每款投100万美元,索尼互动娱乐加码“中国之星计划”

11月3日,索尼互动娱乐在上海举办“中国之星计划”发布会,宣布进一步加大第四期的扶持力度,为每个入选项目提供价值100万美元的项目投资。

此次计划还引入了DENMU電夢与Solutions 2 GO两家战略合作伙伴,围绕融资、开发、市场推广和全球发行,为团队提供支持。自2016年启动以来,中国之星计划已累计选拔19款国产游戏,其中11款已上市。

包波,索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监

发布会也披露了部分入选作品的进展。第三期项目《绝晓》将获得价值100万美元的追加项目投资,用于推进开发、打磨品质;《达巴:水痕之地》计划于2027年春季发售,《潜阈限界》预计于2027年内推出,两款作品均将由Solutions 2 GO协助发行。

游镕畅,DENMU電夢管理合伙人&CEO

片方祐介,Solutions 2 GO Asia Vice President, Asia Publishing

会后,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》制作人应超、DENMU電夢管理合伙人兼CEO游镕畅,以及Solutions 2 GO亚洲发行副总裁片方祐介,接受了多家媒体的采访。

100万美元能为团队解决什么问题?国产游戏如何从一个出色的Demo,走到完整作品?在《黑神话:悟空》等产品之后,中国单机游戏距离真正的“春天”还有多远?以下是采访内容整理,部分内容有所删节。

Q:为什么选择在这个节点,为每个入选项目提供100万美元的投资?索尼对这笔投资的回报有什么预期?

包波:PlayStation增加对项目的投资,一定程度上也是对作品的背书,能帮助团队吸引更多投资人、发行商等优质合作伙伴,这是主要目的。

这笔投资能在短期内解决一部分问题,但我们内部对经济回报的要求比较少,更多是希望帮他们一把,支持中国开发者成长。

Q:从开发团队的角度看,100万美元能解决哪些实际问题?

应超:100万美元不是小钱。以前有些独立游戏,整款作品的制作成本可能就是100万美元。当然,AA到AAA这样的产品需要更多资金支持。

在目前国内的投资环境下,单笔100万美元也是正常范围内的一笔投资,能帮团队做很多事情。而且,由索尼互动娱乐来做,和单纯获得一笔资金的意义不太一样。这也意味着获得了行业资深前辈的认可,对团队很有帮助。

Q:在商业化和海外发行方面,Solutions 2 GO会怎样帮助中国开发者?

片方祐介:Solutions 2 GO是一家全球化公司,在北美、南美和亚洲都有分公司。我们在各个市场都有当地的专家,能更准确地了解玩家的需求和痛点,据此制定宣发方案。

作为日本玩家,我对游戏本地化的要求很高,包括语言是否到位、表达能不能让日本玩家接受。S2G也会在这些方面提供帮助,做进一步的校准和确认。

Q:目前专注游戏投资的美元基金比较少,DENMU電夢为什么仍然选择这个赛道?

游镕畅:游戏行业每年有2000亿美元的收入,市场规模很大,也是最重要的文化产业之一,但在金融市场上,它给人的感觉却比较小。

我觉得,游戏行业的财务属性与金融市场有很多不契合的地方。如果沿用传统VC投资科技公司的方式投游戏,很难获得与科技投资一样的回报。

但游戏行业也需要持续有资金进来。我们只投游戏,整个基金结构、交易设计和人员配置,都是围绕游戏行业来做的。我们向基金投资人强调的一点,是游戏投资可以提供与AI等其他领域不同的、相关性较低的回报,也就是uncorrelated return。对他们而言,这是一个很有意思的行业。

开玩笑地说,投其他行业的人已经很多了,但我们认为,游戏行业还有很多事情可以做。最后一个原因是我们特别喜欢游戏,人还是要做自己喜欢的事情。

Q:中国之星计划此前的入选标准是“好玩、好看、好听”。随着开发工具进步、玩家期待提高,这些标准会发生变化吗?

