1999年,我在废土苦苦求生

大家好,我是司辰,是Laplace事务所的主理人,今天要跟大家分享的是对我影响比较深刻的一些游戏相关的内容。

“昏暗的神殿,摇曳的火炬。一个身影小心翼翼的在阴暗的走廊中移动。他走走停停,似乎在畏惧着什么,手中的长矛随着身体不住的颤抖。突然他停了下来侧耳倾听,似乎忽明忽暗的角落中有某种潜伏的危险。就在一瞬间,前方的黑暗似乎和某种物体融合在一起又瞬间分离。似乎黑暗在他面前诞下了某个子嗣。随后那黑影如同阴云般将他笼罩,几秒后他躺在地上,空洞的眼神看着这封闭又黑暗的空间的上方,视线慢慢模糊。”

这是我第5次死在游戏开始的前20分钟。

那年是1999年印象中还是一个使用586电脑的年代。那时对于千禧之年的期盼夹杂着一丝恐惧,即将开展新千年的雀跃还依然被千年虫的阴影笼罩。而幸运我们这一代有幸能够用上电脑,并开始在网络上探索未知,就如同探索美洲大陆的探险者,在茫茫的信息中探索未知。

印象中那个时候我已经读完了龙枪编年三部曲、也读完了黑暗精灵三部曲以及属于崔斯特冒险的续作冰风谷传奇三部曲。这些奇幻的内容引导我在网络上接触到了基于龙与地下城规则延展出来的游戏《博德之门》。在某个阴天的下午,我在中关村海龙大厦旁边的一处拆迁的废墟中和一个中年女性在角落中窃窃私语,并罪恶的完成了我第一次交易。

当她从土红色的毛衣下翻出用塑料袋包裹着的光盘时,我忍不住缩了缩脑袋,并在忐忑的心情中狼狈的递出手中的人民币。一瞬间,上面的四个领导人似乎用冷冽的眼神在批判我,而100元的面额则让我对面的阿姨眼神一亮。她紧握着找我的钱不放,压低了声音看了看四周:“还有一个最近特别火的游戏,要不要?”

急于完成我人生中第一次的灰色交易,开始我的博德之门之旅的我带着警惕混合着兴奋的心情不忘问一句:“什么游戏?”

“异尘余生2” 一个陌生的名字,但是随后她补了一句,“玩法和《博德之门》一样。”

我怀着将信将疑的态度将两个包裹在粗糙烂制包装下的CD拿了回家。自然而然的先玩起了《博德之门》,随后沉浸在龙与地下城的法师之旅的我将《异土余生2》遗忘在了角落。热衷于火球术和死云术中完成了最终的决战,杀死巴尔之子后,我一度忘了我还买了另外一个游戏。直到某一天百无聊赖的我开始思考我的下一次冒险应该是什么,随后它才被我想起。

而当我安装完成并打开它的时候,我还不知道它还有着另外一个响亮的名字:“《辐射2》。”

粗糙的游戏画面我可以忍受,但是游戏开局时那只不断杀死我的蝎子则几乎让我崩溃。在经历了上述第五次死亡后,终于忍不住我打开了台湾的bbs论坛(因为当时是台湾翻译的名字,在那边有大量的玩家《异土余生2》)我才发现原来有游戏可以不需要杀死每一个遇到的怪物也可以进行剧情的推进。

开放世界交互叙事

剧情和对话以及人物的选择让我享受到了比博德之门更大的乐趣,排除那些bugs,《辐射2》让我第一次对开放世界RPG游戏有了认知,与游戏内万物的互动带给我比小说里黄金屋的想象更多的快感。和博得之门不同,辐射系列作品里总会有这样那样的奇葩事件,而解决问题的方式也不限于传统意义上的打打杀杀。聪明的角色有高智商的解决方式,而智商为1点的大傻子也有傻子的门路。舌灿莲花,巧如弹簧能让你化敌为友,而高武力值能够让你用拳头或胁迫使敌人妥协。

辐射2—技能树

在这片废土上,从避难所走出的我要面对无数的危险,并且我的每一个选择都影响着游戏中人物的命运。而当我最终为我所在的避难所带回净水芯片后,结局让我更加震撼。

也让我认识到了那句经典的结论:

“避难所不会拯救任何人。”

这也是我第一次对编剧的恶趣味和才能有了敬畏之心,随后我认识到了一个在我心目中封神的名字:“黑岛工作室。”

那时在我心里,这是一个神奇的工作室。就在我期待由它们《辐射III》的过程中,我来到了异乡。孤独的求学生涯中Bioware开发的博德之门2:安姆的阴影和巴尔的王座以及后续在2002年推出的无冬之夜继续填补着我在异国他乡的寂寞。

然后黑岛工作室倒闭了。

黑岛工作室为整个开放世界交互叙事打下了坚实的基础

辐射II成为了传说。废土的冒险对于我来说似乎结束了。没有动力甲,没有钢铁兄弟会,没有避难所和pipboy。

Pipboy是辐射标志性的icon

也没有了那些可以互动的万物和充满着黑色幽默的对话。

索性当时我找到了另一个似乎可以让我玩一辈子的作品,由贝塞斯达开发的《上古卷轴III:Morrowind》。数不尽的支线任务,在主线完结后依然可以探索的世界。复杂的世界,林立的派系,交织的人物命运,上到名为维瓦克的神明,下到路边的强盗,没有你不能够互动的人和物品。

