不走寻常路的挑战者 - 《白荆回廊》产品分析

作者:林彦丞Vergil,快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。

本文首发公众号“Vergil的游戏杂谈


前言


关注《白荆回廊》这款产品主要是腾讯在上线前预热够久且宣传力度较大,我对二次元产品和卡牌产品也都比较有兴趣,所以很好奇一款由烛龙这个传统游戏公司研发、腾讯发行的这款产品会是怎样的表现。


今年1月,产品上线后,我第一时间进行了体验,然后惊喜的发现这确实是一款非常别致的产品,值得进行深度体验和解析。我分了两篇来分析这款产品,上篇着重讲产品设计,下篇则是推广运营和后续更新方面。(本文字数约2w+,文章篇幅较长,谢谢各位耐心看完)


(上)


游戏概述


《白荆回廊》是一款基于《古剑奇谭》IP的二次元卡牌手游,由上海烛龙研发、腾讯发行,于2024年1月12日上线。游戏采用虚幻引擎,在同类手游里较为少见。虽然是基于《古剑奇谭》IP的衍生作品,服务IP用户的同时也想抓泛用户,所以《白荆回廊》采用了“多元宇宙”的世界观设定,让历代原作中的角色们穿越到这个新世界,在保留熟悉形象的同时,穿着打扮发生了很大改变。所以部分角色的造型,可能会让人感到些许违和感(古风十足的头部 + 元素混搭的服饰)。





《古剑3》的男女主“王皮鞋”和“云大佬”的造型对比


作为核心卖点之一,游戏的战斗机制选择了较为少见的RTT规则,其中又加入了元素反应作为额外策略(类似于在《十三机兵防卫圈》的基础上缝合了《神界原罪》)。较为创新的战斗规则提供了丰富的战中策略和拓展深度,同时也带来了较高的上手门槛和理解成本,对玩家是不太友善的。但渡过前期教程后,系统开启了自动战斗功能,保证在前中期大部分战斗都可以取胜(我就不点名骂某些做了自动战斗功能,但用了反而会让人脑溢血的游戏了)。


战斗充满了热热闹闹的“光污染”


在战斗创新的同时,外围养成和玩法也并不保守:取消了传统卡牌的升级功能,取而代之的是“战术刻印”系统;与其配套的核心玩法“回廊漫巡”则是出自赛马娘的“跑马”系统,虽然做了适度优化,但两者还是存在极高的理解成本。不过当玩家充分理解这套循环之后,其上头程度也是无与伦比,让人根本停不下来。


玩法与养成一体化,难度与趣味性兼顾


从产品定位来看,《白荆回廊》显然与《明日方舟》、《无期迷途》和《重返未来:1999》属于同一赛道。作为腾讯重点发行的二次元产品,《白荆回廊》经过了多次测试,上线前也经历了长时间预热。


有个段子,说玩家对《白荆回廊》的认知过程是:



我只能说:“确实!”


这款产品有什么独特的魅力?下文会逐步进行分析,对创新点和重点功能进行详细介绍,常规内容简略带过或不提及。


核心战斗


规则概述


《白荆回廊》作为一款标准的二次元产品,战斗自然是要做出特色的。烛龙选择的是在当今手游中,比较少见的RTT(Real-time tactics game,即时战术游戏)规则。有别于回合制,游戏中的战斗是即时进行的,上阵角色会保有基础的自动战斗逻辑,同时玩家可以操作其进行移动和释放技能,整体感受比较接近《十三机兵防卫圈》,但可读性更好一些。


《十三机兵防卫圈》是香草社的代表作之一,也是无数玩家心中的神作


战斗中玩家除了要关注敌人配置和特性,另一个核心策略点则是“元素反应”机制:规则类似《神界:原罪》,角色在地面铺设A属性后,再释放B属性技能则可能会发生反应,对局面产生特殊影响。较为友好的是,《白荆回廊》中只有玩家操作的角色可以制造元素反应,反应结果做了智能识别(BUFF只会加给我方,伤和DEBUFF只会给敌方)。这样玩家在战斗中就可以专注于进行反应,而不用担心反应结果会对自己的角色不利了。


《神界:原罪》作为CRPG代表作之一,以极为丰富甚至过于自由的战中策略著称


战前策略


《白荆回廊》的战斗可以上阵7 - 8名角色:



首个角色为队长,最后一个则是助战角色


角色根据性能特征,分为以下职业(3个大类,每个包括2 - 3个子类),大类别类似“战法牧”的传统定位,方便在技能中投放BUFF,而子类别则是其细分,利于做出角色自己的特色:


方块类:近战职业,包括




三角类:远程职业,包括




菱形类:远程职业,包括




在不少二游中,都出现了职业定位模糊导致后续更新角色出问题的情况(比如《崩坏:星穹铁道》)。《白荆回廊》也不例外,有两个职业存在问题:轻卫和战术家。


轻卫的问题在于职业定位尴尬:强度平衡的轻卫,注定前期灵活好用(身兼两职,灵活多变)后期较为干瘪(坦不如铁御,打不如尖锋),而一个强度超模的轻卫则会让铁御和尖锋都颜面无存。就像魔兽世界中的德鲁伊,在熊 / 猫 / 枭兽 / 水栖等多个形态切换,但副本没人愿意带你……


目前版本中,轻卫的代表角色云无月作为蚀系唯一的SSR,是体系中无可替代的核心,再搭配独特的“复调”机制,是堪称颜值与实力并存的明星角色。但在战斗中基本只会以坦形态使用,高难本里会明显出现肉度不够的尴尬情况。


优雅,实在是优雅!


