近年来,恐怖题材正逐渐摆脱小众的刻板印象。
上半年的电影市场中,《痴迷》和《后室》这两部以小博大的黑马恐怖片就引起了不少年轻观众的兴趣。而在游戏行业里,巨人网络的《超自然行动组》(简称为超自然)也成为了微恐赛道的主力推手,刷新了行业对恐怖题材的认知。
去年《超自然》以黑马之势杀出,在上线当年的暑期档突破了100万DAU,今年春节宣布DAU再创1000万高峰,截至今年Q1累计流水超过50亿元。另外QuestMobile数据也显示,游戏在今年3月MAU复合增长20%,热度依旧保持高涨。

《超自然》在不到两年的时间内吸引了大量玩家,也印证了微恐题材走向大众化的潜力。
在过去一年里,多款大厂产品都跟进了微恐摸金的玩法,而《超自然》至今仍在领跑微恐赛道。原因不只是手握先发优势,还在于做出了受年轻玩家欢迎的内容。在内容为重的前提下,《超自然》的微恐内容经得起挖掘,已然形成了一套稳定有效的创作思路。在派对游戏赛道中,《超自然》还是少见的、注重内容的产品,对微恐题材的理解一直走在最前沿。
近期《超自然》上线了联动《鬼吹灯》的新版本,便是内容创作能力的又一次体现。从联动版本的内容可以感受到,游戏对中式微恐进行了拆解和提炼重塑,将原本冷门的微恐体验转化为流行文化。
随着联动内容的全面上线,游戏也登上了iOS畅销榜总榜TOP10,游戏畅销榜TOP5,受认可已经成了顺理成章的事情。


《鬼吹灯》联动版本带动超自然跻身iOS畅销总榜前10,游戏畅销榜前5
联动正宗摸金IP,拉高中式恐怖玩法内核
在内容创作层面来看,《超自然》之所以能够在为微恐赛道中保持着辨识度,原因就在于游戏坚持深耕「中式」的微恐内容。游戏在早期测试阶段就表示,希望能够将文物背后的历史底蕴做进游戏里,这也成为了《超自然》一直以来的创作理念之一。
这次和《鬼吹灯》的联动便再一次映射出《超自然》对中式微恐的深入理解。游戏没有只停留在视觉表达层面,而是让游戏内容兼具文化内核和玩法趣味。
《鬼吹灯》作为经典的盗墓题材IP,故事中蕴含着风水、阴阳五行、古墓葬形制等晦涩的中国文化内容,多年来通过探险故事的形式吸引了许多读者的兴趣。这次《超自然》就在联动版本中推出了中式特征尤为明显的新地图「云南虫谷」。
玩家进入地图后就可以看到四处遍布的孢子陷阱和荆棘路障,从外部树林到内部墓穴都能感受到危机四伏的环境氛围。

在摸金玩法的加持下,游戏不仅还原了原作IP的内容,还将其做成了独特的玩法机制。例如,游戏制作了《鬼吹灯》的神器「雮尘珠」,这在原作中被视为可以通向「行境幻化」之门的通道。而在游戏里,玩家使用「雮尘珠」之后就可以开启虚数空间的传送门,在免疫怪物仇恨的情况下进行探索,从而以另一种形式来体验永生的感觉。

类似的,游戏还制作了新的回收物「阴阳风水秘术」,《鬼吹灯》原作中的主角胡八一就是借助这本书开启了摸金旅途。游戏为其加入了循迹功能,玩家使用后可以定脉寻踪,在指定范围内锁定一个宝箱的具体位置。
除了灵活还原原著中广为传播的「点烛,鬼吹灯,鸡鸣灯灭不摸金」,《超自然》还还原出了悬魂梯,玩家可以传送进入其中寻找宝箱,在探险过程中会不断陷入到楼梯的循环中,形成了类似「鬼打墙」的体验,最终需要根据石碑的指引点燃七星灯,才能破解循环正常离开。
在「鬼打墙」的语境里,玩家通常都看不到具象化的怪物,面对的是未知所带来的心理恐惧,这也形成了典型的中式恐怖体验。而在游戏中,不了解《鬼吹灯》的玩家甚至会怀疑是游戏出现Bug。

更巧妙的是,《超自然》甚至通过回收物和怪物的背景设定实现了碎片化叙事,让玩家自行拼凑出值得深思的故事内容。
比如通过「人参果」的设定可以了解到,数百年前灵谷村的村民因病重而走投无路,最终将新娘作为祭品后得到了治病良方,嫁山也成为了村里的固定习俗。怪物「戏偶」便是嫁山的祭品,回收物则是嫁山新娘的鬼轿,为背景故事补充了更多细节。

可能玩家起初在面对戏偶怪物时可能感到害怕,在深入了解背景后又会产生糅杂着怜惜的复杂情感。中式的恐怖故事往往在于人文,而不仅仅是超自然事件。《超自然》对此有着精准把控,也带来了更加多维的心流体验。

这次《超自然》与《鬼吹灯》联动在题材层面的深入挖掘,也得益于过去的内容积累。此前游戏在多次与国风IP的联动内容中,逐渐夯实中式微恐的定调。
比如游戏和《故宫里的神兽世界》先后开展三轮联动,另外还与景德镇瓷厂、敦煌艺术馆、非遗傩戏、非遗潍坊风筝等多项文化内容进行跨界联动,结合视觉特点制作出具有辨识度的时装外观。

