2026年4月,长沙游品科技第一次进入当月中国游戏厂商出海收入榜前30,位列第 26名,排名高于库洛游戏、雷霆游戏等出海老兵。
对于一家从微信小游戏IAA业务起步、过去主要扎根国内市场的团队而言,这次上榜更像是一个新阶段的信号:游品正在从广告变现走向IAP,从国内发行走向海外市场,也从依赖单一产品经验,转向研发、发行和长线运营一体化。

读过罗斯基之前那篇采访的朋友可能知道,游品科技创始人侯添乐原本在建筑行业工作,2019年才转行进入游戏行业。第一款产品失败后,第二款产品开发到一半,公司又发不出工资。侯添乐拿出不到10万元为团队续命,最终靠这款产品让公司活了下来。

但相比这段颇具戏剧性的经历,游品科技今天面对的问题已经发生了变化。
小游戏市场进入红海;IAA团队向IAP转型后,游戏需要更复杂的系统和更持续的内容供给;进入海外市场,团队必须重新学习不同渠道、用户和发行模型。同时,AI 正在显著降低程序、美术成本,也让市场供给进一步膨胀。
在最近的一次采访中,侯添乐表示:AI带来的不只是“用更少的人完成同样的工作”。
当生产效率提高,团队会自然产生更多内容、测试和市场扩张需求。游品科技在程序、美术和策划等岗位全面使用AI后,并没有因此缩减团队;相反,随着IAP长线运营、海外发行和买量素材需求增加,公司仍在扩招。
从一家缺乏市场经验的纯研发团队,到进入中国游戏厂商出海收入榜前30,游品的成长恰好折射出小游戏行业的一次生产方式转变:过去,团队可能依靠一个创意获得机会;如今,研发必须理解发行,买量必须反哺立项。
当技术让做游戏变得更快,做好游戏反而可能变得更难。
对于侯添乐和游品来说,接下来要回答的问题,是如何利用 AI 和小团队的杠杆,在更拥挤的全球市场中持续做出能被用户留下的产品。
·面试几十家公司被拒后,他进入了一支5人团队
侯添乐是1991年出生的。
在建筑行业工作时,他与同事之间的年龄差距不小,也逐渐意识到,这条职业道路的上限与自己想象的并不相同。高频应酬、喝酒和高强度工作一度让他胃出血。经过近一年的休整和思考,他决定去做一件自己真正喜欢的事。
但“喜欢玩游戏”并不足以成为一份有说服力的简历。
侯添乐没有研发经验,也不了解市场,更不熟悉微信小游戏生态。几十次求职失败后,他一度想过放弃。如今站在招聘者的角度回看,他也承认,当时的自己很难让一家成熟公司放心。
最终接纳他的,是一支只有5个人的小团队。
进入公司后,团队对外部市场几乎没有认知。立项主要依赖个人感觉:大家觉得什么好玩,就尝试做什么。侯添乐的第一款产品同样如此,玩法操作偏重,与当时微信小游戏的用户需求并不匹配,结果自然是失败。
第二次立项时,他开始重新分析平台用户,并根据小游戏用户偏轻度、低理解门槛的特点调整方向。
产品开发到一半,公司却撑不住了。为了让项目继续推进,侯添乐自掏腰包发了下个月的工资。对当时的他而言,这笔不到10万元的投入,更像是一张为热爱购买的门票。
“并不觉得投入了就一定能赚钱,只是想为了理想和热爱买单。”
这次押注最终得到了意料之外的回报。第二款产品上线后赚到了一些钱,团队也得以继续运转。在侯添乐看来,其中既有判断的作用,也少不了运气。更重要的是,这次成功让他确认:
单靠热爱无法做好游戏,理解平台和用户才是产品成立的前提。
·不追求一年做十几款,而是把预算押在一个项目上
如今,小游戏早已不是2019年那个可以依靠简单玩法快速突围的市场。
大厂、上市公司和成熟研发团队陆续进入,产品品质、投放成本及长线运营能力都在提升。侯添乐将当下的小游戏市场定义为“红海”。
但游品科技没有因此选择用数量提高命中率。
从公司成立开始,团队就没有采用大规模量产模式,而是更倾向于一年开发两三款产品,将资源集中到少数项目上。原因与侯添乐进入行业的初衷有关:他希望做出更完整、更好玩的产品,未来甚至尝试接近 3A 游戏的研发方向,而不是只追求短期流量收入。
这种选择也构成了游品科技的立项方法。
侯添乐刚入行时,并不真正理解“立项定生死”这句话。做过几款产品后,他才发现,如果游戏最初的玩法框架存在问题,后续无论画面多精致、特效多华丽,都很难从根本上扭转结果。立项的关键,是先搭好产品的基本框架:
用户是谁、核心乐趣是什么、理解成本有多高,以及它是否适合所在平台。
侯添乐既做过研发,也参与过投放,因此更习惯把产品和市场串在一起判断。题材上,团队倾向于选择大众容易接受、与生活距离较近的内容;玩法上,则要求用户能够快速理解,并尽早获得爽感。
如果一支新团队只有100万元预算,他的建议也是集中资源做好一款游戏,而不是同时测试多个项目。
“选择好赛道和品类,再 All in 进去。失败了,就想办法重来。”
要在立项阶段充分思考,再集中有限资源完成验证。进入红海后,小团队如果把人员和预算拆散到多个项目,往往每一款都无法达到市场要求。
·小游戏的前5秒,先让玩家获得爽感
游品科技目前的产品强调“爽感前置”。
这个思路与小游戏的使用场景有关。用户通常不会在进入游戏前投入大量时间研究系统。如果产品需要很长的教学,或者核心乐趣要在数十分钟后才能出现,玩家很可能还没有理解玩法就已经离开。
因此,一款小游戏最好能够在最初几秒内,让用户明白自己要做什么,并快速获得正反馈。
游品科技曾尝试过理解成本较高的玩法,但数据并不理想。侯添乐认为,这可能意味着当前团队还没有能力驾驭这类产品,而不是复杂玩法永远没有机会。团队不会因此完全放弃,只是现阶段更愿意承认自己的能力边界。
在新项目中,他们也会参考市场上已经得到初步验证的玩法。2024年底,一类俗称“打龙”的玩法开始在海外素材中大量出现;到 2025年初,国内也有厂商将其制作成IAA小游戏。