战术家的定位类似“擅长DEBUFF的远程控场角色”:瓦卡莎“吹风+铺水+减抗性”堪称控场之神,阿棘的“减速+定身+隐匿”也是蚀队至宝,襄铃出场率不高但能推能拉也很全面,单看这些SR和R角色都很合理,但问题在于两个主打“召唤物”的SSR北洛和岑缨。


虽然“召唤物”可以作为战术家杂耍的一部分,但在很多游戏里“召唤师”会作为单独的职业存在。目前这两名角色作为物理体系的两大核心,过于出色的输出能力反而有些抹杀了战术家的本职特色,对职业基调造成了挺大的混淆。4月版本的风晴雪作为战术家,依旧是召唤物特色,但输出能力进一步爆炸。5月版本的新角色伊琅相思居然又又又是战术家,我感觉这路越走越偏了……


小缨子,美美哒——


除了职业,每个角色还有一个属性。《白荆回廊》中的属性包括:炎,水,雷,霜,风,蚀,物理。目前版本中,炎、水、雷、霜四个属性可以互相产生元素反应,风、蚀、物理不参与元素反应,但蚀属性有自己专属的“蚀爆”机制。


元素反应的规则是:当场地中存在A属性的区域时,在该区域造成B属性伤害,若A和B能发生反应,则会触发该类别的元素反应(有些反应产生后会清除区域,而有些则不会)。


关于元素的区域效果(炎属性区域的敌人会持续受到伤害,水属性区域会提升敌人受到的水属性伤害,雷属性没有区域等)、生成方式(部分角色可以铺设属性区域、霜属性攻击水区域会将其改为霜区域、干燥环境下炎属性攻击有概率生成炎区域等)、反应结果(炎+水=汽化,生存的雾化区域能降低我方角色收到的伤害,而炎+雷=燃爆,则会额外造成伤害)等涉及到的规则非常多,在这里不一一列举了。至于蚀属性的“蚀爆”规则,简单来说就是造成蚀属性伤害后会累积“蚀爆值”,到达100点会清零并对全场敌人造成一次百分比伤害,非常强力。所以蚀队BD会尽可能多的带蚀系角色,提升蚀爆的触发频率。



基于上述规则,队伍的构筑思路是“主队4人 + 替补3 / 4人”,主队角色能作为一个完整的战术体系(看核心思路,其次是元素反应,再次是职业搭配),替补角色则多为应对类角色(功能角色或同质类替补),用以完善战术思路和查漏补缺。


例1:“物理召唤队”:思路是以岑缨和北洛作为双C,叠加召唤物BUFF并进行大范围物理攻击,不打元素反应。常规构成是“岑缨(战术家,对空,主C) + 北洛(战术家,功能角色,副C) + 莫红袖(铁御,坦克,推拉控场) + 龙晴(护佑者,治疗)”,后援角色通常为“瓦卡莎(战术家,吹风应对毒雾) + 昊苍 / 比戈尼亚(尖锋,破盾) + 芙蕖(护佑者,BUFF手)”



例2:“肉蚀队”:思路是以云无月为主C,搭配尽可能多的蚀属性角色来维持蚀爆的触发频率,主队不放奶妈。常规构成是“云无月(轻卫,坦克,战术核心) + 凤无梦(游徒,对空,主C) + 阿棘(战术家,控场) + 卡洛琳(筑术师手,副C,多面)”,后援角色通常为“龙晴(护佑者,负责心肺复苏) + 瓦卡莎(战术家,吹风应对毒雾) + 昊苍 / 比戈尼亚(尖锋,破盾)”



《白荆回廊》在战前提供了很多策略点,在组队思路的基础上结合烙痕技能,思考队伍机制配合,高手能开发出更多组队思路:比如当前版本中,很多角色搭配出的战术体系强大到超越了基础构筑,甚至不打元素反应,在此就不展开了。


战中策略


战斗开始前,玩家首先从队伍中挑选4个角色,作为首发角色。


开战后,角色会根据初始站位和索敌范围,开始自动战斗(近战角色由于索敌范围近,所以站位不合适的话会原地发呆)。下文会配合截图讲解操作规则:













关卡中的策略点,包括但不限于:



体验下来会感觉《白荆回廊》的战斗节奏爽快,战场上信息复杂且局势瞬息万变,非常考验玩家对战局的判断和应对,整体感受较为硬核。对于习惯了传统卡牌或自动战斗的泛用户来说,会觉得战斗学习成本高且不想去研究,单纯看战斗也不太能感受到爽点,很容易一脸懵逼的进入“我是谁我在哪我该干啥”的状态。在游戏解锁自动战斗功能后,玩家终于可以挂机减负,毕竟大部分人还是想去追求一个能挂机过关的队伍,解放双手拿奖励就好;而愿意开发策略深度的玩家,会追求用各种低配角色花式通过高难关卡,这点又和当年《明日方舟》开服后的情况类似。


