《暗黑破坏神不朽》爆了一个暗金装备,就是那个王冠

因为方块占4格容量12格,实际鼓励用户机械重复操作来给背包扩容,无意义了浪费大量时间。改进也很简单,比如拿到方块后背包扩展出一个物品栏区域,区域边加个转换按钮。爆了一个暗金装备,就是那个王冠,居然发现可以自己随手鉴定,不需要卷轴,城里一个鉴定师也不知道怎么讨生活,感觉和白装也没什么区别,后来发现,剑,斧,什么的没什么区别,就数值不同,装备同质化严重,宝石镶嵌还可以拆下,根据不同需要自由镶嵌。

《暗黑破坏神不朽》爆了一个暗金装备,就是那个王冠

碎片还可以合成,高级宝石。实体的物品分解材料(灰黄橙三色材料)现在也变成一种纯“数字概念”了,搞得跟金币一样,还有剧情模式里好多任务关掉落的特殊物品也是一样:你明明拾取了该物品,可是背包里却根本找不到它!卖装备时点开方孔用掉的时间能凑个小长假了。现在想想这东西就不该做成物品,应该做成物品栏扩展的一部分,背景用不同颜色区分就行了。就像泰坦之旅的背包那么处理,暗黑2地狱难度的耐玩性。

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地图上随时都可能出现这种比堪比boss的小怪,其秒杀能力还强于boss,装备再好也不敢浪。的画风跟名字完美适配。氛围营造很出色,玩的时候全神贯注,一不注意就暴毙。而且视野就那么大一块,走着走着突然冒出来几个怪,真是一身冷汗。暗黑三的美术风格有很多不对头的地方。比如野外有很多绿树红花,满地青草,要不是有怪物还以为是出来春游。暗黑二植被最茂密的第三幕,都是墨绿色的树林,阴暗潮湿,气息弥漫。

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确实是这种荒凉萧冷的感觉,还记得小时候晚上在家就不敢一个人玩,打boss也很有挑战感,记得第一次打第四幕暗黑破坏神花了半小时,带20几个回城卷轴,打到没血瓶就开卷轴回家买血瓶接着打,生怕死了,打半天白打(记得好像复活得花很多钱)。暗黑2死亡惩罚其实也是一个很好的设计,捡尸的过程惊心魂,有时地图上全红名,死亡取走的金币割肉感觉,真欲罢不能。

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页面更新:2024-05-05

标签:惊心   装备   王冠   卷轴   方块   金币   背包   鉴定   区域   物品   感觉

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