又有黑马!全球畅销榜第一,这款类魂的简中好评却只有58%

8月17日下午《致命躯壳II》(Mortal Shell II)豪华版试玩解禁,而这款游戏在预售期间就取得了Steam全球畅销榜第一的好成绩(现在则维持在第二名)。



这个成绩也许会让一些批评者感到意外。毕竟类魂在国内的名声一直不太好,「类魂游戏把动作和模型做好就可以了,多节省成本」、「碎片化叙事全是谜语人,让读者猜就行了」、「不能随时升级,还要弄个篝火出来恶心人」……而作为一个「传统派」类魂,《致命躯壳II》把这些所谓的雷点全踩了个遍——而且还要更糟,在批评者们的努力下,游戏的简体中文评论区评价已经跌到了褒贬不一。


小黑盒统计的Steam评分数据


但它卖疯了。


原因并不复杂,《致命躯壳II》的每一个雷,都被质量硬盖了过去。作为类魂品质过硬,它能满足那些口味刁钻的深度玩家。至少我的老ass(魂游老玩家的代称)朋友们,还有我,都在《致命躯壳II》里玩得相当开心。


今天21:00游戏正式发售,估计它的销量还有很高的增长潜力。



半分钟死一次,开局就坐上了大牢


如果从批评家的角度来看,《致命躯壳II》无疑是一款失败的魂游:魂味太正太小众,让那些操作没那么好的人怎么办?


刚进《致命躯壳II》的前两个小时,游戏体验其实不怎么好,因为这个游戏深究细节会显得有点粗糙。但也许,这正是玩懂类魂需要经受的磨难呢?


磨难有很多。刚开始跑图的时候,玩家要面对的是遍布在地图里的超雄小怪,它们攻击欲望超强,数值高到两刀就能杀死玩家:



这还不够,地图里还有踩上去会摔落的假地形、靠近触发的陷阱:


什么叫假桥下面放爆桶?


还有突然出现的自爆怪:


以为结束了?骗你的,还有第二关


死了也没什么大不了的,坐会牢的事罢了。《致命躯壳II》采用了类魂传统的篝火点设计,玩家死亡后从篝火点重生,所以只要找到篝火就行。但是游戏内篝火之间距离很远,跑图时间拖的很长。


跑图往哪里去也是个问题。完成教学进入开放世界地图,可主线没有引导。那我该往左走还是往右走呢?


我是谁,我在哪,我要往哪去


种种因素影响下,我差不多半分钟就会死上一次,再花半分钟跑图回到死的地方去再死一次。


除了地图外,剧情也容易让玩家产生一头雾水的感觉。《致命躯壳II》沿用了类魂的碎片化叙事模式。玩家在游戏一开始先被安上了先驱的名头,然后又被强塞了一个收集圣卵的使命,游戏却不为这些剧情做半点解释,《致命躯壳II》的世界观解释权,又被开发者交给了玩家。


这就是主角进入主世界的开场,看上去什么都没有交代




没有牢坐,我玩什么类魂


但顶着一开始的不适应再玩一会,就能渐渐感受到了在这些看似粗糙的设计下隐藏的那份「大巧不工」的匠心。


还是先说剧情。虽然《致命躯壳II》的主线剧情不连贯,但是也能从中看出一点粗糙的世界观,而且每一小段主线都能和演出的画面完美契合,例如在开头与Boss「余露魔像」的战斗有一段剧情杀,在Boss即将杀掉主角的时候,骑士躯壳挺身而出,一枪把Boss做掉。仅仅用几个动作细节,游戏就构建出一个强力的英雄形象。


协议三,保护铁驭


退一步讲,即使不了解游戏世界观的玩家,也会被单段剧情所吸引。在跑图的时候,我走到了一个叫「孤绝峰」的区域,有个NPC让我坐下休息会,然后带点东西给他。我什么都没给他,然后他开始唱歌,突然就开始弹制作人员表,然后我就解锁了一个无为结局,虽然不知道发生了什么,他乐了,我也被他的快乐吸引,就跟着他乐了。这也正是游戏的真谛——你不用理解,只要知道整个世界都会陪你找乐子就好。


就像这个结局说的那样,这就是你的奖励




针对想要去了解更多世界观的玩家,《致命躯壳II》还设计了躯壳记忆剧情。通过升级躯壳,玩家能解锁躯壳的记忆,每一个躯壳都有连贯的五段背景故事。躯壳「提尔」的故事就从他染上瘟疫开始说起,讲述了他为了求药拜入异教最终死亡的全过程。这些故事虽然并非主线,但能帮助玩家理解游戏到底在讲些什么。



那《致命躯壳II》的剧情还是类魂经典的谜语人吗?确实是。但这谜语的谜底也足够诱人。


再来看关卡设计。前面已经提到《致命躯壳II》在地图里塞了很多恶意设计,这些恶意设计是配合篝火点去做的,每次被阴到,都要从篝火重新跑一遍图,跑回死亡点捡尸体。死的多了,对这片区域的印象就深了。


死的多了,我都学会让敌人踩陷阱玩了


问题在于,要怎样设计玩家才会愿意去重复这个反复捡尸体的过程、接受不断死亡的挫败感,并继续玩下去?


