专做脱衣麻将的游戏厂商,却开发出了最正经的JRPG

脱衣麻将厂商也会有自己的艺术追求吗?

说起“日本物产”这个名字,或许很多玩家会感到陌生。不过这并不奇怪,始创于1970年的日本物产,从一开始就是靠抄袭同行起家,早期始终官司缠身,面子上很不光彩。直到80年代,才借助街机游戏在业内站稳脚跟,可当时它仰仗的,又是很难摆上台面的脱衣麻将。

《雀豪之夜》,脱衣麻将的开山之作。图为当时的海报

作为该赛道的开拓者,日本物产在上世纪八九十年代开发了巨量以脱衣麻将为主题的街机游戏。即使遭到业界的普遍抵制,它仍矢志不渝地坚守成人招牌,哪怕是在题材限制相对严苛的家用机平台,也照旧推出了很多擦边的作品。

然而在这一大堆圆白粉嫩的麻将游戏中,有一款乍看之下并不起眼的红白机作品却展现出与这家厂商截然不同的独特气质。它就是《麻将大战》。

一、独特的“麻将宇宙”

《麻将大战》于1992年问世。顾名思义,这是一款麻将游戏,不过其特殊性在于,它的世界观与故事流程都体现出纯正的JRPG特点。

本作卡带

本作将游戏背景设定在了广阔的宇宙舞台,构建了一个科幻式的“麻将世界观”。

在这个世界观下,麻将是所有文明的基础;专精麻将技术的人被称为“雀士”(也就是主角一行),他们有着能够操纵麻将的“雀力”。与雀士相对,还有一个名为“雀客”的群体,他们能够将雀力转换为快乐,却因为对这份能力的滥用导致自己的外形变成了怪物。

雀客

故事的发端,源于雀客军团对一颗充满了雀力的行星“哆啦碰”发起了侵略。玩家所扮演的主角,则是由宇宙麻将联盟派遣至这颗行星执行任务的战士。

游戏开篇,乘坐宇宙飞船的主角,在前往“哆啦碰”星的途中遭遇了一股诡异的磁力风暴,险些机毁人亡。

成功迫降后,走下飞船,跟着闻讯前来的士兵一路来到王城。本以为只需像传统RPG那样拜个山头、接下任务就好,不料国王却主动发难,声称要测试主角的身手而直接开启了麻将对决。

游戏开场

首战胜利后,国王认可了主角的实力,并介绍说先前的磁力风暴是雀客军团侵略的前兆,希望他能协助保卫这颗行星。而要想真正打倒雀客军团,则必须造访行星各地的麻将道场,通过完成试炼,收集7张神圣麻将牌,来封印军团的首领——麻雀大帝。

随后,剧情推进到雀客军团盯上了哆啦碰星奉为至宝的水晶海螺。在主角前去阻止的过程中,雀客三元帅之一的大镰现身,声称麻雀大帝忌惮水晶的力量,于是将之打碎,成为散落在各地的8个碎片。至此,游戏的两条主线任务便明确了下来。

初遇敌方中BOSS“雀客三元帅”

接下来的流程就与常规的JRPG大同小异,只需依次造访新的城镇,按部就班地收集神圣麻将牌和水晶碎片即可。并且,为了防止玩家无视流程满地图乱跑,本作也同样设定了很多路障和“堵门”的NPC,将玩家的活动空间限制在特定范围内;只有完成相应的剧情,才能前往新的区域。

二、玩梗但不失细腻的剧情

说到剧情,本作的主题毕竟是麻将,顶着“麻将文明”的世界观很难诞生严肃的叙事,因而游戏内的剧情多以恶搞为主。

比如在由国王的弟弟所统治的“对对城”中,剧情就是围绕一桩命案展开的推理剧。内容是一名守卫因发现雀客军团趁夜潜入城中而遭到灭口,城主对此大为恐慌,于是特地请了三位名侦探前来破案。

这些侦探中,不仅有雀洛克、金田吃这样恶搞知名侦探角色的人物,剩下的那位,同时也在中途加入主角队伍的雀宫寺四郎,也同样是恶搞自知名的侦探形象“神宫寺三郎”。

本作主角团之一的雀宫寺四郎(左),恶搞了经典推理系列《神宫寺三郎》(右)

从这样的恶搞可以看出,所谓的推理剧也不过是空有外壳,实际流程仍然是各种对话和战斗的连续。但是,恶搞并不意味着本作的剧本水平很低。相反,游戏的文本其实颇为出彩,许多对话编写得很有意思,很突显人物形象。

正如在这出所谓的推理剧中,本作就花费了很多笔墨,去描写那位遭到灭口的守卫的遗孀,通过她在事件前后的心态变化展现了这个人物坚韧的内心。

“谢谢你,这样一来我家那位终于能够安眠了……这些都是多亏了各位”

当然,本作毕竟加入了大量的恶搞和玩梗,从而不可避免地冲淡了剧情的严肃性。

比如本作主角不是那种常见的无口勇者,而是有着各种独白,还喜欢把一句“真是够了”挂在嘴边;与之相对应,在游戏后期,主角还会遇到一名喜欢大喊“没用、没用”的反派——这显然是致敬了当年正在连载中的第三部《JOJO奇妙冒险》。