包波:选拔游戏是一个很复杂的过程。如果以投资为主,投大项目其实是最稳妥的。我们从中小团队开始支持,更多是在做孵化,也有建设开发环境和社区的考虑,所以对回报的要求没有那么高。我们希望支持国产开发团队整体水平的提升。高水平团队越来越多,大家在竞争中才能做出更多好作品,形成良性循环。

这两年大家玩过的好游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》。我最近也一直在玩《影之刃零》,确实做得很好。这些项目的投入虽然比不上海外超一流项目,但在国内已经很高,做出来的品质一般不会太差。

我们希望培养的是团队使用资金的能力。拿到1000万美元,他们要能把这笔钱花好,做出与投入相匹配的品质。同样花1000万美元,不同团队做出来的东西可能差距很大。我们能提供的帮助,是工业化流程和经验积累。

游戏研发的复杂程度一点不逊于高科技项目,参与的人很多,高水平程序、美术团队用的也都是尖端技术。团队需要靠经验和效率提升管理水平,按高标准制作产品,未来才有可能扩大规模、驾驭更高额度的投资。

投入最终要体现在游戏里,比如更丰富的内容、更高的美术品质、更出色的战斗表演和更多动画。团队能驾驭投入,也能带来不错的回报,大家才会觉得这些钱花得有价值。

中国之星计划希望帮助本土团队成长,让他们把手上的钱花好,也有能力承接更大的项目。我们也在寻找DENMU電夢、Solutions 2 GO这样的合作伙伴,帮助他们走出去。

游镕畅:过去十年,中国游戏逐渐提升的“质量”,很大程度上对应的是工业能力。国内单机游戏以前缺乏工业基础,现在还没完全到位,但在各方帮助下已经好了很多。

不过,游戏市场并不缺供给,缺的是有趣的东西。五年、十年前,一款游戏可能凭“中国AA”或“中国AAA”的身份获得关注,但这个时代很快就会过去。之后还是要靠特色,质量好只是基本要求。

有些规模较小的产品,品质可能没有那么高,但因为更有特色,也可以卖得很好。

Q:中国之星计划未来还会继续专注孵化吗?对项目规模有什么要求?

包波:我们还是会专注孵化,但这是一个有选拔的项目,只孵化我们认为好的作品。

判断项目能不能成,有两个基础:首先要做得完,其次品质要好。商业表现上,至少要有不逊于同类产品的基础,我们才会考虑。

中国之星计划不限制项目规模。找到在同类产品中表现不错的项目,再帮助它成长,这是我们要做的事。

Q:作为合作伙伴,你们看中了中国之星计划在项目筛选和扶持上的哪些优势?

游镕畅:我们和中国之星计划非常契合。我们在中国看过的项目里,创意很多,但能落地的还比较少。一个项目可能想法很好、Demo也很好,但要做成完整游戏,中间还有很大一段距离。我相信未来会越来越好,但现阶段,这仍然是投资人需要考虑的问题。

中国之星计划能把这一块做好,让我们减少对具体制作问题的担忧,更多关注游戏有哪些亮点、怎样好玩、怎样卖。

片方祐介:中国之星计划已经替我们做过一轮筛选,对项目品质有一定保障,这是让我们比较安心的地方。

入选也意味着项目能获得后续支持,包括上市和宣发,比如通过State of Play曝光。这对我们也是一针强心剂。

Q:在DENMU電夢接触的项目中,开发者与投资方的关注点会有哪些错位?

游镕畅:总体上我们是一致的,但每个人看游戏的角度不同。开发者有时会完全从自己团队的角度评价游戏,忽略市场上的看法。反过来,如果只看市场,又很难做出独特的东西,最后需要在两者之间调节。

沟通时,我们会先了解开发者自己怎样看待游戏,再从这个基础出发,评估他对游戏特点的想法,也提供其他视角。

开发者需要在制作过程中持续获得外界反馈,但这件事很难。问亲朋好友或业内朋友,他们未必会直接说不好。我们是利益共担的一方,会比较直接地表达意见。开发者可以采用,也可以不采用,但提供这些反馈很重要。

Q:《绝晓》加入中国之星计划后,经历了怎样的合作过程?追加投资会让团队重新考虑此前因预算搁置的设计吗?

