壁上,可以看到远处数百米外的一个小敌营据点,在地图上做标记,在屏幕上会一直高亮显示。在前往这个据点的路上,很可能会看到附近有一个携带巨剑的巡逻巨人,或者是一个拖着卡车向前的奴隶巨人,有时甚至会突然出现一个强大的boss,让玩家不断发现新事物,确保不断的探索欲望,但又不会放置大量极度重复的东西,让玩家厌倦收集。

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很难说这种沉浸式的探索感是否会给人一种视觉上的感觉,就好像他们之前在一些开放世界游戏中见过一样。然而,“艾尔登法环”确实成功地唤起了我漫游大地图的愿望。另外,这次还可以骑马旅行,跑地图也不是什么累人的事情。在玩的过程中,常常会觉得熟悉又好品味,真是太好了。

灵活的魂斗

说到灵魂系列,除了充满惊喜的地图之外,玩家们最喜欢谈论的就是爱恨交织的战斗。

在基本的战斗动作上,From Software其实有点偷懒。武器命中的音效,敌友受伤的动作等等,都和魂系列一样。毕竟之前官方说过这款游戏不叫《黑暗之魂4》。部分原因是因为我不想限制马丁世界观的创作。当然,这可能只是测试版临时挪用旧材料,正式版可能会被替换。

您可以使用灵魂系列的战斗理念来玩“艾尔登法环”。没有问题。顶多反弹的时机可能比老作品早。其他的类似二人转,Faye BiuBiuBiu,甚至被称为玩家。用NPC打人,这些熟悉的套路还是可以用的。

在试玩中,大家应该已经注意到了召唤灵魂的系统。在游戏中获得物品“灵魂召唤铃”后(公测版好像可以直接召唤),可以使用灰烬物品来召唤各种灵魂。除了面积(墓碑符号出现在左边)之外,还消耗了FP。根据灰烬的不同,FP的消耗量也有显着差异。一点点食物,比如强大的魔法师,只需要10点,强大的战士需要100点。初级班,白狼战鬼在FP限制开始时只有98分。

召唤的灵魂会随着玩家移动并攻击接近玩家的敌人。就像玩家一样,灵魂有生命值,一次只能召唤一种灵魂(多人不能召唤),所以在测试版中,灵魂更多是吸引火力的目标,让玩家有机会输出Boss或带走喘息声。

测试内容包括与玩家合作或入侵其他玩家世界的玩法。不过由于测试名额有限,这两种玩法在前期测试阶段都没有尝试成功。

战斗技巧是《艾尔登法环》最重要的内容。玩家可以自由安装和移除大部分武器和盾牌的战斗技能,并使用普通轻重攻击以外的新招式。战技为雷霆,可释放雷霆攻击范围内的目标敌人。这一招极其不霸道。我用它杀死了演示中出现的Boss“飞龙Yakir”,并且在游戏开始时我会遇到它。 Boss“大树守卫”等等……

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击败特定敌人,从商人处购买,或探索特殊区域打开宝箱后,可以获得战斗技能,然后可以在祝福处安装战斗技能。有些装备会带有无法替代的独特战斗技能。武器的战斗技能大部分是攻击效果,而盾牌的战斗技能会增强自己的能力。比如我在游戏中发现的一个盾牌格斗技能“圣域”,它的作用就是在自己周围画一个法阵,自动恢复角色。血量。

战斗技能的触发键是L2。如果左手拿着盾牌,右手拿着武器,按L2使用盾牌格斗技能。如果你没有在盾牌上附加战斗技能,那就是盾牌反转。战斗技能或默认招式;左手不拿装备,右手拿武器,然后按L2使用右手武器战斗技能,有点麻烦。

使用战斗技能也消耗FP。如果FP不够,可以喝“蓝色滴露圣杯瓶”。圣杯瓶是本游戏中的回收道具,相当于灵魂系列的元素瓶。在测试版中,圣杯瓶的上限是四个。恢复血量的“红色滴露圣杯瓶”和恢复用的“蓝色滴滴露圣杯瓶”数量可在祝福系自由分配,与《暗黑之魂3》原元素瓶设计相似到原元灰瓶。游戏中玩家还可以获得更多的空瓶,以及特殊颜色的滴露,可以用来在祝福处混合不同效果的圣杯瓶。在测试中,我发现了提高能量恢复速度、恢复FP和应用三种Dettol的爆炸效果。

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魔法等能力与灵魂系列相同。获得后会在祝福处记忆,通过魔杖等武器释放。游戏中的很多魔法和战斗技能都依赖于玩家在固定位置击杀地图。狗屎壳男推狗屎球要...

