得益于时代发展,现在vibe coding使得各项工作在效率层都有了异常迅猛的发展。之前我所写的游戏设计与分析文章,本质上是以曝光到我且获得我认可的信息,如其他游戏制作人的访谈或者随笔为锚点,结合自身思考及使用环境后二次输出的决策结论,为了相对正确与精准的结果,收集信息后做出决策都是必须的,那为何不直接将行业中些大佬直接蒸馏为自身的信息源和监制呢?
这里直接引用“alchaincyf花叔”的开源项目,如果已经有了过关的基本功,后续能站在巨人肩膀进一步往上就不要想着自己爬山了,链接如下。
https://github.com/alchaincyf/nuwa-skill?tab=readme-ov-file
为什么要用github的开源项目或者各个平台的skills市场,一方面是高赞本身代表了一部分品质认同,另一方面则是使用简单。不要小看安装这一步,就如同那句玩笑话,拦住steam的不是其他平台,而是steam管家。现在只需要跟你的agent说你要安装啥就ok了。

时刻不要忘记这个skill的第一目标是扩展信息源,所以要保证信息是经过验证的,由于大多数模式在执行idea talk的时候,是以满足需求为第一逻辑,所以很容易导向“你是对的”的结论。为了规避这个问题,我们先看下这个skill构筑的逻辑链条。
1. 六路并行采集——著作、播客/访谈、社交媒体、批评者视角、决策记录、人生时间线,6个Agent同时跑,各自存档。
2. 三重验证提炼——一个观点要被收录为心智模型,必须:跨2+个领域出现过(不是随口一说)、能推断对新问题的立场(有预测力)、不是所有聪明人都会这么想(有排他性)。三个都过才收录。
3. 构建Skill——3-7个心智模型 + 5-10条决策启发式 + 表达DNA + 价值观与反模式 + 诚实边界,写入SKILL.md。
4. 质量验证——拿3个此人公开回答过的问题测试,方向一致才通过。再用1个他没讨论过的问题测试,Skill应该表现出适度不确定而非斩钉截铁。
最终让我相对认可这个skill的核心原因在于验证提炼和质量验证这个环节,加之提问者自身的知识储备,基本能导向常规渠道能获取的真实信息。
这次以梦幻端游的制作人小白(林云枫)和女神异闻录3/4/5的制作人桥野桂为例,先看下小白被蒸馏的过程。


测试用例也是自动生成的,可以着重看下测试用例的第3条和第9条,对于成熟项目的外观设计或者平衡性调整是否会多些帮助呢,另外,这些用例无一例外都和《梦幻西游》有着联系,是不是说一套做一套,看看游戏就知道了。
再来看看桥野桂的蒸馏过程。


对比小白的案例看下,就能发现这个skill实际上非常吃公域信息的展现,尤其是在提炼摘要这里,他的心智模型和表达DNA已经很接近P系列实际开发的决策过程。究其原因,日系游戏厂商会将工作室/制作人作为品宣内容的一部分,这导致桥野桂的公域信息量远超小白。
另外,玩过女神异闻录3/4/5的玩家看到验证用例的第一条应该会很熟悉,这一条可以说解答了互联网上一大疑问“风花雪月和P5为什么要加生活环节,好墨迹啊”,因为在他决策逻辑里,引起对RPG认同和共鸣的日常扮演是后续所有爆点的基础。
问问他们最容易受到关注也是一个游戏最小循环的前两个小时,也就是新手教程部分,看看几位大佬互相有啥对立点。
先看看小白的。


再看看桥野桂的。


再补一个逆水寒手游的,三人一起对照下。

可以看到非常明显的差异,这和他们各自的产品与商业模式紧密挂钩,比如叙事这个词只在桥野桂这边有所体现,而目标/回应/认真制作的内容,这些则在三人的回答中都有出现。
那如何从中汲取有用的信息呢,如果自身的信息源和决策模型足够强壮,到这里已经够了;如果还不清晰,那就接着往下拆,往游戏类型,往目标用户,直到自己足够清晰,能说出掷地有声的结论为止。
回到开头,目前来看,无论蒸馏谁,本质上还是扩展信息源与多维决策提效的手段,决策这件事仍然是以自身的坚定意志为主因。数据和这些讨论结果类似,它们有可能告诉我们什么是错的,但不太可能告诉我们什么是对的。
毕竟这世界上最大最精密的黑箱,就是人类思考的过程。至于我为啥用《攻壳机动队》当封面,不觉得每一次真正认真的决策,都是在探索世界人性和自己灵魂的边界吗?
更新时间:2026-06-22
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