12年没融资、逆势扩招到300人:这家小游戏公司为何All in二合?

2026年7月7日到16日,卡日曲组织了一场为期10天9晚的公益探险,目的地是黄河源头。

这场活动名为“梦回卡日曲”。“卡日曲”正是黄河的正源所在,也是这家游戏公司名称的由来。

卡日曲创始人宋晶晶曾在阿里参与内部创业。当时为了给团队取名,他沿着“寻找流量源头”的思路,先后查过长江和黄河的源头,最终选中了“卡日曲”。离开阿里创业后,他又沿用了这个名字。

2025年是卡日曲成立10周年,今年公司发展已进入第11个年头。从公司名称回到现实中的黄河源头,多少带有一层回望起点的意味。只不过,过去10年间,这家公司寻找的已经不只是流量的源头,还有一款游戏能够长期留住用户的答案。

这也是一批微信小游戏创业者正在经历的变化。

从《跳一跳》出现在微信公开课的舞台上算起,微信小游戏已经走过近9个年头。最初,这个赛道以轻量、快速迭代和流量变现著称,吸引了大量此前并不属于传统游戏行业的创业者。他们熟悉流量、广告和平台规则,却未必理解研发、数值与长线运营。

在许多传统手游和出海公司眼中,这批团队长期只能算游戏行业的“新人”。他们做的产品更轻,团队规模更小,生产方式也与成熟手游公司截然不同。

但近几年,情况开始发生变化。

小游戏的市场规模不断扩大,大厂和上市公司陆续入场;一批从早期野蛮生长中活下来的团队,也开始补上研发能力、扩大组织规模,并尝试从小游戏走向App及出海,把生命周期和商业上限做得更高。它们不再只是流量生态里的参与者,而是逐渐在整个游戏行业占据一席之地。

卡日曲正是其中较有代表性的一家公司。

在小游戏圈子里,卡日曲已经有一定知名度。但放到更大的手游和出海市场中,它仍然是一家相对年轻的游戏公司。它最初做流量生意,2018年因《跳一跳》全面转型微信小游戏,此后又从多平台、多个品类不断收缩,最终把方向集中到女性向二合游戏。

如今,卡日曲约有200人,没有接受过融资,并计划继续扩张到250~300人。公司不再满足于快速上线、快速回收的小游戏逻辑,而是希望做出生命周期达到10年甚至20年的产品。

从流量生意到小游戏,再从小游戏走向App及出海,卡日曲的变化,也是早期小游戏创业者逐渐成长为成熟游戏公司的一个缩影。

·把小游戏当成流量生意,他们差点错过了整个市场

宋晶晶学计算机出身,曾在阿里参与内部创业。

2017年12月28日,张小龙在微信公开课上演示了《跳一跳》。当天晚上,宋晶晶便决定,公司从2018年开始全面转型小游戏。

在他看来,小游戏体量小、迭代快,又依托微信传播,是中小公司可以参与竞争的机会。传统大型游戏的版本迭代可能以月为单位,但小游戏一天就能测试多个内部版本,这与当时大厂的生产逻辑并不相同。

卡日曲对赛道的判断没有错,问题在于,他们仍然习惯用流量生意的方式理解游戏。

转型第一年,公司二三十人的团队做了十几款产品。团队里大部分人都有游戏从业经验,立项时也有很多想法:做自己喜欢的玩法,补偿小时候没玩到某类游戏的遗憾,或者判断同龄人现在会喜欢什么。

结果是,团队自己玩得很开心,玩家却不买账。

“数据不好,流程不好,商业化也不好。最可怕的不是没赚钱,而是没有一款能让我们看到希望。”

就在公司快撑不住的时候,一位同行朋友向宋晶晶公开了自家产品的整套方法:玩法怎么设计,商业化如何安排,关卡难度怎么控制,数据达到什么水平才可能赚钱。对方只留下一样东西没有给他——“美术总要你们自己画。”

于是,卡日曲几乎完整复刻了那款游戏,只更换了题材和美术。这款产品最终赚到了钱,也让公司从濒临解散的状态中活了下来。

宋晶晶并不回避这段经历。在他看来,那是一个“用户找游戏”的野蛮生长时代,而今天已经变成了“游戏找用户”。外部环境变了,单纯照搬产品也很难再次奏效。

但这件事至少让他明白:团队的自我感觉,未必等于真实的市场反馈。

·错过红利之后,他把最大的问题归结为“认知”

宋晶晶一直不认为自己是传统意义上的游戏人。

许多游戏公司老板能够从世界观、人物塑造和玩法体验判断一款产品,而他更习惯研究数据、用户和商业回报。这种背景一度让卡日曲付出了不小的代价。

小游戏发展早期,他们曾为一些后来跑出来的产品提供用户。

当宋晶晶看到对方首日回报达到数倍时,首先想到的仍然是:“把流量卖给他很划算。”他没有进一步意识到,真正有长期价值的不是一次性的流量交易,而是产品本身,以及产品背后的用户经营。

这让卡日曲错过了2021~2023年小游戏增长最快的一段时期。

类似的情况也发生在他们自己的产品上。卡日曲曾有一款二合游戏,在投入1000多万元后停止推广。后来,团队用新的认知重新调整内容和数值,在没有新增用户的情况下,把流水做到了原来的3倍。

“如果我们当时有今天的认知,那款产品不会那么早停下来。”

宋晶晶因此把创业路上最大的坑归结为“认知”。在他看来,认知不足时,偶尔赚到钱也可能只是运气;只有真正理解市场、产品和用户,赚钱才可能变成一件相对确定的事。

“不是游戏人不丢人,对游戏的数据和商业化有足够的尊重就行。”