研发团队在后续如何能同时满足两部分玩家的诉求,让战斗难度不崩的同时,还持续创造出玩家追求新角色的动力,这会是一个非常大的挑战。


PS:贴一个玩家低配挑战270%难度的视频,可以看看战斗演示和操作手法。


玩法


故事历程


即“主线副本 + 精英副本”,很传统的形式。让人眼前一亮的是,每个章节的背景和排布都会与剧情相关:比如第二章“雨中人”,核心角色杜望是一名钢琴家,关卡也是以钢琴键来排布,甚至点击关卡的音效都是do re mi的音阶;而第四章“劣种”则是关于沙漠之国的战神传说,关卡是漫天流星,选中关卡后会出现闪耀特效,赏心悦目。







回廊漫巡


嗯……最费篇幅的重点玩法,就这么唐突的出现了!回廊漫巡玩法,简而言之就是《赛马娘》的跑马系统。详细一点解释,就是“以RogueLike游戏的形式,在流程中完成一次角色Build的过程”。这个玩法与角色养成部分的“战术刻印”深度绑定,构成了游戏中最核心的玩法养成组合。


由于这个玩法的理解成本确实比较高,研发团队在多次测试中显然也意识到了这点,于是制作了“漫巡·模拟(最初级的简易“一键车卡”)”和“漫巡·浅层(初级新手教程难度)”给玩家过渡:前者是特意给首日玩家用来生成最低限度可用刻印的功能,后者则是专门为了新手新手教程而制作的特殊关卡。



下文会以漫巡·万象为基础,重点讲一下这个玩法的规则和流程。




如果一个区包含多条路线,可点击下方追踪特定路线(在流程中遇到分支选项,会有标识属于哪个分支,非常方便)。路线中可能存在一些未解锁的选项,需要玩家达成条件(到达一定等级、养成到达特定练度等)才会开启。更多路线会让玩家在单次流程中能经过更多节点,提升最终刻印的评级,这个设计提供了更多玩法深度,保证玩家持续关注且乐于反复刷取刻印。




选择一条路线后开始漫巡,首先选择一名队长。不同队长会具有不同的初始属性(体质、防御、攻击、专精和终端),以及自带的刻印技能(先天激活)。队长的选择主要是根据自己的队伍BD,去选择合适的队长技。


解释一下五维属性:




之后选择另外7名角色(6个自己的和1个借用的)作为本次漫巡的战斗角色,组队思路依托于上文讲的战前策略。



之后再选择6张烙痕卡(5个自己的和1个借用的),会在本次漫巡中为玩家提供属性加成和学习技能的机会:




都选定后,开启本次漫巡:


屏幕最上方是本次漫巡的进度预览,以及剩余的智蚀(即战斗次数,初始3次,用完后会结束本次漫巡或以克制状态直至完成)。


中间显示当前的深度,下面是前进的路线,右方会显示当前路线标题和事件内容。如果路线有分歧点,则可以根据预览来选择收益更高的路线。


下方是目前队长的5维属性,会随着漫巡进程逐渐成长。左边是当前的刻印评级(玩家获得属性和技能点都会转化为战术刻印积分)以及技能库(消耗技能点可激活已获得的技能)。



事件有以下几种:


深度等级提升:




战斗区:





烙痕唤醒:





记忆强化:




高维同调:















在探索过程中,如果烙痕特质满足条件,会触发并获得奖励。



完成一次回廊漫巡后,系统会将本次生成的角色刻印记录下来,玩家可用于在其他玩法中读取。关于角色刻印会放到下文的养成中具体来讲。


伴随玩家通关回廊,也会解锁漫巡回忆关卡供玩家挑战,获得一次性奖励。



可以看出,回廊漫巡作为《白荆回廊》最核心的玩法,结构复杂且理解成本相当高,很容易劝退刚进入游戏的玩家。但对理解其规则并进入心流循环的玩家来说,又是相当“上头”的。玩家的队伍越多,就需要为每个队长刷一套刻印,而在玩法中包含的高随机性也保证了玩家的重复挑战的动力,外围配套的各种任务、成就和活动也都是一再鼓励玩家每天都要参玩法,保持提升角色强度的同时获得大量奖励。


可能团队还是觉得漫巡问题诸多,在3月版本中对功能进行了新的调优(主要对漫巡模拟进行了优化),界面也进行了迭代,增加了各种便捷提示,属实方便了不少。



天隙勘测


爬塔类玩法,难度中等偏高。每关都有特定词条,对玩家的队伍和操作有一定的验证。


1 - 6层分为全职业 / 方块 / 三角 / 菱形四个塔,对玩家使用的队长有职业要求,但对队伍成员没有要求。通关同一层四个塔后解锁后一级难度。奖励合计4080钻,获得后不会重置。


完成6层及以下挑战后,解锁7 - 10层,每层只有一关。奖励合计960钻,每14天重置。




玩法定位较为鲜明:1 - 6层的塔供首周玩家习惯战斗机制,同时鼓励培养多职业进行学习,侧面推动玩家刷多角色刻印。7 - 10层塔作为常驻的阶段重置玩法,持续对玩家的养成进行验证,并让玩家维持战斗手感。


联合训练场


赛季制复合型挑战类玩法:整个赛季持续六周,同时对玩家角色的横向和纵向练度进行验证。



地图下方有四个防区:最初解锁第一个防区,之后每四天解锁一个新防区。每个防区有三个子区域,分别限定玩家用方块 / 三角 / 菱形队长进行挑战。挑战成功后,队长驻守在该区域(可以用于其他区域的战斗,但不能驻守在别的区域),并获得20%推演进度。第三周开始逐步解锁每个区域的高危难度,胜利后额外解锁5%的进度。



