都 2026 年了,任天堂为什么还在做散步游戏? | 未来预想图


特约记者 | 蒋宜桉

编辑 | 邢梦妮


就像那些被《Pokémon GO》勾住的玩家一样,我被《皮克敏 绽放》 (Pikmin Bloom)这款游戏勾住了一年。


《皮克敏 绽放》 与《Pokémon GO》同样,都是由 Niantic 与任天堂共同开发的手机游戏。Niantic 是一家专注于 AR 游戏开发,强调与现实空间互动的公司。2016 年,《Pokémon GO》上市,结合 GPS 把现实地图变成游戏地图,玩家在街上散步,可以抓宝可梦、拿道具、打道馆。游戏在上线后的七天就迅速突破 1000 万下载。


5 年后,《皮克敏 绽放》诞生。这也是自《Pokémon GO》获得巨大成功以后,任天堂与 Niantic 共同开发的第二款散步游戏。机制也非常简单:打开游戏,出门走路。游戏会相应记录玩家的步数和位置,在现实中迈出的每一步都会变成皮克敏的成长养分,路上还能捡到各种虚拟道具。



根据移动游戏行业媒体 Pocketgame.biz 报道,自 2021 年《皮克敏 绽放》发售以来,玩家的消费额逐年增长,于 2025 年 12 月 1 日在各大应用商店累计收入突破 1 亿美元。截至 2025 年 12 月 1 日,全球范围内,App Store 和 Google Play 两大应用商店的累计玩家消费显示,尽管《皮克敏 绽放》在总收入和月度玩家消费上仍低于任天堂与 Niantic 合作推出的《宝可梦 Go》,但在 Niantic 的位置服务类游戏中,它是少数自发布以来每年都实现增长的作品之一。


截至 2025 年年底,《皮克敏 绽放》仍保持着每个月约 40 万次的下载量:还有不少用户和我一样黏在这款游戏上——这类散步游戏对任天堂、对用户,也许都有不可替代的价值。


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谁在迷恋散步游戏?


根据 PocketGamer.biz 2025 年的后续报道,在《Pokémon GO》上线九周年时,全球玩家总消费已达到约 88 亿美元。此外,它也影响了用户的现实移动行为。一项发表于 《医学互联网研究杂志》(Journal of Medical Internet Research)的研究显示,玩家开始玩《Pokémon GO》后,平均每日步数增加了约 1473 步。


“这款游戏真正吸引人的地方,”英文科技网站 Engadget 的作者在长期体验后总结道——“它不像一款完整意义上的游戏,更像一个‘走路搭子’。玩法很简单,却能让人多年保持每天打开它的习惯。”App Store 上有玩家评价说,这款游戏让自己更有动力出门走路,每天结束时看到当日的进度也会带来成就感。Google Play 上也有玩家提到,用它来记录步数很合适,比以往更能鼓励自己走出家门。


专注于报道任天堂的第三方新闻与测评网站 Nintendo Life 曾在 2023 年的报道中提到,《皮克敏 绽放》的开发团队并没有把这款游戏的受众仅定位为传统玩家。Niantic Tokyo Studio 的成员表示,游戏的用户不只是任天堂粉丝,也包括轻度玩家,甚至包括平时不怎么玩游戏的人。


也正因如此,它的设计重点不是复杂操作或高强度任务,而是让游戏可以自然融入日常生活:玩家不用一直拿着手机走路,还可以把手机放在口袋里玩;每日任务也被设计成轻松的小任务,不会造成太大负担。


这也解释了为什么《皮克敏 绽放》会特别强调可爱角色、养成收集、路线记录和轻社交。截至 2023 年,游戏已经有 300 多种身着不同配饰的皮克敏(装饰皮克敏)供人们收集。它们记录了玩家去过的现实地点:便利店、理发店、药店、甜品店……开发者也提到,团队希望继续加入更多社交功能和线下活动,让玩家通过游戏产生连接。


到 2026 年,游戏已经拥有了更多的装饰皮克敏和更多的轻社交机制。它还引入了明信片交换功能,以增加玩家之间的社交黏性——玩家可以把自己走到某个地点后获得的明信片寄给天南海北的朋友,让日常散步变成一种可以分享的小型社交活动。



Niantic Tokyo Studio 的代表野村达雄表示,在游戏开发的过程中,最大的挑战是如何让它成为生活的一部分。“玩家只要带着本作,然后不必太在意它、照常生活,这样的平衡是最好的。一天结束时,打开游戏看看:‘今天走了多少步呢?’‘长出了什么样的皮克敏呢?’‘它们帮我捡到了什么呢?’我觉得我们做出了一款可以让玩家以这种轻松方式享受的作品。”


02

为什么要做散步游戏?


