内购收入超500万美元,土耳其厂商Rotatelab拿出3D休闲消除新方案

文/ET

在近期的海外市场中,涌现出大量融合流体物理、传送带元素的休闲消除游戏,尤其自从《Pixel Flow》厂商被收购消息传出之后,市场热度再度升温,以至于Moon Active这种级别的海外大厂,也加入了这次竞争当中。相对的,恰恰有那么一个土耳其厂商,并没有这么做,反而深耕传送带消除品类的炮台解压玩法。土耳其Rotatelab 于2020年成立,由Arcadia Gaming Partners、Laton Ventures及天使投资人Mert Gür共同投资种子轮。据业内消息,Rotatelab曾有约2年时间作为Rollic的研发服务商,从2024年起走向自研自发路线。

根据公开资料显示,Rotatelab旗下游戏《Sort Land》《Cube Land》等游戏,累计下载量超1700万次。公司总部虽位于土耳其的伊斯坦布尔,但团队成员均分散在土耳其当地15个城市进行远程办公。

根据点点数据显示,《Cube Blast Puzzle Game》(安卓版名称为《Cube Land Puzzle Game》),于今年1月首次上架,在7月底正式进入全量下载阶段,累计双平台下载近450万次,其中近60日下载达375万次,累计IAP流水超500万美元,单日流水达14万美元。

《Cube Blast Puzzle Game》上线至今下载规模

《Cube Blast Puzzle Game》上线至今流水规模

投放方面,《Cube Blast Puzzle Game》于3月份开始进入持续性投放,在6月下旬的时候素材规模到达峰值,7月中旬迎来第二次投放素材小高峰,节点恰好比产品首次下载井喷早一周左右。在后续的时间节点上,新增素材及总素材规模都具有一定程度下降。

投放内容上,《Cube Blast Puzzle Game》的投放素材均为基于实机视频的展示曝光。素材以实机演示为主,买量创意形式相对单一。

将解压感玩明白的休闲消除游戏

《Cube Blast Puzzle Game》的游戏玩法很直观简单,玩家在操作区部分放置炮台之后,炮台发射子弹,消除由像素堆叠而成的3D关卡,炮弹的高密度散射对整个关卡产生显著的破坏感。对于破坏感解压,《Cube Blast Puzzle Game》会让人联想到国内微信小游戏《电了个炮》,都属于“将解压感玩明白”的类型游戏。

设计上,《Cube Blast Puzzle Game》与《电了个炮》的设计思维相同,采用大体量关卡与大体量炮台设计。表现上,我们觉得《Cube Blast Puzzle Game》更讲究游戏体验的打磨。作为3D视角的休闲消除产品,它天生比2D消除游戏更具视觉爽感优势;同时游戏还特意强化了炮台击中像素后的碎裂特效,将视觉冲击力拉满。

另一大特点同样围绕 3D 消除展开。《Cube Blast Puzzle Game》对自身的消除优势进行放大,即消除效率。炮台消除之间表现的连贯度非常高,这恰恰是当下流体物理、传送带类游戏的核心短板之一。虽然Rollic Games旗下游戏《Sand Out!》也是将同样的特质进行放大,但传送带天然的判定机制,即“正确位置才产生消除”及“方位与关卡匹配仅占小比例区域”两个条件点,导致传送带类游戏即便消除效率相近,也很难达到同等的爽感强度。

关卡设计:「以满为主」的 3D 消除逻辑

《Cube Blast Puzzle Game》在游戏玩法上会存在一个显著的区别:玩家会主动把存储空间堆满。这个特征,既跟游戏自身的关卡设计相关联,也跟游戏消除机制设计相关。

在《Cube Blast Puzzle Game》的游戏初期关卡可以发现,关卡虽然以3D立体像素构成一个巨大的3D物体,但物体会以1-2个颜色作为游戏的主色调,同时炮台的子弹基数很高,炮台的排列方面也是初期高达3-4排的外层颜色排布。关卡外层与炮台分布的颜色内容足够多的时候,玩家无需考虑任何消除技巧。

高达3排的单色炮台,玩家完全可以无需思考直接连续点击上阵即可

对于炮台设计,《Cube Blast Puzzle Game》也具有自己的思考与理解。玩家将多个同色炮台放入判定区进行判定的时候,能获得极强的大面积消除爽感。平面休闲消除的炮台,基于关卡同排从左到右进行判定,若无相应颜色则顺延至下一排。《Cube Blast Puzzle Game》为了保证整个游戏感官呈现显著的烟花视觉效应,会以第一颗子弹命中的像素位置为基准向外扩散。发射判定基于立体垂直方向。所以,玩家拖动3D关卡时,炮台会暂停发射,松开后重新触发判定。这种 “拖动暂停 — 松开发射” 的交互逻辑,判定流畅无卡顿,技术处理十分成熟。

残局设计上,当剩余最后5个炮台时,游戏会自动放置炮台;同时关卡自动单向旋转,让所有炮台同步发射,子弹发射与关卡旋转的配合让特效更具立体感。

相应的,《Cube Blast Puzzle Game》其实可以考虑将Combo机制加入游戏内,通过一定时间衔接消除Combo,以及每关符合Combo规模提供额外结算奖励的形式,进一步提升放大游戏自身的核心亮点。

