CEO亲自盯,北京大厂做“二次元”真不是盖的?

文 / 手游那点事 西泽步

做足了准备的冒险,便是征途。

2024年,英雄游戏即将迎来一波注定的大丰收。

库洛游戏的《鸣潮》三测刚结束,英雄游戏的自研项目《二重螺旋》就紧随其后开放了首轮技术性测试,旋即又是《鸣潮》宣布定档,更别说下半年还有游戏科学的国产3A大作《黑神话:悟空》重磅压台。据悉,英雄游戏是库洛游戏的最大外部股东,也是游戏科学的早期投资方和《黑神话:悟空》的联合出品方。

「链接」(《二重螺旋》技术性测试PV|旋转阿特拉西亚)

不得不说,英雄游戏这几年低调归低调,投资的眼光却格外犀利。经过长期投入与积淀后,英雄游戏的发展重心也早已逐渐稳固在培育自研团队、打造高质量且具有竞争力的自研产品上。

在英雄旗下众多自研项目中,最为年轻且神秘的当属“潘神工作室”的新作《二重螺旋》。半年前,官方发布的一条首曝PV不仅展示了世界观概念,还难得带有份量十足的实机演示。首曝PV在B站的播放量至今已经突破了340万。

(最新放出的技术性测试PV播放量也不错)

当时我就感觉《二重螺旋》这项目有戏,理由有三:其一,无双割草玩法轻松解压、有不少成功案例,且在国内市场的细分赛道上找不到对标;其二,二次元tag本身具有可靠的用户粘性与引水自流的能力,可以打长线;其三,英雄转型后的选品标准严格、制作管线成熟,在这方面,老牌厂商总是很少令人失望。

很快啊,项目首曝仅半年就迎来了首次技术性测试,英雄对《二重螺旋》的重视程度还是远远超出了我的想象。看来,这款产品在项目立项、团队组建、产能进度等各方面,都得到了Daniel的重点照顾。

(英雄游戏CEO Daniel玩《二重螺旋》)

放眼整个“3D二次元动作”的红海市场,试图以细分玩法为切入点寻找蓝海的《二重螺旋》,可以说是英雄基于既有成熟经验的垂直赛道的一次再耕耘,也是他们对高质量产品自研管线的一次重要验证。

那么,在实机体验的爽感与内容塑造的差异化上,这款产品到底是不是如PV般“所见即所得”呢?技术性测试只开了三天,我紧张刺激地肝了两个下午。你还别说,《二重螺旋》放出的实机内容还真不是盖的。


01

如何让玩家爽到?

若是将《二重螺旋》此次技术性测试的内容体验按照正反馈的感知程度来排序,那么毫无疑问,战斗体验当之无愧地位列第一,也是这款游戏最重要的卖点。剧情和探索则紧随其后。

《二重螺旋》的战斗玩法是“无双割草”,更倾向于营造“敌弱我强”的碾压感以及“敌众我寡”的无双感。这一点从游戏箱庭式的关卡设计上就可见一斑。尽管委托任务的目标各有不同(扼守、追缉、生存、撤离等),但每张地图中都铺设了大量敌群,玩家从头到尾真正要做的实际上只有一件事,那就是无尽地战斗。

既然是无双割草,那就必须要打得爽,打得帅。先说结论,《二重螺旋》在战斗爽感上的表现还是比较到位的,大致可以总结为四个关键词:快节奏、无限制、浅门槛、深搭配。

—— “快节奏”,源于《二重螺旋》干净利落的动作构成、上天入地的灵敏机动性、纵深立体的地形设计、以及由此带来的空间掌控感。

玩家只需按下“滑行+跳”的指令,就能让角色使出“螺旋飞跃”位移较长一段距离,速度甚至快于正常奔跑;若是同时向上拉动视角,则会纵跃得更高;蹬墙跳、二段跳、闪避等更是基本操作。值得一提的是,这些操作都针对键盘进行了不错的适配,手感可谓纵享丝滑。

(膝盖骨发育最好的一集)

而当角色拥有了出色的机动性,无论是在地图中自在穿梭,还是在战斗中灵活翻飞,《二重螺旋》都为玩家提供了一个可以尽情挥洒想法的舞台。这种“无拘无束”带来的畅快淋漓,构成了“无双割草”玩法的鲜艳底色。

—— “无限制”,指的是近战和远程武器可以任意搭配,主动技能没有CD限制,对敌人来说相当残忍。

《二重螺旋》的所有武器都是全角色通用的,每名角色都能同时装备一把近战和一把远程,这一设计属于是踏足了之前二游鲜有尝试的领域,有机会同时触及射击、动作等多个玩家群体的好球区。