我在Morrowind中印象最深刻的故事是和战士工会火眼女士的交易,通过寻回大陆尽头的某种灵药让她背叛了她所效忠的对象从而将战士工会的内乱降到最低。也经历过走到一半突然听到头顶传来的愈发响亮的尖叫声。随着尸体的落地,你发现一个摔死的法师身上携带一个跳跃能力高达100+的自制卷轴,而配合羽落术你能够通过跳跃横跨整个大陆。又或者在深山探索中,你会偶遇一个身着日本盔甲名为Umber的武士,击败他后你能得同名的神剑。

(这位荣誉感极强一心求死悲惨的武士基本每次都是我的箭下亡魂。在山谷中可以通过跳跃达到某个高点,而可怜的武士只能不断地在你脚下冲锋从而变成你的靶子。真是一场没有荣耀的战斗啊!)

你也可以通过杀死某个嘴贱的商人获得一双闪闪发耀的鞋子,它能够大幅提升你的移动速度。相信我,这不义之举是必要的,否则开始你的速度像只蜗牛)

可怜的商人总是死于某个贪婪的冒险者之手

游戏初期这是神器,节省时间

这种有趣的体验延续到了《上古卷轴IV:湮灭》,随后延续了黑岛部分遗产的黑曜石工作室又推出了 。

但我对于开放世界RPG的热爱依然持续。感谢贝塞斯达工作室,《辐射III》于2008年上市了。与《辐射II》的CRPG不同,《辐射III》采用了第一人称射击以及第三人称射击混合的开放世界的模式。但延续下来的依然有无数独特的剧情,新的VAT系统让战斗体验更加独特。

这让人的游戏沉浸感有了显著的提升。开启着动力甲和钢铁兄弟会与英克雷对抗,和NCR一起清除废土上的土匪帮,打击奴隶买卖以及犯罪。探索废弃的避难所发现一场又一场残酷的社会实验。又或者在野外带着属于自己的队友与超级变种人作战,完成一个又一个独特的任务。

核战后的废土似乎百废待兴,而背着步枪的我带着狗在一片由科技垃圾与上个时代的遗骸中见证着后末世时代的种种荒谬与现实。在充斥着辐射和尘埃的大地上试图找到这个时代复兴的希望,在末日人性的挣扎中试图寻找人类活着的理由。

Las Vegas是2代后剧情评价最高的Fallout系列

这一切在爱恨交织的黑曜石《辐射III:拉斯维加斯》中达到高潮,又止步于贝塞斯达工作室于2015年出品的《辐射IV》。可能因为在《辐射IV》上市的时候我对于类似的玩法已经疲惫,又或者本身《辐射IV》充满了争议,再加上已经开始工作的我无力支撑动辄100个小时的游戏时长。甚至在疫情期间我都没有动力再次打开游戏将故事剧情完成。当然很多人会把原因归咎于黑曜石工作室和贝塞斯达工作室的编剧能力。

2019年的《天外世界》和2023年的《星空》以及《博得之门3》让我意识到我依然对于游戏内容充满了热爱,但确实繁忙的工作以及《命运乐章》系列作品的创作再也不能支撑我熬夜去体验不同的世界。

希望不要塌房

感谢亚马逊,这是我能再次体验废土的最佳方式。希望在即将上映的美剧《辐射》中能够再次让我找到那种挣扎的快感。每次从避难所出来的一刻,我都在幻想我所面对的应该是一个什么样的世界。

从目前的预告中可以看到我们所熟悉的元素。从避难所走出的无知女青年,立志于回收科技的钢铁兄弟会的动力装甲骑士,从上个时代苟活的变种赏金猎人。他们的故事交织在一起又将谱出一曲什么样的末世赞歌?

pipboy

在杀戮与挣扎中如何找到属于自己的自我救赎。是在末日后世界中随波逐流放纵欲望,还是在绝望中寻找救赎,这是主角们自己选择。我仿佛回到了1999年的那个秋季,开始了自己新的辐射之旅。25年的岁月仿佛白驹过隙一般,记忆如同海水般汹涌而来。

是的,25年过去了,世界改变了,但是有些遗留自儿时的回忆却历历在目。

当你踏出避难所的那一刻,你离开了舒适的环境,拥抱现实。注定你要在这个冷酷而残忍的环境中独自成长。

注意你的饮食,不要服用任何被核辐射污染的食物和水。当然这里也有治疗核辐射的药物。喝一瓶原子可乐,吃一粒Jet,再来一瓶核战争前的威士忌。

现在拿起你的枪,穿上你的动力甲开始尽情的探索吧。朋友、敌人和你自己的故事交织在一起慢慢发酵。有时你会回头看看,想象自己如同刚刚走出从小长大的避难所时一样单纯。

但是请记住,废土上哪有所谓的净土?所谓的避难所也不过是一场失控的社会实验而已。

避难所不会拯救任何人!

P.S :很遗憾,亲爱的读者,由于某个疯子/傻子杀了后院的那只死亡爪,现在死亡爪炒蛋处于无法制作的状态。

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页面更新:2024-05-09

标签:避难所   卷轴   余生   剧情   黑暗   名字   工作室   动力   世界   游戏

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