抄袭还是借鉴?有点塞尔达味儿的开放世界游戏—《芬尼克斯传说》

《芬尼克斯传说》为开发商 Ubisoft 推出的开放世界动作游戏,结合永远讲不完、取之不尽的希腊神话题材,带领玩家重游熟悉的神话故事以及芬尼克斯成为救世主的冒险。

抄袭还是借鉴?有点塞尔达味儿的开放世界游戏—《芬尼克斯传说》

在充满明亮、油油绿草的开放世界中,有玩过某任天堂游戏的玩家马上就会联想到《塞尔达传说:旷野之息》,然后产生该不会又是一款抄袭的作品吧?这点可以不用担心,《芬尼克斯传说》中确实有不少塞尔达的影子,但其中更多的是令人眼睛为之一亮的要素,玩家的疑问也变成「这不是我认识的 Ubisoft 开放世界!」,为什么会这个样子,请听我娓娓道来。

剧情

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希腊神话中最危险的巨人「堤丰」突破囚禁的枷锁,再次于世界中大闹意图颠覆世界,众神们虽然起身反抗但仍被长年异变的堤丰打败,而最后的希望就落在玩家所扮演的有翼半神「芬尼克斯」身上,玩家必须前往希腊广大的开放世界,想办法恢复执掌各个区域的众神力量,并在最终打败可怕的堤丰。

整个剧情的进程以宙斯与普罗米修斯讲故事的形式呈现,基本上他们两人就是旁白的角色,在玩家冒险的途中,时不时跳出来讲述剧情的进度,或是介绍一些熟悉的希腊神话故事。

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特别的是,这次 Ubisoft 显然是下定决心,决定让团队所有的幽默感倾巢而出,每个对白中一定都有无数的梗,真的是「每个对白」,不管是好笑、嘲笑、揶揄、讽刺应有尽有,整个剧情就像是看一出脱口秀般,无时无刻都在戳弄玩家的笑点。

这部分的设计能不能得到玩家的欢心其实相当见仁见智,像我的笑点很低,每次的剧情对白都能令我的嘴角微微上扬,但有时候也会有太过无俚头,翻白眼的状况发生。所以部分玩家可能会对游戏的幽默风格感到尴尬,喜不喜欢取决个人,游戏从头到尾都是走这种路线。

开放世界

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前言中提到,《芬尼克斯传说》的开放世界不是玩家认识的 Ubisoft 开放世界,它不像是《刺客信条:英灵殿》、《看门狗:军团》这类作品,庞大的游戏世界,其中却是充满许多无意义的空洞内容。这两款游戏的通病就是整个开放世界其实都大同小异,在玩家投资几个小时到游戏中后,大概就能预测到游戏的走向,从一个村庄到下一个复制贴上的村庄,再也没有惊喜,只有作业般的过关斩将。

《芬尼克斯传说》则是大幅改善这些缺点,就像是 Ubisoft 突然想通一样。游戏中提供的开放世界虽然规模不大,但每个区域都有各自的风格特色,让玩家前往新区域时,心情是期待、好奇、等不及要探索一番,举例来说,众神之一「赫菲斯托斯」执掌的区域就是一个超大型锻造炉,处处都能看到煤炭、炉灶、高温的场景,玩家必须在这个区域的各处让锻造炉重新燃起,以恢复赫菲斯托斯的力量。

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游戏中的开放世界可以说是处处有惊奇,每走几步路就能发现一些值得探索的新事物,例如守卫宝相的牛头人、漫步游走的独眼巨人、谜题封锁的遗迹、好像有宝物的沉船地点,丰富的地图内容让玩家不再是一昧地使用快速移动,而是真的想停下脚步好好探索一番。

此外,《芬尼克斯传说》也毅然决然地将「侦测系统」移除。侦测系统常常在开放世界中出现,让玩家按下一个键,一个类似声波的特效就会把四周所有可互动的元件都会被揭露出来。侦测虽然看似简单方便,但久而久之可以发现这其实是相当懒惰的开发设计,直接地扼杀开放世界「探索」的初衷。试想,我找到一个锁在房间里的宝箱,必须找到方法进去,这时我只要简单按下一个键,解答就会以不同颜色显示,不费吹灰之力地拿到宝相,开发团队也不费吹灰之力地省下设计拿到宝箱的过程。

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因此,《芬尼克斯传说》将侦测系统移除可以说是带回探索的意义,而这个探索的过程也绝不马虎,开发团队使用精心设计的解谜要素让整个探索过程富具意义。