这也逐渐变成卡日曲调产品的方式。

如果第3天的用户流失突然高于第2天,团队就会研究用户在前一个节点经历了什么;一个改动究竟是否有效,可以连续做几周甚至两个月的A/B测试。即便宋晶晶作为老板认为某个方案更好,团队也不会直接接受,仍然要用数据验证。

他们希望尽量避免用少数人的喜好,替代玩家的真实选择。

·砍掉多个方向,All in二合

2022年,卡日曲开始进入二合赛道。

所谓二合,是让玩家将两个相同物品合成为更高等级的物品,再通过订单、任务、剧情和长期内容形成循环。这个品类的核心用户以女性为主,年龄大多集中在35~50岁。

如今,二合已经成为卡日曲唯一保留的研发方向。

公司先是砍掉多平台业务,集中资源做微信小游戏;随后收缩男性向产品,又放弃了部分海外发行业务。现在,卡日曲的所有新项目都围绕二合展开。宋晶晶把这种选择称为“All in”,但他强调,这不等于押上全部身家赌一次。

“All in是确定性下的果断,不是孤注一掷的赌博。”

让他下定决心的,是卡日曲已经有一款二合产品运营超过4年,流水没有明显下滑。三消发展了10多年,至今仍是全球休闲游戏市场的重要品类;相比之下,二合的历史还不算长,仍有机会出现生命周期达到10年甚至20年的产品。

不过,卡日曲并不会把所有资源集中到某一款游戏上。公司目前维持多个独立项目组,各自拥有完整的人力配置。哪个项目发展得更好、工作量更大,团队就自然扩张。而不是由老板提前指定某款产品为“S级项目”,再从其他团队抽调资源。

在核心玩法已经确定后,卡日曲最重视的是立项。宋晶晶将这套逻辑概括为:“题材+美术,立向定生死。”

比如《时光胡同》等产品选择80、90年代的怀旧题材,正是因为团队希望寻找35~50岁用户的共同记忆:跳皮筋、解绳、老街、杂货店,以及那个年代特有的生活场景。

他并不排斥使用经过市场验证的设计。在宋晶晶看来,“和别人不一样”是最简单的创新,但不同不代表有效。真正有价值的创新,应该建立在玩家已经理解并接受的框架上,再加入团队能够驾驭的微创新。

“情怀没有错,也可能滋生大爆款。但首先要讲商业逻辑。”

·当行业用AI裁员,他们却在逆势招人

卡日曲目前约有200人,并计划进一步扩张到250~300人。在整个行业讨论如何利用AI降本增效的背景下,这个选择显得有些反常。

宋晶晶承认,AI已经明显提升了游戏研发效率。过去需要程序员花3天完成的业务逻辑,现在可能只需要1个小时。但他并不认为,这意味着公司可以简单地删掉对应岗位。

“任何时候,最终角逐的还是人。”

他的判断是,基础能力越强的人,越能借助AI放大自己的产出。过去很难流向中小公司的优秀人才,现在反而出现了新的择业空间。卡日曲因此没有为了追赶行业趋势进行集中裁员,而是把这个阶段视为补充人才的机会。

他们的招聘标准主要有3点:学历、逻辑能力,以及是否真的爱玩游戏。

学历被视为初步筛选的漏斗,面试则进一步判断候选人的思考和沟通能力。但最重要的一点,仍然是对游戏是否有真实兴趣。因为游戏研发远没有外界想象中浪漫。它往往意味着长期面对琐碎、枯燥且反复的调整。

如果不爱游戏,很难持续做下去。

不过,公司规模增长并没有减轻宋晶晶的焦虑。

他回忆,8年前公司亏掉几百万元、只剩半年现金时,自己反而没有现在这么紧张。如今公司来到200人,他更担心的是:如果方向判断错了,这么多人怎么办?公司还能支撑多久?最后是否仍然要走到裁员那一步?

规模越大,一次错误判断的代价也越高。

·“游戏不是红利,而是一个永远有梦的行业”

做了多年游戏之后,宋晶晶依然认为,这个行业对中小团队保留着机会。

因为游戏属于创意产业,很难由少数公司和少数产品满足所有玩家。每年都会有此前默默无闻的团队突然跑出来,也总有公司能够在消除、找茬、社交等细分方向中找到自己的位置。“大而强”未必是每家公司的答案。

对大多数创业团队而言,更重要的是看清自己的能力边界,选择一个适合自己的品类,并在其中长期积累。

但宋晶晶并不建议毫无准备的人直接拿着积蓄创业。如果不懂游戏,可以先进入行业学习;如果没有产品经验,资金很可能只是用来支付学费。真正决定创业之后,则不能始终想着失败后的退路。

“创业要百分百破釜沉舟,不给自己留后路。”

这句话听起来有些残酷,却也是卡日曲一路走来的真实写照:他们曾因不懂产品差点解散,靠同行的帮助活下来,再通过数据和聚焦慢慢建立自己的方法。如今,这家成立12年、从未融资的公司,把未来押在了二合品类上。

卡日曲希望做出一款运营10年以上的产品,甚至等宋晶晶的女儿长大成家后,它仍然在线。

当被要求用一句话概括这些年的创业经验时,宋晶晶给出的答案是:

“请保持一开始的激情。”

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更新时间:2026-07-17

标签:游戏   小游戏   融资   公司   产品   团队   流量   用户   行业   品类   黄河

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