第一个区域攻略成功后,中央区开启:玩家可以在5% - 进度上限(所有区域玩家的挑战进度总和)中选择难度,进度越高中央区的BOSS强度越高(数值提升,特定进度再解锁新词条),但战胜后战绩也越高。根据决战进度(80% - 200%),每赛季可领取一次性奖励(合计2100钻)。




每周会根据玩家上周的战绩发奖(最高750钻),算法是“所有子区域中最高的刻印总分 * 本周中心区最高通关进度”。由于每周奖励结算后会清空进度,所以玩家为了保持领奖,每周都要重新挑战中央区BOSS。



这个玩法的设计感是非常好的:子区域验证玩家的横向练度,中央区域验证核心队伍强度,200%以上的难度供硬核玩家挑战自我(尤其是各种主播和UP主进行发挥)。每个区域和难度档位都是随着时间解锁,让玩家持续保持对玩法的关注度。


而奖励设计方面也比较精巧,每个子区域战胜后都会有一次性奖励,中央区的200%的强度正好是大部分玩家在赛季结束前可以挑战的强度(之后的难度更多是硬核玩家去挑战,有排行榜鼓励竞争,但没有实质性奖励),每周奖励保证了玩家对玩法的关注度,且奖励都是钻石,让玩家非常愿意追求。


PS:另外值得一提的是,常驻活动玩法的入口,都会很清晰的标注该玩法的结算时间和重置时间,以及总奖励和玩家已获取的奖励,非常贴心。



养成


同调者


信息概览


同调者即角色,卡牌游戏中最重要的载体部分。


除了上文提到过的职业和属性,同调者稀有度分为1 / 4 / 5 / 6星,其中4 / 5 / 6星对应常规卡牌游戏中的R / SR / SSR品质,而1星则是彩蛋角色,完成特定成就入手,在卡池中无法获得。




三个小宝贝,都很可爱——


展开详细属性做一下介绍:




位阶


卡牌游戏中的“升阶”,所需材料刷副本所得,位阶上限受玩家等级影响。具体的提升如下图:



值得一提的是,5星和6星角色在升阶到S4后,会解锁华丽的新立绘。可惜1星和4星角色并没有(我傻乎乎的把豹富升到了S5,但啥都木得 TAT)。



可爱的芙蕖小师妹,在这是人气偶像


战斗技能


每个同调者包括两个技能、一个异能技能和一个战斗特性。



两个技能中至少有一个是主动技能。技能升级所消耗的材料也都来自刷本,升级后一般都是数值类提升,不会新增机制。



异核技能可通过核心进化来提升等级,该养成消耗角色本体。



战斗特性包括角色的普通攻击和被动技能,前者不可养成,后者通过核心进化,可解锁额外的战斗特性。



作为刚开服的游戏来说,《白荆回廊》的角色技能复杂度显然是过高了:目前角色的技能字数都是小作文级别,有非常高的理解成本,甚至读了半天还读不懂……诚然,复杂的技能逻辑会带来丰富的游戏策略,而实现机制多重叠加的结果,已经导致游戏中存在了繁多的大小BUG,未正常生效的内容比比皆是……按照常理,随着游戏持续运营,新角色的复杂度会持续提升,新机制也会持续推出,那后续的战斗方面的风险,可真是让人捏一把汗了。


异化核心


卡牌游戏中的“升星”养成,消耗同名角色可进行核心进化。和目前主流的二游相同,核心进化不会带来角色属性提升,比较亲民。每次进化会升级角色的异核技能,主要是数值层面;而1 / 3花会额外解锁新的角色特性(被动技能),效果比较质变。



战术刻印


《白荆回廊》取消了传统卡牌中的升级系统,取而代之的是战术刻印。玩家可以通过回廊漫巡玩法,获得角色的战术刻印。




战术刻印包括以下内容:





比起传统的升级系统,在整体养成结构中的重要性更高,也有着较高的理解成本。玩家需要根据自己的BD思路,选取适合的队长去回廊漫巡玩法刷取刻印,在追求角色练度的同时,反哺回廊漫巡玩法的持续追求,达成游戏的核心循环。


记忆烙痕


烙痕属性


在回廊漫巡玩法中生效,选择该烙痕后,会为队长提供对应的基础属性。



漫巡属性则是此烙痕在漫巡玩法中,满足条件时可以触发的效果,随着养成可解锁更多。



漫巡技能则是在漫巡玩法中,每次通过漫巡推进点时,有概率从玩家携带的所有烙痕的漫巡技能池中随机抽取一个进行解锁。烙痕的漫巡技能池很大程度上决定了一张烙痕的价值,为了在漫巡中随机出自己想要的技能组,这也成为了玩家乐此不疲的刷漫巡玩法的最大动力之一。



烙痕唤醒则是烙痕自带的技能,在回廊漫巡玩法中的相应节点可激活。



强化烙痕


烙痕的养成也是比较常规的等级提升(升级 / 突破)和特质提升(升星)。前者提升基础属性,到特定等级需要进行突破,解锁更多属性变化;后者能提升烙痕特质,在漫巡玩法中能提供额外加成。