解谜

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玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家肯定对《芬尼克斯传说》的解谜要素不陌生,不管是堤丰的异世界、神殿、遗迹中都有精心设计的解谜等待玩家探索,其中有滚球、方块、平台跑酷、射箭点火等,虽然都是熟悉的解谜元素,但整个过程是享受的,可以看出开发团队在此部分下了不少功夫。其中厉害的一点是,当你觉得好像已经遇过所有谜题类型后,全新的解谜方法又会出现,而这些解谜机制又会融合在一起变成全新的关卡。

当有新的解谜要素出现时,游戏都会给予适当的教学演练让玩家熟悉机制,这个教学并不是那种一步跟着一步像教科书般的无聊教程,而是先透过教简单的谜题来带出谜题机制的基础,之后再循序地增添难度,让玩家「自己」来活用。

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解谜的过程中很少出现非常机车的解法,只要玩家稍微动动脑筋,四处探索一番就能成功解题,可以感觉到每个关卡的良好设计性。也因为真的动过脑子的关系,最后获得奖励时非常有成就感,成为玩家持续探索游玩的动力。

战斗

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《芬尼克斯传说》的战斗非常简单,玩家的武器是固定的,有可快速攻击、累积精力的长剑;重攻击、累积晕眩值的斧头;弓箭等等,其他招式有地面连击、空中连击、耗费精力的绝招,非常基本。真正带出本作战斗乐趣的是其中的细节设计。

首先是「动作取消」的机制,让整个战斗过程相当流畅。「动作取消」代表玩家在任何攻击动作的途中,都能够取消该动作,转换成闪避、跳跃、格挡等,这让玩家可以完全地控制角色的动作,脑袋中想什么,按下按键,角色就会做出回应的回馈感。

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随着玩家持续推进游戏,也会陆续学习到不同的技能,例如变出大槌子重击地板、向上刺的矛等,这些技能都能结合至普通攻击的连击中,对敌人造成不同的效果,例如向上刺的矛可以将敌人击飞,这时玩家可以跳到空中进行空中连击;盾牌冲刺可以移动可观的距离;大槌子可以大幅增加敌人的晕眩值、击飞敌人等。

看准时机的闪避可以让时间放慢,给予玩家打出最大 DPS 的窗口。这个机制在《刺客信条:英灵殿》中也有,但被视为战斗部分的缺点,因为在一般玩家使用一般难度游玩时,敌人大概砍个两、三下就可以解决,再加上放慢时间的话,让整体战斗显得过于简单。不过放在《芬尼克斯传说》里就相当合适,本作敌人都有一定的血量,尤其是头目级,其血条可说是相当雄厚,玩家必须善用闪避、格挡、慢动作窗口、晕眩等机制来击败敌人。

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提到敌人,《芬尼克斯传说》并没有等级的限制,代表玩家一开始就可以前往开放世界的所有地方探险,不用担心等级不够、敌人无敌的状况发生。只要玩家有一定的技巧,闪掉敌人的攻击,所有敌人都可以被玩家撂倒。等级的移除,也省去无意义,填充游玩时间的升等环节。

玩家使用的装备种类是固定的,为长剑、斧头、弓箭、头盔以及铠甲,这些装备的表面数值如攻击力、防御力等可以透过材料升级且套用到所有装备上。每个装备都有不同的样式,透过玩家探索世界、拿取宝相时可以获得,除了表面数值固定外,不同样式的装备都有独特的被动能力,例如加一个精力,对晕眩敌人造成额外伤害等。

结语

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《芬尼克斯传说》最优秀的地方在于 — 永远不知道下一秒会出现什么样的惊奇感,每个区域的探索都令人兴奋,因为你知道有大量新奇的事物正等着被挖掘。游戏通关时间大约落在 25 至 30 小时之间,取决于玩家探索的幅度,不长不短刚刚好。不像其他游戏动辄 100 小时的游玩时间,但其中有一半的时间都在重复相同的作业任务以及折腾的升等,就为了达到某区域的等级条件。

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《芬尼克斯传说》每分每秒都给予玩家最大的游玩体验,不管是新区域、NPC、解谜、任务、敌人,每个环节都持续让玩家惊艳,而当玩家终于看过所有的内容后,《芬尼克斯传说》的冒险旅程也来到尾声,满足地散场。

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页面更新:2024-04-06

标签:世界   游戏   敌人   剧情   机制   区域   动作   装备   玩家   时间

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