这次也不是《超自然》第一次推出联动地图。早在游戏正式面世的时候就和楼兰博物馆达成联动,在联动地图「精绝古城」中制作了越王勾践剑、汉代编花金戒指等文物。去年游戏又和昆仑山世界地质公园联动,在联动地图「昆仑秘境」中制作了青铜神树等场景。
过去以来,《超自然》一直在通过游戏形式诠释中式文化,并令其焕发出新的生命力,这次联动《鬼吹灯》便是深入结合的一次体现。在传统文化的加持下,游戏所想要表达中式微恐便有了根基,在持续创作的过程中,目前也在不断抬高微恐赛道的上限。
难以复刻的社交文化生态
超自然是一个追求把社交互动属性做到极致的产品。
而对于一款重社交的游戏来说,运营策略实际上也是十分重要一环。观察《超自然》各大社媒账号可以发现,他们在运营层面也把是「交流」放在了重要的位置,表现出比较少见的「活人感」。
游戏的内容爆料、联动预热、版本更新等消息都大多以不到一分钟的短视频形式曝光,通过精简的真人口播就能传达出核心信息,就连带有故事要素的角色PV和时装PV也在短时间内塑造出故事氛围。

可以感受到的是,游戏注重的不单纯是信息量,而是传达效果。比起「报菜名」式地罗列版本消息,《超自然》更倾向于采取交流感更强的方式,令玩家直观感受到内容本身。
另外《超自然》的社媒内容还有不少融合了网络梗的二创内容,甚至给自己建了一个「玩梗第一名」的专栏。细数此前网络爆火的各种梗——「审美积累」「成长如剥骨抽筋般疼痛」「如果忧郁是一种天赋」等,在《超自然》的账号上,无一错过。


在《超自然》的理解看来,所谓的「活人感」不只是评论区不疼不痒地回复一下玩家问题就结束了,而是作为玩家群体的一份子去感受游戏乐趣,并且把这种乐趣用年轻人的语言表达出来。
对于伴随着短视频成长的年轻玩家而言,这也是他们最熟悉的表达形式之一。游戏抓住了年轻玩家的内容习惯,社媒的强活人感也大大激发了玩家的互动积极性,比如近期全服是「送奶茶」的活动,仅靠玩家的自发传播在单一平台的播放量就过亿次。

回到玩法本身,会发现游戏有非常多的设计都是为了社交而生的。比如游戏内的支援型角色「莉莉」就格外适合新手玩家,该名角色可以附身在队友身上,并减少队友的耐力消耗、血量损耗和负重。尤其是在微恐游戏中,玩家往往更希望能相互依赖和帮助,这名角色就自然满足了玩家的社交需求。
游戏也设计和完善了多种社交玩法机制。如当队友阵亡时,玩家只能抱起好友的尸体,在更加安全的地方进行救治。如果自己因为阵亡而撤离失败时,队友则可以拾取自己的道具,并在撤离后通过邮箱返还,在结束游戏后也给玩家社交提供了契机。

《超自然》还在社交过程中融入了更多趣味性体验,给玩家社交创造了发挥空间。玩家之间有着许多亲密动作,包括比心、摸摸头等。最近游戏还基于玩家的呼应加入了主页双人展示功能和默认牵手动作,在亲密社交方面做得更加深入。

而且游戏还主打「一人恐怖、四人欢乐」的复合体验,所以在陌生人社交方面,游戏也制作了易于传播的抽象内容。比如在这次的联动版本中,当玩家食用了回收物「野山菌」之后,其他玩家就会变成香蕉人的形象,在微恐氛围中又加入了搞怪的元素。

游戏中还制作了大量的舞蹈动作,不仅给玩家留出了整活空间,也反映出制作团队的「高强度冲浪」。比如游戏推出了「奶龙呲牙舞」「来财舞」「企鹅舞」「隆里电丝」等舞蹈,基本每当出现流行的网络舞蹈时,游戏都第一时间紧跟潮流。而且这些整活内容都很适合在抖音等平台传播,更能激发玩家二创的动力。

在鼓励玩家社交、丰富了社交内容之后,《超自然》也提供了更加多维的社交场景。
除了核心的摸金玩法之外,现在游戏已经拓展出多种玩法模式。例如非对称竞技的「惊魂逃生」则与本身的微恐题材相契合,合作生存的「爬山模拟器」则在微恐题材之外提供了别样的生存体验。无论玩家想要和好友合作还是比拼,游戏都能承接住玩家不同层级的社交需求。
而且在制作这些新玩法的过程中,《超自然》同样加入了能够受年轻玩家欢迎的内容。比如在休闲社交场景的「怪物农场」中,游戏不仅加入了钓鱼玩法,还制作了陀螺仪控制的功能。即便是普通的钓鱼玩法,游戏也尽可能迎合上年轻群体的热点。

整体而言,《超自然》已经逐渐打造出一套难以复刻的社交体系。一方面,游戏和年轻玩家之间形成了一套稳定的话语体系。另一方面,游戏也凭借独特的社交玩法生长出成熟的玩家生态,《超自然》不只是「懂」年轻玩家而已,而是真正扎根在年轻玩家群体中做内容。
过去巨人网络在社交游戏方面一直都很有心得。从io.时期的《球球大作战》到语音社交的《太空杀》,现在巨人网络再一次靠着《超自然》扎根在年轻玩家群体中。玩家的游戏偏好不断发生变化,而巨人网络也始终能保持着洞察力。
如果说每一代玩家都有自己的文化氛围,那么新一代年轻玩家群体中所兴起的也许就是「抽象文化和梗文化」。这给游戏创作提供了新的立足点和可能性,《超自然》便精准抓住了年轻玩家的喜好,在短时间内火爆后仍能维持着热度。
巨人网络凭借着这款作品已经迎来了第二春,前段时间还透露今年上半年预估归母净利润同比增长157%~183%,并着重点名表扬了《超自然》这款新品。目前游戏还在不断丰富玩法内容,或许未来也还会继续抬高微恐赛道的上限。
更新时间:2026-07-16
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