系统


内容解锁


对于卡牌游戏来说,内容解锁节奏是影响游戏体验的重要设计点,而控制内容解锁的常见条件是玩家等级、时间(开服 / 创建账号 / 客观时间等)和系统条件(通关XX、加入公会等)等。


《白荆回廊》在内容解锁的条件,主要采用了玩家账号等级和客观时间两种把控方式,其内容解锁节奏经过了几次测试调优,表现不能说是千锤百炼,但至少也算是精心打造了。


玩家账号等级关联玩家经验,行动力(体力)与经验的换算关系为“1行动力 = 5经验”,行动力5分钟回复1点,换算到最后还是指向了时间。游戏中玩家获得经验的方式有以下几处:


体力转化:




日常 / 周常:





阶段任务:





成长奖励:





以上就是主要获得经验的几个途径,从系统定位和经验投放量来看,不难看出设计导向:



写到这里我才发现,阶段任务的其实就是传统卡牌里的嘉年华活动(最初是只做首周,后续更多产品会做第二周,甚至第三周嘉年华),并在基础上额外投放了玩家经验,用以把控游戏进度。而成长奖励自然是更加细分和专精的嘉年华——


而对于最头部的核心玩家,如果持续从阶段任务和成长奖励中获得经验,则会导致内容投放失控,进一步会导致核心和休闲用户的进度差失控。此时,就需要另一个“枷锁”了:客观时间。


《白荆回廊》另一个有别于传统卡牌的点,是游戏中大量采用了用客观时间限制解锁条件的设计,在游戏中几乎所有的玩法解锁和难度开放,除了玩家等级、关卡进度等要求,最后都加上了开放时间限制。甚至在主线副本和部分养成上,都加上了时间限制……这个实在是有点罕见。



毕竟,当玩家等级无法成为最客观的进度锚定点时,就需要时间限制这个枷锁来进行上限控制了。作为游戏策划,我很理解也能接受这个设计,甚至让我感觉产品是精心调试过的,研发团队是对产品有足够信心,才会如此严格把控内容的放出速度,这对我来说甚至是加分项。但另一面,对于一般玩家来说,游戏体验真的就有些负面了:比如在游戏首日,主线副本只开放了序章和第一章,难度平平没有挑战,随手打完后第二章直接显示今天不解锁,令很多头部玩家不理解并纷纷开喷,造成了不小的舆论问题。虽然,当玩家骂骂咧咧转向回廊漫巡走两步,其实才是设计团队的真正用意……


所以,作为游戏设计者,如何能把自己的设计意图充分完善再平稳落地,最后以不被扭曲的形式传递给玩家,永远是我们需要持续学习并重点关注的核心问题啊。


解锁预览


这个功能算是个微创新,甚至没有官方命名,但却是我最喜欢的小系统之一。


入口位于主界面角色名称旁边,上方是玩家等级,每页会显示该等级解锁的内容,下方是升级奖励。每次升级奖励必包含少量体力,有的等级有钻石。



传统体力卡牌为了保证玩家前期体验流畅,在经验获取途径和升级节奏上会精心设计,且每次升级会送玩家一定体力保证能顺畅衔接后续游戏内容。这也会导致玩家前期的体力一直是溢出状态,仿佛系统一直叉着腰催促玩家快点把体力耗完,这种感觉其实,还挺别扭的……


《白荆回廊》选择把每次升级的体力奖励从强制发放变成了手动领取,玩家可以自行安排领取时间,这样在不克扣奖励的情况下,消除了玩家一直被溢出体力压迫的不适感;同时前期的奖励往往又绑定了钻石,在“想抽卡”的欲望驱使下,软催促玩家还是要尽快领体力——这种改动让前期的游戏节奏变得更加舒服,减少无谓的压力后,玩家才能更加沉浸去学习游戏内容。


午后茶憩


家园 + 好感度 + 小游戏的复合系统,这里主要讲一下好感度玩法:包装为请同调者喝茶,每天有三次免费次数。基础设计和整体流程都相对普通,但其实,一点也不普通……



选定同调者后,先选择杯子,第四种杯子需要高默契度才会解锁。重点是,每个同调者的四个杯子可能都不太一样……



之后是饮品类型,也是有高默契度才会解锁的,同样也是每个同调者的可选饮品也不太一样。



之后是加料,不同的饮料可加的料也不一样……某些饮料至多可以加四种料,包括但不限于温度和冰的数量。



之后还可以添加配饰……



调配完饮料后,根据同调者对该饮料的喜好度,还会有不同的演出表现(一饮而尽或一言难尽——)。如果达成了某些特定组合,还会获得成就,或解锁特殊对话。



茶憩结束后,该同调者好感度增加,同时获得礼品券用于购买家具。



好感度系统在众多手游中很常见,但做的如此细致真实且配置了众多成就和隐藏对话的游戏,我还是头一次见到,不得不说还是代入感满满的。更让人惊叹的是所有对话是全语音,这资源量和工作量真是令人难以想象……


排行榜


什么?一个二游居然做排行榜?!