应超:入选之后,我们与中国之星计划有很多合作节点。团队会定期提供版本,请他们帮忙看,也会有音频、音效等支持部门参与。

2024年、2025年,我们都在ChinaJoy的PlayStation展台提供过线下试玩。这是我们接触玩家的重要机会,也收到了很多反馈。

游戏开发了这么多年,中间会产生很多想法,但最终还是要能快速向玩家介绍清楚:这是一款什么游戏。所以,我们需要梳理出最核心的东西,现阶段要做的是收敛。

我们不会因为获得投资,就再去增加更多内容。最重要的是,把过去两三年见玩家、给业内朋友看版本时收到的反馈提炼出来,将其中最核心的东西融入游戏、把它做好。

我们想做的并不是一个大而全的顶级豪华盛宴,接下来还是要把最精华的内容和基本盘做好。

Q:《绝晓》获得追加投资,主要是因为项目在哪些方面获得了认可?

包波:这笔项目投资已经沟通很久了,对外宣布是一个后置动作。我们比较认可《绝晓》团队的开发能力和速度,项目本身也足够独特。

投资评估是综合性的,也会持续进行。我们会交换版本、看开发计划,了解资金和人员情况,也会高频接触开发团队、项目投资人和合作伙伴。

Q:结合海外市场经验,Solutions 2 GO希望从中国开发者中找到什么样的作品?

片方祐介:从市场趋势看,《黑神话:悟空》《影之刃零》这些中国游戏在海外的反响很好,我们希望找到更多这样的作品。

刚才提到的《达巴:水痕之地》,背景源于中国西域文化。中日文化有一些相通之处,相关内容对我们来说也比较熟悉。此前与开发商交流时,他们准备了很多资料,让我很有感触。我们现在看到的只是冰山一角,如果能把这些资料中的亮点和想法更好地传达给海外玩家,就再好不过了。

包波:《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域文化,也涉及西藏、新疆、内蒙古、宁夏、陕西等地的文化。团队去很多地方采过风,跑了一段时间,才沉淀出这些内容。

游戏内核是一个非常中国的故事,期待后续能和大家分享更多信息。

Q:目前受关注的国产单机游戏,多集中在动作或ARPG品类。投资时,你们会更倾向经过市场验证的方向,还是愿意支持新类型、新创意?

游镕畅:我们投了《星球大战:银河赛车手》。一款没有绝地武士、没有光剑的星战赛车游戏,当时很多人觉得我们疯了。有人认为它的市场定位有问题,喜欢星战的人不玩赛车,喜欢赛车的人不看星战。但最终的成绩大家也能看到,市场给了它不少认可。

我们的投资思路不是自上而下,先判断哪个品类好,再去投哪个品类。我们更看重产品能否呈现一种独特的体验构想,这个构想是否足够吸引人,产品体量能不能支撑它。

中国为什么有这么多动作游戏?我觉得这是产业发展的一个阶段。相对而言,动作游戏比较容易把品质做到一定水平,也更容易抓住眼球。现阶段大家选择动作游戏没有问题,但长期来看,肯定会尝试更多不同的东西,我们也认为中国在这方面会有长足发展。

Q:中国之星计划会提供开发建议,也会尊重创作理念。如果双方对设计的看法不一致,通常怎样处理?

包波:对于合作项目,我们觉得不好的地方一定会说。比如打击感不行,我们会指出震动、音效和动画的配合不到位。但开发者是主体,怎么修、修不修,由他们决定。如果他们有自己的解决思路,一般会尊重,因为他们才是一线的操作者和执行者。

《绝晓》这个项目很好,我们能提的意见没有那么多。未来可能会给一些震动方面的建议,因为PlayStation很重视手柄反馈。

开发者都有自己的设计,但很难把所有因素考虑得百分之百完备,这在游戏项目里很常见。发现问题,双方就商量解决。就像你自行车骑得好,我向你学;我篮球打得好,你向我学投篮,是这样一个过程。

游镕畅:开发团队大致有三种。第一种,你说什么,他都觉得你错了,跟你激烈争执。这可能是安全感不够,太介意外界意见,我觉得不太行。

第二种,你说什么,他都当圣旨执行,这也不行,因为最后就不是他自己的游戏了。

第三种比较好的团队,会把意见听下来,再结合自身情况选择性应用。我觉得这是好的开发团队应该具备的能力。

Q:除了美术风格和文化题材,投资人还会看什么,判断一个项目是否有自己的特色?有没有最初不起眼,试玩后让你改观的项目?

