
2025年11月,特斯拉CEO埃隆·马斯克曾在一档时长三小时的播客节目里,抛出了一连串关于未来的判断。他说,五到六年后,人们熟悉的传统智能手机和APP将彻底成为历史,取而代之的是一个只保留像素显示和发声功能的"AI推理边缘节点"。
想看导航、看视频、听新闻,都不再需要用户主动搜索,AI会直接预判需求、生成内容并实时推送。这个判断听上去像科幻电影,可对照他旗下xAI、Neuralink、特斯拉这几年的进展,很多人已经不敢当成笑话看了。
到了2026年,马斯克的调门变得更激进。今年G20创新部长级会议上,他再次抛出重磅预警:未来12到18个月,也就是到2027年底前,AI将替代所有纯电脑线上的工作。

他用了一个国际象棋界的术语——Stockfish级别,意思是AI在编程、工程、数字设计等所有靠键盘鼠标完成的领域,都会像顶级棋类程序碾压人类棋手一样,把人类彻底甩开。
而在今年7月23日《经济学人》的90分钟专访中,他甚至给出更长远的时间表:五年内AI智力将超越全人类总和,十年后金钱会失去意义,人类工作全面被替代。
这些预言到底是不是空谈,得看现实里的证据。而最直接的证据,恰恰来自一个大家最不陌生的行业——游戏。
早在2022年年末到2023年年初,人工智能生图工具的出现就掀翻了游戏原画外包行业的第一张多米诺骨牌。翻译外包、美术外包团队开始遭遇砍单,订单价格直线下跌,那批因AI失业的从业者,成了这场变革中最早倒下的一批。

一年多的时间过去,变化从外部渗透到了内部。国内最大的游戏公司腾讯拿出了游戏AI引擎GAX,用大模型等生成式技术,提供2D图像、动画、剧情等多种能力。
网易则在《逆水寒》手游、《蛋仔派对》里,用大模型和AI算法驱动NPC,升级UGC创作工具。网易CEO丁磊曾在财报电话会议上说过,如今AI能做到的事情,比过去十年加起来还要重大,网易正积极准备迎接这轮技术浪潮,特别是在游戏、音乐等领域。
英伟达CEO黄仁勋则给出预测,AI生成的游戏将在五到十年内出现,GPU驱动的AI工具即将用于生成计算机图形,甚至可能在五年内就能看到早期尝试。
盛趣游戏美术总监林蕊描述得很具体。从2022年到2023年,人工智能工具爆炸带来的变化非常剧烈;进入2024年之后,则是深度变化阶段,工具迭代明显加快,越来越多的经验积累和工具增强,让AI使用深度持续加深。

理想状态下,AI已经能够帮助完成70%以上的游戏美术工作,而这个"理想状态"离真正落地,只差一个稳定的工作流程。
在盛趣内部,AI已经进入原画概念设计、UI字体生成、项目资源管理等多个环节。业内评估,游戏美术人员真正要面对的竞争对手,相当于毕业后拥有3到5年工作资历的AI。林蕊说,一个人从初学者成长为具备专业手头功夫的从业者,学习时间很长,AI工具至少帮他们节省了三到五年。
按以往流程,画一张美宣可能要一到两周,不同项目还有差别;AI能在极短的时间内完成,同一个周期里带来更多选择。
游戏技术美术专家冯彬也有明显感受,以前他们一周开一次会,可能只完成角色身上的一部分,下周还要接着讨论;现在一周开两次会,每次都能拿好几个角色出来比对。
他们的项目使用了开源免费的Stable Diffusion,项目组用适合风格的稿子去训练大模型,最后AI生图和人力画图的效果差别不大,甚至有些还更好。美术人员只需要在生成图片的基础上做修改,不少人自嘲从"画画的"变成了"修图的"。

盛趣的美术制作则主要依靠自研工具和免费的AI工具,包括在Stable Diffusion基础上做二次开发。
2023年8月ChinaJoy期间,盛趣游戏副总裁、美术中心负责人沈枫亮曾表示,2D画面在各游戏美术里的占比大约是20%到30%,AI工具基本上可以替代其中一半,也就是10%到15%;一些2D小游戏能被替代的比重更大,可能到30%到50%。
小团队的选择更加激进。火石控股董事长、风险投资人吴渔夫告诉第一财经,他们的团队完全不外包美术,全部通过付费闭源的Midjourney来做,全职员工只有两个人,一个策划一个技术。
2023年底,他还孵化了一个小游戏团队,目前正在研发人工智能游戏。他坦言,在Midjourney之前,他们没有找到符合游戏制作要求的工具,Midjourney出现之后,AI才真正成为一条可行路径。

成本账算起来更直观。吴渔夫早年创立的游戏公司曾用100人团队、花了3年时间做了一款RPG网游《水浒Q传》,其中美术人员就占50人,10个原画、20个建模、20个3D动作,摊到每人每月成本1万到1.5万元。
放到现在,文生图AI已经能替代原画部分,线稿和彩稿的岗位都不再需要。他又举了一个例子,一款轻度休闲对战游戏若外包生成三张地图,可能要花一两周;如果再加上对战光效,美术制作大概要三个月,成本在8到10万元;换成AI,成本几乎可以忽略不计。
行业头部企业已经在应对这轮技术变革。腾讯去年财报电话会上,首席战略官詹姆斯·米歇尔在回答分析师提问时说,AI在游戏中的应用,炒作与现实之间的边界,取决于一个人愿意向前看多远,而他们愿意看得很远——比如AI驱动的NPC、AI加速的图形内容和资产生成,未来几年这些领域都会从AI部署中受益良多。
而在2024年3月的英伟达GTC大会上,完美世界宣布旗下端游《诛仙世界》接入英伟达Audio2Face技术,可以利用生成式AI将音频直接转为动画。