确实啊,看到这个功能入口我也是一愣。但《白荆回廊》的排行榜确实和传统卡牌的做法不太一样:排行榜分为刻印评分周榜和联合训练战绩周榜,会根据玩家每周刻印(分角色,取每个的最好成绩)和联合训练场(本周成绩)进行排行。榜单分别是区 / 市 / 全国,供玩家进行比较。不得不说毕竟读取了玩家QQ / 微信资料,这个榜单设计就很腾讯(纳尼?您就是犄角旮旯小区第一的鲁班七号?!失敬失敬——)。



每周一会结算排行榜,根据玩家上周的成绩发奖。奖品是……限时徽章!玩家可以佩戴后展示给其他玩家。



排行榜的入口比较边缘,设置的意义也是荣誉追求而非资源奖励,不从奖励层面给玩家压力,避免了口碑问题。但在没有PVP竞争的二次元游戏里,对于最头部的核心的玩家来说其实很需要一个竞争理由和验证点。毕竟榜单是从区到全国,只要你努力游戏,总能在榜上找到自己的。看着每周发放的徽章,多少还是有些沾沾自喜的——


精神深潜


即抽卡系统,值得说的不多,还是贴一下相关内容:






抽卡概率:











商业化


商业化内容和竞品类似,礼包数量和返利比都比较克制:










结语


在这几年体验了大量无聊的卡牌产品后,《白荆回廊》给我带来了不小的新鲜感:我非常喜欢这款产品,也很敬佩产品背后的团队。毕竟,我一直很尊敬敢于“调教”用户而不是单纯迎合大众的产品,也认为能推动行业前进的是在游戏性上勇于创新且能将其打磨成功并落地的团队。



(下)


上线成绩


过于创新的产品也要面临相应的市场风险,《白荆回廊》从上线准备到舆论危机,以及后续的活动设计和版本更新,接下来的篇幅将为大家展开分析。


《白荆回廊》上线前,腾讯投入了非常多的资源进行预热推广。产品于2024年1月11日开启预下载,在《元梦之星》的强势推广下依旧能在前四天免费榜登顶,首周维持了极高的新增。首周后新增逐渐下降,后续随着版本更新,在部分平台还是能看到广告投放。


畅销榜方面,首周成绩较为出色,维持在10名左右,在18日开启首个限时活动后排名上升到第9名,之后进入卡牌游戏的常规曲线,在推出新角色或战令更新时排名会有较大回升。


项目上线后的免费榜成绩


项目上线后的畅销榜成绩


在看似很常规的曲线下,舆论问题始终却伴随着这款产品,下面会按照时间线列一下《白荆回廊》上线后各个版本的舆论节奏,以及产品的活动设计和内容更新。


舆论节奏


产品预热


曾几何时,腾讯发行 = 流量保证,虽然顶着非常不合理的分成比,但确保用户数量和质量显然是更重要的。近些年,腾讯的发行能力持续走下坡,对代理产品也越发不重视,让不少研发团队都对是否让腾讯发行自家产品产生了疑问。


但是,《白荆回廊》拿到的资源,多到超乎想象……除了自家的微信和QQ,在各大平台的预约榜里也占据前列,微博、B站、TAP等平台的广告更是铺天盖地。看起来,《白荆回廊》在上线前似乎已经要预定大爆款的位置了?或许,这款产品迎来了与自己不匹配的“富贵”……


TAP平台就怒斩100W预约,强!


与在腾讯负责《白荆回廊》发行的朋友交流后得知,他们认为毕竟是基于古剑IP的游戏,所以原作粉丝是否宣传其实都会来。从产品定位和调性来看,准备主打的用户是年轻的二次元受众。但众所周知,这批用户是出了名的“难伺候”,尤其是近些年被米哈游产品调教的更是口味刁钻难以满足。加上腾讯其实并没有太多在国内发行二次元产品的经验,在宣传上更是有些让人感觉“味道不对”的爹味大撒币感觉,为产品上线前埋下了隐忧。


公测舆情


1月12日,《白荆回廊》在万众瞩目下上线,然后很快啊!首日就收获了相当多的……差评。比如在TAP平台,首日便收获了超过4000条评分,其中3/4是差评,评分也迅速从8分以上掉到了5.4。而在B站出现了很多吐槽视频,微博上也有不少骂声。


《白荆回廊》,崩了呀……


玩家的吐槽主要集中在:首日福利太少(只送10抽,堪称离谱)、画风不好(不够风格化也不媚宅)、模型质量不高(要命的是游戏里展示模型地方还很多)、战斗&玩法玩不懂学不会(确实很难)、内容解锁卡时间等等。


讲道理,这低建模质量和高出现频率,确实不太讲道理……


虽然《白荆回廊》的品质是比较优秀的,但超大量新增中,与产品不匹配的用户确实占比不低。官方选择的应对是:光速滑跪,连续滑跪!团队首周开始疯狂追加奖励,同时根据玩家反馈进行优化。而过了一脸懵逼的首日,次日留存的玩家开始逐渐吃透战斗规则和漫巡策略,逐渐理解游戏的玩法,进入正循环。


“肥肠包签,我们错啦”——


随着时间推进,第三天开始,心急和谩骂的用户被洗掉,而留下的玩家逐渐体会到游戏魅力,产品的口碑竟逐渐产生了回弹。平台上出现了不少用户自发的“洗地”视频……而到了第七天,玩家对产品内容逐步消化,随着首个限时活动“远航者与不朽之影”上线,其内容够量福利也拉满。在口碑回暖的同时,产品的单日流水也达到高点(超过了上线首日的流水)。当天,官方也习惯性的为“卡池介绍不详细”的舆论风波进行了一次滑跪,再次送了玩家20抽,也是令玩家舒适的集体失忆笑呵呵了。


上线三周后,玩家对活动内容消化完毕,平安进入长草期。


首个活动,确实质量和诚意拉满!