《致命躯壳II》的方式是用「主世界-地牢」。将开放世界和线性关卡结合起来,而无论在主世界还是地牢里,玩家的每次死亡重置都能体验到一些不一样的东西。


《致命躯壳II》的主世界被设计成开放世界。玩下来的感受嘛……确实没什么引导,但整体玩下来也不会觉得无聊,因为主世界里的内容足够丰富。走两步,就能遇到一个连战,再走两步,又能看到一个地牢,再回头看看,又有一个解谜可以玩。换句话说,《致命躯壳II》的开放世界里,「迷路」本身就成为了内容体验。


《致命躯壳II》的每一场战斗、每一个解谜都不一样,也能看到其中蕴藏的匠心。就拿解谜来说,游戏里在拿特殊物品「教堂钥匙」时要进行一个基于视觉的解谜,通过远处的一扇特殊门扉看向钥匙的位置,会出现一个建筑物,玩家穿过这扇门扉后,建筑物真变成了实体,于是玩家就能拿到钥匙。


实际的解谜流程


《致命躯壳II》在主世界之外,还添加了线性的地牢关卡。地牢会有一些视觉上的弱引导,像是在昏暗的场景中用火把之类的光源指出路线,让玩家知道自己该做什么,该往哪去。例如在下图展示的地牢中,左边的灯标记了楼梯,右边的灯标记了奖励,钟、石桩、门扉都是解谜要素,虽然没有用文字引导,看上去还是一目了然。




只要战斗爽就好


《致命躯壳II》的战斗很有「魂味」,它在沿用类魂的玩法框架的基础上,又加入一些改动,缓解了类魂玩法框架中资源紧张的问题。


先说结论,《致命躯壳II》通过取消体力条消除了控制精力的难题,用躯壳系统缓解了血量和蓝耗的战斗资源焦虑,用余露石系统消除了消耗品资源焦虑。这些改动除去了类魂框架里没那么好的瑕疵部分,露出类魂战斗设计中最纯粹的战斗爽感。


相比《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》系列砍两刀就要开始控精力的战斗,取消体力条的《致命躯壳II》战斗会更加连贯,因为攻击、防御、闪避,这些最基础的战斗行动都不会消耗体力,战斗的爽感也会强烈很多。


什么叫控精?我只知道闪爆和砍爆


游戏里玩家一共有两条命,一条是先驱本体的命,一条则是先驱使用的躯壳的命。躯壳死亡后,玩家还能通过普通攻击积累进度使躯壳复活。作为对比,在《只狼》中也有复活系统,但用完一次复活之后必须击破Boss的一个阶段才能再次启用复活,由于复活受限,我的打法还是会趋于谨慎。在《致命躯壳II》里就不一样了,反正有两条命,第二条命攻击够了还能把第一条命还给我,那还有什么好怕的?


多A两刀,我的命就回来了


游戏里每一个躯壳都有特色的主动和被动技能,释放主动技能会消耗战斗资源「决心」,而决心通过发动近战攻击积累,是可以再生的战斗资源。对比与类魂游戏战技和法术绑定的不可再生的蓝条,可再生的决心会减少玩家在战斗中对资源的顾虑。简单来说,攻击就能回蓝,那技能不是随便放?


《艾尔登法环:黑夜君临》里,没蓝了就只能上去平A


《致命躯壳II》里,放完技能决心空了,再A两刀就能回不少。注:左下角血量上方为决心条


余露石替代了类魂的护符和消耗品系统,通过战斗,玩家能为余露石积攒经验,从而升级余露石强化它的功能。强化设计让前期获得的余露石也能跟上后期的强度,减少玩家在资源搜集方面的压力。作为对比,在《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》里,效果更强的护符会作为收集品出现在后期甚至是多周目的地图里,不说护符难有即时提升,收集行为本身都已经让地图的探索节奏乱了很多——要拿好用的护符,就必须走到一些平时不可能留意到的犄角旮旯里。


图片来源:黑暗之魂wiki 典中典之《黑暗之魂3》的绿花戒指+3收集,看着描述我都能回想起来找它有多累,关键是它的效果还强力,为了游玩体验不得不拿


《致命躯壳II》还将原有的消耗品改为收集品的形式——使用不消耗物品,收集同类物品会增强它的效果。改动不算很大,但极大缓解了玩家——至少是我的资源焦虑。放到游戏里说,就是因为不用担心消耗品用完,所以用消耗品就更频繁——用完不消耗,不用白不用。作为对比,《艾尔登法环》DLC中的道具「玛丽卡的恩赐」能为玩家回复所有状态,但搜遍整个DLC地图只能获得四瓶「玛丽卡的恩赐」,所以直到通关DLC,我一瓶都没舍得用。


其中一个消耗品,檐盖菇


消耗品和余露石之间还有配合,起到进一步节省战斗资源的效果。例如一个余露石的效果是杀敌加血上限,另一个消耗品的效果是可以切换羊形态,每次切换形态血上限buff都会重新附加一次,反复切换就能做到回复血量的效果,在反复切换形态的过程里,我依稀看到《黑暗之魂3》中一位故人——「宠爱戒指」的影子。



嚯嚯嚯,这里都有宠爱可以切的哦,夸张哦


至于《致命躯壳II》的战斗到底有多爽,三言两语很难说清,不如看看下面这段Boss战感受一下。



结语


说到底,能把品质做到《致命躯壳II》程度的类魂又有多少呢?


那些对类魂的批评——「太难了就是不行」「看不懂就是差」「太小众就是没人玩」——他们不是在批评类魂这个品类,而是在批评那些打着类魂旗号、却连基础品质都做不透的产品。


要问那些剧情又做不好动作又做不好,加一点软色情就想糊弄过去的「3A」类魂为什么风评销量都不是很好看?


别逗我笑了。

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更新时间:2026-08-22

标签:游戏   黑马   畅销   好评   全球   躯壳   玩家   消耗品   篝火   地牢   剧情   护符   世界   效果

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