敌方阵营中多次登场的反派头目,雀客三元帅之一的“鳄盘”更是令人印象深刻。每次现身,他都会高喊一段标志性的台词:“牌在呼唤、桌在呼唤、人在呼唤,为求麻将对决而将我呼唤,我就是雀客中首屈一指的大力士——鳄盘元帅!”而这一段台词,正是致敬了老牌特摄剧《假面骑士强人》中主角登场时的唱名,可以说充分表达出了制作者的个人喜好。

鳄盘元帅。本作出场率最高的反派

剧情的末尾,经过与雀客军团的各种斗智斗勇,主角最终集齐了神圣麻将牌和水晶碎片,并与同伴一起,乘坐修复完毕的飞船前往雀客的宇宙基地,在那里与麻雀大帝展开了最后的决战。

整场最终战斗没有煽情,没有恶搞,只是如同年代的很多科幻ACG作品那样,讲述了一个有始有终的故事,不过对于一款红白机RPG来说,已经足够了。

三、让麻将更适合RPG

根据本作世界观的设定,雀士需要通过麻将对局来击败雀客,因此游戏的战斗部分也被完全替换成了麻将。

不难想象,冗长的麻将对局不仅会大幅拖慢游戏的节奏;麻将对局和RPG流程的反复切换,也很容易令玩家“出戏”。

对此,本作在麻将方面进行了很大程度的“RPG化修改”。

首先,战斗部分的麻将是时长更短的二人麻将。在麻将开始前,玩家可以先使用一次道具或咒文,来使自己的初始手牌和后续摸牌朝着特定的牌型发展。进入麻将对局之初,玩家可以消耗MP替换不需要的手牌;而小局结束后,只要能保持听牌状态,还能额外消耗MP值,继续从牌山摸3张牌。

小局开始,1MP可以替换1张手牌

小局结束,(如果已经听牌)5MP可以再摸1张牌,最多3次机会

这些设计,大幅提升了和牌的速度和成功率,使“战斗部分”的节奏有了很大的提升。尽管没有装备系统,但是一应俱全的道具和咒文,再加上UI的表现(和牌后会对敌人造成伤害,并且牌型越大,伤害特效越华丽),都很大程度上弥补了战斗场面的缺失。

除此之外,本作还设置了类似于残局解谜的特殊战斗。

玩家需要在所有类型的麻将牌中,挑选出符合特定手牌的和了牌。这进一步增加了传统战斗系统缺失下的可玩性。

麻将版本的“残局解谜”

客观来看,麻将对局拖慢了游戏节奏是不可避免的,但各种加快对局节奏的设计也的确起到了应有的效果,包括系统发牌的倾向,也是非常有利于和出大牌,从而快速击败敌人。

但这也同样造成了新的问题,就是哪怕是最终BOSS战也能一击制敌,以至于少了一些RPG战斗该有的紧张气氛;另一方面,麻将终究是运气游戏,当运气不在自己这边时,玩起来就非常痛苦了。

四、游戏之外的视角

综合来看,本作设定用心,剧情诙谐,玩法鲜明,画面、尤其是立绘的精美程度更是有目共睹,评价为佳作也无可厚非。可是它偏偏出自一家开发了无数脱衣麻将的厂商之手。

于是我们便回到了开头的问题:《麻将大战》是日本物产这家厂商艺术追求的体现吗?

是,也不是。

答案或许就在本作的结尾部分。

本作通关后并没有那种滚动的制作人员字幕,只有简短的几句制作者寄语,还是直接放在了对话框中,一不注意就会当作游戏对话跳过。

本作的片尾寄语画面

根据寄语的内容,本作负责开发的主要人员只有企划、程序、美术及音乐这4人。并且,在寄语的最后,他们留给玩家不是感谢,而是一句突兀的忠告:游戏玩玩就好,千万不要想着自己去制作

这就未免有些细思恐极了。于情于理,这都不是一句应该出现在这里的话。

由此,我们不难推测,在当年,这是一支初次踏入业界的团队。起初,他们怀着无比的热情投身于开发事业,正如美术在寄语中自豪地表示,游戏里的所有图像都是由他独自绘制完成的。

但是其后,随着职场中一系列不尽如人意的问题凸显,他们日益对游戏开发这份工作“大失所望”;而这份失望之大,甚至迫使他们把情绪宣泄在了一个并不恰当的场合。

同时,根据网络的说法,该时期日本物产正不断将自身街机游戏的开发重心转向成人游戏,进而导致大量的制作者离职,那么,家用机这边受到波及也在情理之中;联想到这家厂商在家用机平台推出的,也大多是街机麻将的移植或赛马、赛艇一类的游戏,那些心怀大志的制作者们,恐怕也觉得很难有施展才华的空间吧。

“雀士们热烈的战斗,今天也仍在某处继续着……”

从这样的角度来看,《麻将大战》的诞生很大程度上是偶然的产物。几个业界新人获得了偶然的机会,于是倾注才华与热情,戴着“麻将题材”的枷锁,制作出了一部并不逊色于主流的JRPG;可惜,作品风格与厂商气质的不合,以及当时红白机早已进入末期的现状,最终使得本作成了某种意义上的绝唱。

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更新时间:2026-07-22

标签:游戏   正经   麻将   厂商   主角   剧情   玩家   军团   麻将牌   物产   日本   元帅

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