侯添乐体验后,认为这套玩法具备爽感潜力,随后带领团队重新设计框架,加入自己的理解和体验。对他而言,借鉴的核心是找到玩法为什么能让用户获得正反馈,再用新的框架重新表达。
爽感前置也不必然损害长线留存,它解决的是用户是否愿意进入游戏。后续能否留下,则取决于内容流程、成长系统和持续运营。
·从IAA转向IAP,原班人马开始补长线能力
游品科技早期的产品以IAA为主,即主要通过广告实现商业化。现在,公司自研团队已经把重心转向IAP产品,希望通过用户付费建立更长的产品生命周期。
这次转型并没有大规模更换研发团队。
在侯添乐看来,从IAA到IAP,核心玩法的研发逻辑仍有共通之处,最大的变化在于变现设计和内容深度。IAA产品主要考虑广告与体验之间的平衡,IAP产品则需要建立付费点、成长目标和更深入的玩法循环。
原班团队可以继续负责产品,但必须把原有玩法做得更深。
在产品测试上,游品科技也经历了从相信直觉到尊重数据的变化。侯添乐仍会用经验和直觉完成最初的立项判断,但进入测试阶段后,投放成本、流程数据和ROI等指标会成为决定产品是否继续推进的重要依据。
直觉可以帮助团队提出方向,数据则负责证明这个方向是否成立。
这种变化,也是许多早期小游戏团队必须经历的一步:产品越来越重、投入越来越高之后,单纯依靠制作人的个人偏好,很难支撑稳定的项目决策。
·AI提高了效率,但需求也变得更多了
AI已经进入游品科技的程序、美术和策划等多个环节。
侯添乐将它视为提高速度与质量的工具,而不是直接缩减团队规模的理由。程序可以更快完成部分代码,美术能够提高素材生产效率,策划也可以借助 AI 整理信息和验证思路。
但效率提升后,公司对内容数量和品质的要求也会随之增加。
原本只能完成一部分的需求,在AI帮助下可能被扩展成更完整的版本;过去因为成本过高而放弃的内容,现在也有机会进入生产流程。最终的结果未必是“人变得多余”,也可能是项目能够承载的工作量进一步扩大。
“当速度和质量提升之后,需求也会更多。综合下来,人还是不够。”
因此,游品科技目前不会因为AI主动裁员。在侯添乐的判断中,AI主要改变的是工作方式,而不是消除游戏研发对人的需求。
·结语
从建筑行业的项目经理,到一名简历连续被拒的游戏新人,再到小游戏公司的创始人,侯添乐的经历并不是一条经过精密设计的道路。
他最初只有热爱,后来才逐渐补上对用户、平台、研发和投放的理解;他曾为了完成一款前途未知的产品,自掏腰包替一支5人团队发工资,也曾因用人不当,付出时间、成本和方向错误的代价。
回顾这些经历,他认为创业中踩过最大的坑,是没有把合适的人放在合适的位置。
选择管理者时,管理能力和价值观的重要性高于单一的专业能力;一线业务岗位,则首先要看专业水平。产品与用人背后,其实是同一种取舍——在资源有限的情况下,选择真正相信的方向,再投入足够多的精力。
当被要求用一句话概括自己的游戏创业经历时,侯添乐给出了4个字:
“热爱,专一。”
更新时间:2026-07-24
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