目前,游戏内提供了十余种具有不同攻击方式的武器。近战主要在动作设计上有所区别,刀光剑影间凸显出各类冷兵器的切割感和力量感;远程则在机制上花样更多,不仅有常规的步枪和霰弹枪,还有需要预判弹道的榴弹炮、可以连锁打击的电击枪,以及随着准星方向移动弹道的奇幻武器等等。由于各远程武器的攻击模式相差甚远,将《二重螺旋》当作一款越肩视角的TPS去玩,也能感受到不少乐趣。

PS:在技测中,金色武器都是可以通过锻造肝出来的

在体验过程中,我还注意到了《二重螺旋》的连击评分系统。它不止是一种视觉激励,当玩家使用普攻积累到一定的连击数时,长按重击就会将连击数清空,并转化为相应的倍率输出。自然而然地,叠更高的连击数打出更高伤害的会心一击,便成了战斗过程中的另一种追求。

尽管《二重螺旋》存在Z轴和连击评分,但大多数角色无法在空中展开近战连段,只能直接转化为下落攻击。不过,远程武器可以在空中使用,而且会提供额外的滞空效果,足够打空一个弹夹。

我认为这样设计是为了提升远程武器在作战过程中的“优先级”。玩家可以先在地面上使用近战武器打一套连招,再纵跃到空中使用远程武器消耗弹药,最后以一记下落攻击收尾并完成换弹,形成一个完整的体验闭环。当然,如果全程只使用一种类型的武器也完全没有问题,最终选择取决于玩家的战斗风格。

而主动技无CD的大胆设计就更加爽快了,只要有足够的神智值(MP),玩家就能持续释放技能甚至维持大招状态,打怪过程中掉落的蓝瓶也足够多,给人一种普攻键被扣掉的错觉。

(Boss:你这样显得我很呆)

顺带一提,由于《二重螺旋》的武器系统与角色并不绑定,这就给角色技能的设计提供了更大的自由度。设计师可以从角色本身的特点和个性出发,打造出更具想象力和辨识度的技能效果。

以我最喜欢的萌妹子角色“松露与榛子”为例,她的技能设计就充满了趣味性。松露与榛子的一技能可以召唤出小猪“榛子”向前冲撞一段距离,同时掉落食物提供增益效果,符合“小小粮秣官”的身份;大招则是直接骑上“榛子”,将战场瞬间化为自己的游乐场。

(跑起图来也是一级棒)

玩家可以尽情享受武器切换和技能释放带来的畅快感与多样体验,这是《二重螺旋》在战斗系统设计上令我印象深刻的一大亮点,也是吸引玩家反复游玩,让割草过程不再单一的解决方法。

—— “浅门槛”这一特点主要由两个设计支撑。

第一点是游戏中的“印记”系统,允许玩家召唤至多两名AI队友协助作战。虽然AI操作的角色在机动性上几乎可以忽略不计,只会硬抗Boss的技能伤害,但对付小怪那是绰绰有余了。即便玩家对动作游戏相当苦手,也可以在“代打”的帮助下,像挂机一样享受刷怪的快感。

此外,据项目组透露,未来他们还将重点规划联机玩法,希望不同的角色在联机中能擦出别样的火花,呈现出精彩的团队配合。从这个角度来看,AI队友其实也在一定程度上填补了单人游玩习惯玩家的联机体验。

(我们三个真是太厉害了)

第二点是大部分怪物能力都比较弱,玩家只需专注于输出,以及提升输出效率即可。无双割草嘛,核心就在于让玩家持续且快速地击杀大量敌人。要是敌人的攻击欲望过于强烈,甚至时不时还能给你来个弹刀或者整个金身强制脱战,那就破坏了战斗的流畅度。

因此,《二重螺旋》的小怪大部分都是活靶子,可以被连招控到死的那种。哪怕是难度较高的Boss战,只要玩家对角色的“魔之楔”进行合理搭配——哪有什么Boss,不过是血条更长一些的靶子罢了。不信你看:

(按E就完事了,她比亚索还快乐)

当然,可以速通并不意味着《二重螺旋》的Boss设计得缺乏挑战性。随着玩家的进步和对游戏机制的掌握,大可以尝试脱下“魔之楔”、或是不带队友去挑战无伤Boss,给自己上难度——但我相信这可能只是少部分玩家的需求了。

—— 而最后一点“深搭配”,指的就是“魔之楔”系统极高的上限。

我们可以将魔之楔近似理解为MOD或装备。初看可能不太起眼,毕竟许多其他二游中都有类似的系统,但它实际上是非常核心的设计。

相比简单粗暴的数值加成,魔之楔可以看作是2.0升级版,能够直接改动角色的技能耗蓝甚至技能持续时间、抑或是加成与特定指令相关的额外效果,从机制层面强化某个角色的操作手感。