在行动方面,由于附加在跳跃和蹲下的动作上,《艾尔登法环》有一种“狼”的味道。在开放的地图上,玩家可以远距离观察敌人的据点和移动轨迹,然后自由选择路线潜行,蹲在草地上可以有效避开敌人的视线,从而从后面暗杀杂兵。本次游戏新增了一个全新的动作——防御性反击,即防御敌人攻击后立即按下R2,即可进行反击。防御性反击让敌人更容易失去平衡,进行本能暴击。

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新系统与旧内容的结合,为本已独一无二的魂战增添了几分韵味。当然,敌人还是很强的,被杂兵包围很容易直接死掉。大怪物的伤害还是很惊人的。如果你没有阻止它,你可能会被一个集合带走。老板也不例外。

测试版我一共挑战了8个boss,其中4个是地牢boss,1个是练级boss。这五位在《狼》等之前的作品中可以算是强大的精英怪物,而在本作中,他们已经成为拥有长血条的支线boss。这五个boss都不是特别难,他们的招式也有规律,招式也不多。缺陷是显而易见的。

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虽然有很多瑕疵,但是摸起来还是很痛的 剩下的三个boss都不是省油的灯。 “大树守卫”骑马背矛,攻击力高,移动速度快。要不是我拿到石头,让雷霆落下,不知道还要多久。 “飞龙雅“基尔”,虽然雷霆可以在它的腹下疯狂坠落,但它会突然起飞并全屏喷火。这时候必须召唤灵马移动和奔跑。结果,我发现那最好的办法就是骑着巨龙疯狂修脚。。

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这两个boss可以选择不打直接绕过去,所以整个公测版只有“恶兆马尔基特”作为必须挑战的主线boss(其实也不一定,如果能通过洞进入的话在城墙上,你绝对可以绕过……),他自然很强。

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这个所谓的强者,只属于我。第一次打他整整花了我四个小时,因为之前针对boss的雷霆战术对他不起作用。马尔基特动作极快,当我举手呼雷时,他的手杖已经被打碎了。就算他防御招式,他也会立即使用衍生技能给我猛烈一击,更糟糕的是在第二阶段,一套连击可以把我带走,而且他必须通过翻滚无敌框架躲避攻击。让他放弃推导。攻击。

但是当我发现他所有的拐杖动作都可以屏蔽时,战斗变得非常常规。我算好时机,提前两次屏蔽了他,然后就可以对五脏六腑进行暴击,战斗就顺利结束了。

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是的,《艾尔登法环》的boss数量还是有迹可循的,玩家还是需要通过学习来成长的。一次,两次,甚至十次二十次,你得想想你的战斗方式是不是适合他。您可能需要改变主意。我属于在改变主意之前浪费了四个小时的死脑。相信大多数人不会这么执着。

“疯狂的死亡不仅仅是派对”还有一个好处。游戏会在一些难以找到的地方放置名为“Malika Keystone”的小石头,即使靠近,游戏也不会提示。只要你在钥石范围内死亡,游戏就会询问玩家是在“玛莉卡钥石”处复活还是回到上次使用的祝福复活。在与“飞龙亚基尔”的战斗中,如果玩家挂机,他可以在附近的钥石处复活,并更快地返回战斗。代价是祝福里没有办法调整配置。

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试用总结:更自由的《黑暗之魂4》

将《艾尔登法环》称为《黑暗之魂4》并非贬义,而是肯定它继承和弘扬了灵魂系列的优秀设计。

就游戏体验而言,《艾尔登法环》的精神没有丝毫改变。狭窄道路的拐角处经常有“宫崎英高无阴谋”的闪回刺伤玩家。当他们被敌人包围时,他们只是滚来滚去。毫无疑问,他会死,只有抱着视死如归的态度,才能渡过难关。

  但在保证延续基础的战斗设计和魂式地图之上,加入更多尝试同样是很有必要的。虽然玩家嘴上说着「味道有了,对了」,但肯定还想看到更多有趣的设计,来让原本就已完善自洽的正统魂作品更进一步。

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  本作加入的那些全新系统,就是让这种魂味能被更多玩家接受的措施 —— 你说不死人不能跳,那我们褪色者可以大跳了,能大跳就能爬墙,能爬墙就可以去高处选择更多路线,在原本魂系列自由的平面攻关路线选择之外加入了更立体的探索形式。

  开放地图则是学习成功的案例来加以使用,最终呈现的品质不好说,至少这张测试地图还在持续给我惊喜:写这篇文章的时候,我又发现了此前没见过的 NPC 和敌人,不知还有什么惊喜等着我。

  要玩转那么大的地图,总得需要骑匹马跑图。想把马战做好不容易,《艾尔登法环》的马战也无非是让玩家可以两侧攻击,再设计一些骑马的杂兵和玩家互殴,或是加入大型地图的 Boss 来让玩家思考骑马上战场的可行性 —— 上文提到的「飞龙·亚基尔」就是个典型的例子,它的火焰吐息双腿跑是躲不过的,要迅速骑马跑路二段跳才更安全,总体感觉不过不失。

  如果让我用一个词评价测试版,那就是「自由」。探索是自由的,战斗是自由的,策略是自由的。我们现在游玩的范围只是六个大地图中某个地图的西部,却已经包含如此丰富的探索要素。我不敢想象完整版需要花费多少时间才能玩到所有内容,太期待全面测试开启之后,全球玩家的发现与解密了。

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页面更新:2024-03-02

标签:地牢   敌人   黑暗   灵魂   技能   玩家   地图   测试   报告   系列   内容   游戏

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