任天堂从前任社长岩田聪时代就已经明确提出,要“扩大游戏人口”。所以,除了核心玩家之外,家庭用户、不常玩游戏的人、老人、女性,都是它希望拉拢的对象。由此,在游戏气质上,它更倾向于开发门槛低、压力小、可日常化的游戏 IP。它不仅开发出脑部锻炼、运动、健康这类拓圈游戏,而且,在既有 IP 的开发上,也拓展出《集合啦!动物森友会》《pokopia》这类更注重慢节奏的游戏产品,以增强 IP 生命周期。


《皮克敏 绽放》也正是在任天堂 IP 基础上既有产品延长线上的产物,通过散步、收集等玩法,降低了游戏门槛,可以促进玩家与现实生活连接。而且,《Pokémon GO》也已经证明,这种散步探索游戏是可以长期陪伴玩家的游戏品类。这也有助于任天堂实现与玩家的长期链接,让玩家沉浸在任天堂的 IP 世界,以及带来更多周边、乐园等长尾收入。


另一方面,则要从联合制作方——Niantic 的前身说起。它最早是 Google 内部项目,创始人 John Hanke 一直在做地图、卫星、地理信息、现实空间数字化的结合尝试。在做《Pokémon GO》之前,Niantic 开发过一个叫作 《Ingress》的增强现实(AR)手游,通过现实世界地理位置与虚拟世界元素结合,让玩家在现实地图中探索、夺取与控制“门户”。该游戏是全球首批成功融合现实探索与线上对抗的 AR 作品之一。


在某种程度上说,《Pokémon GO》更像是硬核的《Ingress》的大众化作品。2016 年《Pokémon GO》爆红出圈,也让 Niantic 成为资本争夺的 AR 领域风口公司。Niantic 在《Pokémon GO》积累的全球玩家真实移动的数据,让资本们相信, Niantic 可以由此建立现实世界地图、标记 POI(Point of Interest,标记特定位置点的数据单元)、训练空间识别系统,这也是构成当时流行的“现实世界元宇宙”的基础概念。从 Google、任天堂与 The Pokémon Company,到 IVP、Coatue 等基金,Niantic 在几年间累计融资数亿美元,并在 2021 年达到约 90 亿美元估值。


而《皮克敏 绽放》和《Pokémon GO》这类游戏一样,可以让玩家通过走路、到访地点、停留、扫描空间、聚集等游戏行为,帮助 Niantic 获得对现实空间数据的积累。而“散步”是门槛最低、频率最高的现实行为。


元宇宙热潮退去后,2025 年,Niantic 把包括《Pokémon GO》《怪物猎人 Now》和《皮克敏 绽放》在内的游戏业务出售给美国手游公司 Scopely,交易金额约为 35 亿美元。Scopely 此前已于 2023 年被沙特阿拉伯主权财富基金 PIF(Public Investment Fund)旗下游戏公司 Savvy Games Group 收购。与此同时,Niantic 则将其地图与空间计算相关技术业务独立出来,成立新公司 “Niantic Spatial”,继续聚焦地理空间 AI(Geospatial AI)与现实世界空间模型的开发。


所以也有评论担心,易主后的《皮克敏 绽放》可能会因为 Scopely 的特性,变得更加关注 ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入)这类手游盈利指标。


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任天堂如何通过散步游戏黏住玩家?