游镕畅:游戏很复杂,但在现在的市场上,视觉非常重要。如果视觉没有任何特点,完全靠其他东西卖,也不是不可能,但确实比较少见。

我们不太倾向于把游戏拆成文化等不同维度逐项分析,更关心制作人想给玩家带来什么体验,这个体验是否独特。

比如《达巴:水痕之地》,战斗是主要体验之一,我们会更多关注这一块。但有些游戏的体验可能来自100条不同剧情线的穿插,对它来说,战斗的权重就没有那么高。重点是,你想呈现的核心体验是什么,游戏能不能把它传达好。

中国游戏比较多的情况是,一眼看上去很好,真正玩起来却发现不行。Demo比较短,可以集中展示团队的想法,但这些内容未必撑得起一款10小时、20小时的游戏。

这也是游戏和电影的不同。很多做游戏的人想做电影,总想给大家讲故事,但一款10小时的游戏,不可能一直讲故事。怎样通过玩法讲故事,同时让玩家觉得好玩,是很难的。

所以我更担心的问题是,Demo很吸引人,最后做出来的游戏却不好。中国的创意很多,我不太担心缺乏创意。

Q:中国之星计划选择战略合作伙伴时,主要看重哪些能力?

包波:DENMU電夢和Solutions 2 GO对中国之星计划的意义很大。很多入选项目面临类似的问题,比如海外资源不足,我们希望引入能补齐这些支持的合作伙伴。

团队也需要合作伙伴具备判断游戏的能力,提供有效反馈。比如DENMU電夢有国际视野,也有专业人员能对游戏提出意见,这对我们帮助很大,对开发团队的帮助更大。

Solutions 2 GO与PlayStation已经合作超过20年。索尼互动娱乐在全球各地的办公室,有些就是与他们一起建立的。我们与这两家公司的合作是水到渠成的。

Q:与五年前相比,中国之星计划接触到的团队和项目有哪些变化?中国单机游戏的“春天”来了吗?

包波:国内开发者经历了一个自我发现、自我理解的过程。以前,很多优秀人才在大厂有很高的收入,不愿意出来做单机游戏。真正热爱单机游戏的人,也没有大家想象的那么多。

但这两年,想做单机的人突然多了。可能因为《黑神话:悟空》成功了,大家看到了国产单机游戏的“势”,看好这个领域、愿意创业的团队越来越多。当然,单机游戏的开发难度很高。

我现在的感受是,中国团队的实力确实很强。我这次也好好体验了《影之刃零》,觉得非常好。我们平时接触的团队也很多,有些还没公布的团队,实力绝对能惊掉大家的眼镜。大家都在努力,这是一个曲折但向上的过程。

应超:对于想做单机的人来说,环境肯定越来越好了。但是否已经到了爆发期?接下来有哪些项目,大家数数手指还是能排出来的,肯定还没到集中的大收获季。

不过,与两年前甚至一年前相比,整体趋势已经很不一样。大势向好,对我们是好事。《影之刃零》表现很好,我们也很高兴,这是对大家信心的提振。

游镕畅:简单地说,我觉得什么时候中国大作在中国区的营收占比降到50%以下,中国单机游戏的春天就真正来了。

目前还有一段路要走。春天要来了,但还没有真正到来。中国市场很大,世界市场更大。中国游戏对海外、对全球市场的探索,还处在非常早期的阶段,这里有很多机会,也可以做得更好。

片方祐介:我非常期待那一天,也希望Solutions 2 GO能够参与其中,为大家助一臂之力。

我们希望游戏卖得好,也希望更多人改变对单机游戏的看法,开始关注这个市场。关注的人多了,市场就会扩大,中国之星计划参与其中也能发展得更好,这是一个正向循环。

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更新时间:2026-11-06

标签:游戏   索尼   中国   计划   万美元   团队   项目   开发者   更多   市场   玩家

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