游戏行业其实并不是第一次经历新技术对岗位的冲击。有从业者回忆,大约20年前,一个研发团队里美术人员占比高达70%,随着工具链一次次升级,如今策划、技术、美术三者人数已基本持平。但这一轮不同以往。
冯彬说,AI淘汰掉一批外包美术公司之后,如今对游戏公司内部美术人员也造成了巨大压力。大厂可能会砍掉一些技术不那么好的美术,光是修图,让有经验的人做就够了;资深美术基本不受影响,新手则受冲击最大。
林蕊的观察更进一步。AI工具最适合用于单一资源、单一方向、单一类型的资源生产,一般来讲,覆盖单一资源生产的职能,比如原画、UI等,受冲击更大。
研发团队中,不论美术、策划还是技术,只要是完成标准单一、大量重复型劳动的初级岗位,都会越来越少。而复合型岗位——比如资源整合、项目美术框架搭建、品质把控,以及需要对已有美术风格进行突破的角色——目前AI还渗透不进去。

这恰恰对应上了马斯克的判断。他不止一次强调,AI替代职业的浪潮里,只有两类工作能撑得比较久:一类是靠创造力、战略思维、情感体验取胜的复合型工作,另一类是需要与物理世界打交道的动手工作。
前者对应的是林蕊说的"资源整合、品质把控、风格突破",后者对应的则是他那句更直白的话——"移动原子比移动比特难得多"。
数字劳动的核心是处理信息,改一行代码只要动动数据逻辑;物理劳动却要改变物质的形态和位置,焊接、维修、烹饪都要精准控制物理动作、应对温度湿度材料等复杂变量。
产品制造的本质是把原子排列成需要的形状,设计这种排列方式已经很难,大规模实现更难。所以电工、管道工、厨师、装修师傅这类岗位,在很长一段时间内还会是人类的专属领域。

不过"存续更久"不等于"永远存在"。特斯拉的Optimus人形机器人正在把这条边界一点点往前推。
2026年1月,特斯拉正式对外描述Optimus第三代是"首款面向大规模量产设计的机型";3月12日,Optimus第三代在上海AWE 2026上首次公开亮相,展示了远超前代的能力,身高1.73米,体重约57公斤,行走速度最高每小时8公里,续航约8小时,双手拥有22个自由度,可以精细完成抓握任务。
特斯拉的量产目标是把单机成本压到2万美元以下。据Counterpoint今年9月发布的研究报告,Optimus V3已有超过十家中国供应商作为一级或二级供应商加入其早期量产爬坡,从行星滚柱丝杠、无框力矩电机到谐波减速器,中国供应链几乎撑起了这台机器人的骨架。

游戏行业里对AI的另一层担忧也非常清醒。多位从业者告诉第一财经,Sora这类视频生成工具或世界模拟器完全替代游戏引擎还不太可能。
一方面,游戏引擎本质是物理引擎,Sora还没有表现出对真实世界足够的理解;另一方面,如果实时网游用AI实时生成剧情和画面,对网络延迟和算力的要求极高,成本也可能极高,短期不现实。
林蕊也提到算力问题:如今一局MOBA游戏对战中可能已经用到七八个AI,聊天对话系统的算力消耗已经很大,如果成本继续攀升,商业上未必划得来。
也正因此,多位业内人士给出了几乎一致的结论。AI降低了游戏制作的门槛,但游戏市场的大盘并没有因此扩容,人工智能的到来也不见得能明显改变市场座次。

团队要如何活下去、活得好,逻辑依旧没变。吴渔夫认为,未来游戏将成为一个"才华迸发"的时代,有创意的人才能胜出。
大公司可能会重建组织架构,借助AI追求更高利润,也可能与小团队分开赛道,转向相对更重度的产品。而林蕊比较庆幸的一点是,游戏是充满人性创意的产业,仍然需要人来发挥作用。AI缺少人性的表达,而人类很擅长最后的画龙点睛。
回到马斯克那句预言——五年后手机消失、AI替代大量职业、只有两类工作能活下来。放到2026年的现实语境里看,这话说得夸张,但方向并不离谱。
中国的算力供给、供应链能力和应用场景,其实已经在这场变革中占据了独特位置。今年7月,马斯克在《经济学人》专访中就公开表示,按当前趋势,2026年中国总发电量将达到美国的三倍,AI数据中心极其耗电,电力就是算力时代的硬通货,"人为设置壁垒无法阻挡中国AI产业前进"。这句话的分量,比任何预言都更值得掂量。

真正决定普通人命运的,从来不是马斯克说了什么,而是自己站在了哪一类工作里。是那种能被一段自然语言描述、被一个模型跑完的活儿,还是那种需要动手、动脑、动心才能做出来的活儿,答案其实早已摆在每个人面前。
更新时间:2026-09-21
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