为了让用户持续使用,《皮克敏 绽放》还设计了多层反馈机制。


最基础的步行反馈自不必说——游戏实时记录了玩家的步数,游戏地图上还会留下步行后的花朵轨迹。与此同时,步数可以立刻被转化为游戏进度与奖励:皮克敏会逐渐生长,玩家在行走的过程中还能获取附近的明信片;此外,玩家还可以获得不同种类的装饰皮克敏幼苗,比如,在学校附近发现的皮克敏会佩戴校徽,在超市旁边发现的皮克敏会在头上顶着香蕉。



与《Pokémon GO》一样,收藏装饰皮克敏也成为《皮克敏 绽放》的核心激励机制。根据玩家统计,《皮克敏 绽放》里的装饰皮克敏总数,随着官方的不断更新,已经超过了 900 种。这使得玩家每次外出都有新的收集目标。


围绕不同任务目标,任天堂与 Niantic 也设置了足够多的游戏“钩子”,鼓励玩家持续消费。这也是《皮克敏 绽放》主要的收入来源之一,包括官网商店里的金币、每月活动通行证、限时礼包、蘑菇补充券、花瓣和储存空间扩容等——类似的留存逻辑,也出现在《Pokémon GO》的近年更新里。上线多年后,《Pokémon GO》没有停留在最初的“出门抓宝可梦”,而是不断加入新的限时活动和协作玩法。


当然,《皮克敏 绽放》并不是皮克敏系列游戏的全部。皮克敏这个 IP 早在 2001 年就被任天堂推出,由游戏制作人宫本茂参与制作。它有正式的主机大作:2001 年的《皮克敏》、2004 年的《皮克敏 2》、2013 年的《皮克敏 3》,以及 2023 年登陆 Switch 平台的《皮克敏 4》。其中,《皮克敏 4》是这个系列近年来最大的一次扩张。根据任天堂 2024 财年资料,截至 2024 年 3 月 31 日,《皮克敏 4》全球销量达到 348 万份,刷新了《皮克敏》系列的历史销量纪录。


2023 年 7 月,《皮克敏 4》登陆 Nintendo Switch 后,也带动了《皮克敏 绽放》的下载量。根据移动应用数据分析平台 AppMagic 的信息,《皮克敏 4》发售前一个月,也就是 2023 年 6 月,《皮克敏 绽放》的月下载量约为 10.7 万次;到《皮克敏 4》发售当月的 7 月,这一数字上升到 24.7 万次,此后月下载量也没有再跌回 20 万次以下。



从主机大作扩展到手机端的日常的散步游戏,任天堂用不同的平台延长了用户黏性:被留住的不只是某一款游戏的用户,而是整个皮克敏 IP 的粉丝,顺带的,还有他们对任天堂品牌的长期关注。


04

游戏的延长线:通过游戏挖掘城市


早在 2023 年,Niantic 就开始把《皮克敏 绽放》从手机里的散步游戏,做成真实城市里的线下徒步活动。官方设定指定城市,让玩家完成现实步行路线,玩家可以得到解锁限定皮克敏、获得徽章明信片等反馈奖励。这与《Pokémon GO》的线下嘉年华 Pokémon GO Fest 一样,同属游戏运营的线下活动体系。


这些活动中,最核心的是需要抽选参加的 “Pikmin Bloom Tour”,第一场于 2023 年在札幌举办,之后又陆续扩展至横须贺、京都、福冈与首尔等城市。参与者需要在现实城市中步行、完成任务,并沿着官方设计的路线探索街区与地标。



除 Pikmin Bloom Tour 之外,Niantic 后来又发展出门槛更低的 “MINI WALK” 系列。这类活动通常免费开放,更容易与地方节庆、商业街区或文化活动结合。例如德国杜塞尔多夫的日本节(Japan-Tag)、日本长野灯明祭、台南的台湾设计展,以及美国洛杉矶 Little Tokyo 活动等,都曾举办 MINI WALK 活动。


与此同时,Niantic 也开始与地方政府及观光机构展开更深合作。例如高雄观光局参与的 “PIKMIN BLOOM TOUR”,将港区、艺术区与老城区纳入步行路线,希望通过游戏任务带动城市回游与观光体验。2024 年 11 月,《皮克敏 绽放》还与京都市、京都市观光协会主导的 Hidden Gems of Kyoto Project(京都秘境推广项目)合作,推出“Hidden Gems of Kyoto Postcard Walk”(京都秘境明信片徒步活动)。简单来说,这个项目就是想让大家从清水寺、岚山这些热门景点那里分流,也去看看京都那些平时没那么多人注意到的地方,也让更多社区被看见。



由此,Pikmin Bloom 的线下活动已经不仅仅是游戏活动,它很容易找到更多合作方,成为城市漫游、观光导流的探索活动。


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更新时间:2026-06-16

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