春节活动


在2月1日,《白荆回廊》公布了春节活动。要知道,对于一款1月12日上线,6天后(1月18日)上线新角色卡池的卡牌游戏,在不到一个月后(2月9日)就要再次推出新角色,而且是同时出两个新SSR角色 + 一个新SSR烙痕,是一个多么作死到爆炸的版本规划……?


然而,在春节活动前夕,官方表示会发放合计100抽的福利,而且春节池的两个新角色是古剑奇谭一的男主百里屠苏和三号女主红玉,均为人气角色,让粉丝情怀拉满。


红玉和屠苏的新造型,设计感真的很不错


可以说,官方通过提前预告和海量福利,配合各种KOL的宣传,成功的再次拿捏了舆论走向,兵不血刃地进入春节版本。


我本来想骂骗氪,但……他们送的实在太多了


不知道是故意的还是成心的,春节活动开启首日又出了BUG,官方把预计分7天发给玩家的100抽,在第一天就全发了……之后官方再次出面道歉,并表示“这个BUG我们不改了,就一次性送给大家啦!”玩家纷纷表示千万不要开除这个写BUG的程序员,我们很爱他。这真的很让人怀疑……你这是BUG,还是计划?


春节活动内容充足,福利拉满,情怀也是拉满


节后暴雷


从上面的剧情来看,《白荆回廊》似乎从天崩开局平安过渡到优势在我,后续该平稳发展了?春节版本虽然让玩家很满意,但节后很久也没公布后续的活动安排,不由得让人感觉诧异。


在春节活动结束后,2月26日星期一,下个大版本公告,它来了!


非自愿幸存?非自愿留存!


这公告一出,把玩家血压看炸了:接下来四周为《非自愿幸存》版本,将开启新的主线章节,合计会推出两个新SSR角色(每个卡池持续两周) + 一个SSR烙痕(持续四周),同时上架新商城礼包和战令。


你俩谁啊?从隔壁QQ炫舞来的?


玩家感到生气的点在于:



果不其然,白荆回廊再次迎来了新的舆论危机……2月28日,官方出了新的道歉公告(相关链接,这篇公告我给于了很高的评价,有兴趣可以阅读),公告中除了再次滑跪道歉,也对本次出的问题一一进行了解答:



从公告和解决方案来看,官方显然知道问题都出在了哪里,给出的解法也算是对症下药,滑跪力度也很足。但这次的问题……让我感觉到,产品背后似乎有两种声音在打架(比如,一派是腾讯发行作为主导,另一派是烛龙研发)。本次活动是发行方以KPI和营收问题主导制定了过激的方案,导致掀起了新一波舆论危机,之后研发方通过事故重新掌握回了话语权。


而不久后的新闻中,腾讯宣布收购烛龙,似乎也预示着一些背后的故事和后续的走向……


走上正轨


《白荆回廊》上线后,也推出过一些特殊活动,比如宣传舞狮文化的“醒太平”,以及与罗森、景田、必胜客等店的线下联动活动,在此就不赘述了。


红袖舞狮,英气十足


3月20日,新的大版本“格兰索历险记公布”,宣传片里披露的像素风活动看起来趣味十足,而版本中两个新SSR则是古剑奇谭一的女主角风晴雪和古剑奇谭二的男主角乐无异两个超人气角色,力压上个版本颓势,玩家热度高涨,堪比之前的春节版本。


像素风的勇者冒险故事,有点达拉崩吧的感觉


新版本上线后,IOS畅销榜回到了20名,而趣味十足的活动玩法和精彩感人的剧情,也收获了玩家的认同。官方也和之前承诺的一样,严格遵守活动排期,且在新内容上线前都会提前至少一周与玩家同步。对于玩家诟病的问题也在逐渐处理,比如最核心的漫寻玩法在持续调优。


后续,《白荆回廊》的运营逐渐进入正轨,在近期又更新了大版本“人世行者”,其长线成绩可以继续观察。


版本设计


概述


曾几何时,二次元卡牌的活动开始变得“复合性玩法化”,在近些年各种产品的活动内容也在玩家的习惯和期待中越卷越高,而二游的活动也逐渐开始模板化。


玩家的期待往往是这样:



相比几款主要做好剧情玩家就买账的竞品,《白荆回廊》的定位会更复合(或者说模糊)一些,一方面需要拿出不能逊色的剧情和角色,另一方面在核心战斗和活动玩法上要下更多的功夫,这都为后续的运营活动设计和版本更新增加了难度。


根据线上情况,《白荆回廊》的版本更新大概可以分为:活动版本、主线版本和小版本。


活动版本


大版本一般持续6周,玩法主体为新形式的主玩法 + 1-2个副玩法 + 精英副本 + BOSS战这个组合,按照时间推进逐渐解锁,活动核心奖励为满破的SSR烙痕(活动限定)。一期活动内会投放两个新的SSR角色和1 - 2个新的SSR烙痕,搭配少量活动礼包。


以《白荆回廊》第一期活动“远航者与不朽之影”举例:活动结构和内容就很“典”的完美契合主流二游活动模板,内容可谓应有尽有:






