游戏难度递进,从解压到思考的平滑过渡

由于《Cube Blast Puzzle Game》自身的设计特色,玩家不太容易察觉到新手引导的存在,但也并非没有,甚至也可以说初期表现得十分细致。

核心思路上,《Cube Blast Puzzle Game》可以视为3D毛线消除类游戏的消除形式。在初期,游戏使用的颜色数量整体较少,保障整体连续消除的爽感。随后第一阶段中,会通过指引的方式引导玩家对关卡进行旋转。此时,颜色比例并未发生太大改变,而引导旋转主要作为后续先后起手的差异,与后续操作区炮台颜色排布构成闭环。

随着颜色增加之后,游戏关卡会展示一个高近似色的关卡。和同类产品不同的是,《Cube Blast Puzzle Game》在近似色设计上,首个近似色关卡推出对应近似色的炮台,第二个近似色设计的关卡上炮台再次回到统一颜色。

近似色设计遵循「先引入概念→平稳过渡→后续复用」的节奏。第4关主打“高度近似色关卡”,第6关则是主打“近似色可被观察”,到第10关则是“看似存在近似色”的细致性递进

到第3阶段,则是围绕3D物体外形做文章。《Cube Blast Puzzle Game》这类3D消除看似没法在物体外形上做花样,实则不然。比如第9关的物体外形,中间部位比两侧更窄。由于《Cube Blast Puzzle Game》的消除形式会类似3D毛线消除类游戏的从外到内特征,消除到剩余阶段时,中间窄区域会引导玩家对准。这个设计的目的,是引导玩家更主动地拖动、对准关卡,提升玩家的注意力投入。

图像外观的面数逐步递增之后,牵引出“提高关卡挪动”的概念

后续的方式,则是将原本成片的连续消除区域进行逐步打散。期间,首个外层区域的颜色不会完全被消除,而会刻意保留个别像素留到整个3D物体的最内层中心部位,让玩家从解压的脱敏状态,逐步过渡到需要思考的阶段。

通过离散像素的遮挡、内藏,以及炮台数量限制等设计,让「边拖动边选择」成为必要操作

商业化设计:「愿者上钩」式的付费逻辑

《Cube Blast Puzzle Game》的商业化设计主要分以下几步进行。

从数据来看,《Cube Blast Puzzle Game》是个主IAP类型的游戏。从综合的角度来看,《Cube Blast Puzzle Game》的首个商业化点并非在免广部分,而是游戏关卡初期的道具。道具从第3关开始,每3关解锁1个通关道具功能,且在《Cube Blast Puzzle Game》上显著看到游戏自身提供的通关道具类型到达5个,以往休闲消除游戏仅提供3个。道具能成为商业化起点,核心原因是:《Cube Blast Puzzle Game》对部分道具进行过针对性设计,以曝光效果爽感为起始吸引点。

道具除了伴随大范围降低游戏该关卡难度外,视觉爽感直接拉满,构成很好的加分项

玩家通过15关后进入游戏主界面,而强插屏广告要到20关左右才会正式开启。在15-20关期间,一方面解锁地图进度提升玩家闯关意愿,另一方面先让玩家领取常见的15分钟无限体力通关。属性上跟传统的免广告轻微区别在于:通过“无限体力”道具刺激玩家通关,此时才解锁每关通关后的强插屏广告,放大广告的打扰感。依靠游戏本身的解压感形成用户粘性,借助此背景提高免广付费率。

相比于“通过免广破冰”,《Cube Blast Puzzle Game》却更着重于“刺激内容消耗提升”及“构筑短线化目标”

后续的关卡节点上,《Cube Blast Puzzle Game》除了提供常见的游戏战令外,还解锁类似《Magic Sort》类型的多人限时通关挑战,刺激玩家限时内大范围推进关卡。借助多人限时排行榜的方式,用关卡设计提高玩家失败概率,带动道具消耗。玩家随着游戏深入出现通关失败,核心原因在于消除起手方位的选择和操作耐心度。这两个因素因人而异,带来了不同的失败结果,而非完全由关卡难度决定。玩家主动付费、使用道具的本质动机,是为自身抉择错误“买单”。

由“免广”放大游戏打扰性,借助常见的道具战令吸引通关,再由多人匹配活动刺激玩家高频消耗,最终带动免广告礼包和消耗道具的付费转化

轻量化休闲游戏的 IAP 新可能

《Cube Blast Puzzle Game》能快速实现市场爆发,某种程度上是一次由繁入简的深度重构。将《Pixel Flow》《Color Block Jam》与《Cube Blast Puzzle Game》进行对比可以发现两个案例为完全不同的商业化驱动:前者由玩家挑战性构成持续深度的付费,而后者则是基于游戏提供玩家的正向心流实现“愿者上钩”式付费。立项策略上,Rotatelab坚定走错位竞争路线。在绝大多数厂商都认为 “非传送带 / 流体物理不可” 的当下,《Cube Blast Puzzle Game》用自己的理解站稳了市场。

《Cube Blast Puzzle Game》的商业化表现,说明以《Arrow》《Smash Fest》等游戏为代表的轻量化产品,同样具备IAP付费挖掘潜力。但它并非靠权益压制、难度卡关来诱导付费,而是建立在玩家认可基础上的「愿者上钩」式付费。这类付费模式的天花板相对有限,但付费用户的付费意愿更强:表层原因是付费能带来更强的爽感,深层原因则是相比传统消除游戏靠关卡难度倒逼付费,这款游戏让玩家在获得爽感的同时付出更低的决策成本,最终实现了更好的付费转化效果。

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更新时间:2026-10-04

标签:数码   土耳其   厂商   收入   万美元   炮台   关卡   游戏   玩家   道具   近似   颜色   传送带   物体

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