因为是首期活动内容非常全面,所以排期和内容投放较为特殊(持续4周,只有一个SSR角色、一个SR角色、一个SSR烙痕和一个SR烙痕)。奖励也很大方,自然很能满足玩家期待。新角色岑缨强度极高,畅销榜成绩也是拉到了史上新高第八名。


主线版本


主线版本一般持续6周,玩法主体为新主线副本 + 1 -2个副玩法+ 新的回廊漫巡章节 + BOSS战这个组合,按照时间推进逐渐解锁。活动核心奖励为满破的SSR烙痕(主线副本限定)。一期活动内会投放两个新的SSR角色和1 - 2个新的SSR烙痕,搭配少量活动礼包。


以《白荆回廊》第一期活动“非自愿幸存”举例,活动内容包括:










主线版本内容体量与活动版本类似,都是持续6周的大版本,只不过核心内容从活动玩法改为主线新章节,之后配套会解锁新的漫巡玩法,是《白荆回廊》有别于其他竞品的特点。


小版本


小版本则是在大版本间的填充形式内容,持续时间为1 - 2周,目前只有“醒太平”一个小版本,主要内容为活动期间参加漫巡玩法,会获得奖励。



小结


总结完《白荆回廊》上线后的舆论节奏和版本设计,梳理了一下该产品及同类产品的会遇到或值得关注的几点,下面会进行列举。


关于赛道


对手是方舟、无期和1999等产品,玩家对该品类活动的皮相和内容(尤其是剧情)要求会非常高,毕竟三个竞品也都有过多次靠高质量剧情和音乐等内容,来弥补其他短板问题(新角色弱、关卡强度不合理、奖励投放出事故、产能低下挨骂等)的情况。


《白荆回廊》的美术风格本来就不够独特(方舟末世兽耳娘,无期御姐差异化,1999英伦高级范儿),先天已经吃亏不少;而在剧情方面,目前只能说是中规中矩,不如竞品来的出色。不过上线后的几个大版本,《白荆回廊》都表现出了优秀的综合素质,算是稳住了基本盘。而同类产品在后续的版本更新中,对文案组和美术团队都会存在不小的压力。


而赛道上的年轻玩家们,不得不说这些年是见多识广,越发难伺候了。除了固有特质“钱少时间多”以外,在互联网的加持下,玩家们也越发明白此类产品背后的设计逻辑,以及如何做会让研发团队更难受……在运营此类产品时,对营销团队的要求也越来越高,可能一次节奏应对不当,产品会直接折损大半条命。当然,善于利用风向和借势的营销团队,也能让几乎入土的产品起死回生。你说是吧,《尘白禁区》?


关于投放


《白荆回廊》的首个活动免费送满破SSR烙痕,实在是过于大方了……虽然烙痕的价值不光是品质和基础属性,还有漫巡技能池和唤醒技能,即使技能稍差的SRR,瘦死骆驼也比马大,何况是满破呢(要命的是,这期的烙痕,唤醒和技能池都不差的)。这对开服抽满烙痕的大佬稍微有点背刺嫌疑,更让战令的满破SR像个十足的小丑,更是挤压了同期付费SSR战痕的抽取价值。毕竟对无氪和小R来说,满破SSR的强度(至少是战力)比0破的大很多,花大量钻去池子捞一个可能歪的SSR烙痕还不如存钻不抽,用这个白嫖的满破SSR。


后续大部分玩家的思路是存票 / 钻轻易不抽烙痕,等遇到至尊人权(比如马娘中的北黑)再力求满破释放资源,大佬也会与免费烙痕对比后酌情下手,这对后续的资源消耗和付费拉收都存在很大风险。首期活动的调性已经起很高了,春节活动也是送满破SSR烙痕,后续只能维持这个投放力度了。


内容向卡牌类产品,在养成和商业化上都无法做的太重,所以很考验制作人和主策划对内容投放的规划。《白荆回廊》的烙痕投放方面存在挺大的问题(这也很可能是腾讯作为发行方提出的“建议”),但在对付费有所影响的同时,也换来了免费玩家相对良好的游戏体验,正所谓没有完全正确的设计,只有用错地方的设计。


创新风险


前文也提到了,《白荆回廊》在战斗和系统上都较为创新,这也提升了后续更新的难度。


战斗设计难度高于竞品,毕竟半即时 / 即时类玩法可能出问题的点远高于回合制,尤其是开放了移动这个操作维度后,战斗的变数更是大幅度提升。在目前版本中,战斗已经被头部玩家玩出花了,各种利用角色机制甚至是关卡BUG来过关的视频屡见不鲜。如何能持续推出让玩家愿意追求的角色,同时保证战斗不做崩,对数值、战斗和关卡策划都是很大的挑战。


去掉升级系统而以战术刻印为核心的养成是比较创新的,一个月后的养成体验上和传统卡牌区别应该会越来越大,市面上能参考的游戏只有《赛马娘》(硬要说的话还有《蓝色监狱》),后续可能会存在目前没暴露出的风险。


目前《白荆回廊》在线上更新的几个版本,战斗和关卡方面设计大方向还是提升了战斗难度和机制复杂度,加重了玩家对多角色练度要求和战中的操作要求,玩家起来还是挺累人。而养成方面意外的没有爆雷,漫巡玩法和刻印系统的后续更新较为稳健。

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页面更新:2024-05-15

标签:回廊   烙痕   刻印   挑战者   玩法   解锁   属性   角色   技能   版本   玩家   产品

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