举个例子,赛琪和琳恩的大招每秒都会持续消耗神智值,如果希望她们的大招持续时间更久,就可以选取带有降低消耗神智效果的“技能效益”词条魔之楔,再配合可以补充神智值的辅助队友,近乎实现无限大招;如果希望伤害更高,携带“弱化技能范围、同时大幅提升技能伤害”词条的魔之楔,就能在不影响技能手感的前提下达成超额增幅。

(琳恩大招全屏自瞄,不需要技能范围)

各种词条的魔之楔也有适配性之分。比如,松露开启大招会一次性消耗大量神智值,若想让松露大招覆盖率最大化,“技能效益”词条的效用就不太大了,令技能效果持续时间延长的“技能耐久”词条反倒能够一举两得。

同样地,近战/远程武器也都有各自一套独特的魔之楔搭配风格,除了增幅弹容量、伤害、攻击范围等基础词条外,提升特效触发概率、多重射击,甚至改变武器攻击样式等词条也都在build范围内。

基于角色或武器特性增幅相关能力,只能算是“魔之楔”的常规玩法。改变既有规则、创造更多可能,才是这个系统未来值得期待的扩容方向。

现阶段,玩家大可以搭配特殊词条的魔之楔,定制出一套“身法战斗”的搭配,每次螺旋飞跃和下落攻击都能造成伤害;带上“连击点数加成”、“连击加成暴击”等词条的魔之楔,又可以玩“连击流”;就算是平时输出不太够的奶妈,在“溢出恢复转化为伤害”的魔之楔效用下,也有机会一口毒奶直接翻身做主C。

如今,你应该能明白魔之楔对于扩充战斗体验的上限是多么有帮助了。不过提到词条,不少玩家难免会激起DNA中被随机词条支配的恐惧,但《二重螺旋》魔之楔的词条实际上是固定不变、“众生平等”的。

此外,只要玩家培养了一个魔之楔,所有角色都能同时使用,武器也是如此。魔之楔也没有高低贵贱之分,稀有度更高的魔之楔虽然效果更强,但占用的耐受值同样也越多,玩家需要进行强度管理。总之,没有养成无底洞,实属护肝好文明。

总之,虽然这次只是技术性测试,还有许多细节有待完善,但我们已经能看出制作组在战斗设计方面做了比较深度的规划:爽快立体的高机动割草、自由搭配的更多可能性,都是《二重螺旋》在“3D动作二游”赛道实现弯道超车的机会拐点。


02

如何让玩家沉浸?

我们已经知道,《二重螺旋》求变的核心支点立在了二游不常见的玩法乘区。但从品类上看,它仍然是一款需要沉浸感的二游。而实现这一目标的关键,就在于能否把握住内容塑造,即前文提到的剧情叙事和探索发现方面。

不过,资深二游玩家们就像品尝过无数佳肴的老饕,味蕾对食材的敏感度越来越低,这一关如今算是越来越难以突破了。许多二游产品的成败,往往在题材选择的环节就已经埋下了伏笔。

《二重螺旋》算是题材比较有看头的。虽然同样采用了完全架空的世界观设定,但挑选的却是一种难度较高的近世幻想风,绕开了主流二游的国风、潮酷、末世等风格。

(角色服饰设计风格化明显)

此前发布的首曝PV就在题材上给人留下了先入为主的深刻印象——这是一种前所未有的“味道”。空灵的人声配合恢弘的管弦乐,营造出史诗般的氛围,再结合身世成谜的主角以及多个势力间的转场展示,神秘而宏大的世界观激起了我一探究竟的强烈欲望。

回到这次技测的讨论,虽然将打怪升级的时间加起来,我只花了大约五六个小时就通关了目前的主线剧情,第一章的故事悬念甚至还没揭开就戛然而止,但考虑到这只是一次技术性测试,剧情流程较短也情有可原。尽管目前的剧情演出还存在较大提升空间,NPC的形象刻画有些参差不齐,但好在全程中配的感情拿捏到位(配导老森靠谱),整体观感还算过得去。

(看高光识路人)

秉着“未见全貌,不予置评”的原则,这里只就序章中剧情和引入做得比较出色的部分谈谈看法。万事开头难,比起那些例行公事一般的、在开局先大篇幅交代一波“你是谁你在哪你要怎么做”的保守式慢热开局,《二重螺旋》选择更快地将游戏“快节奏”的爽感调性端上台面,抓住玩家急于体验的心理进行一波趁热打铁。

玩家所操控的主角出生于净界岛,游戏开局就上演了一出“村庄被秽兽侵占,主角与相依为命的贝蕾妮卡被迫逃亡”的戏码。玩家唯一要做的,就是在危机感的驱使下跑图和战斗,干就完事了。在这个过程中,我能够充分感受到跑图的丝滑体验和割草的解压快感。

值得一提的是,在跑图过程中,两个角色还会以小窗口的形式进行你来我往的对话,看似漫不经心地交代着一些世界观信息,实则埋藏了不少伏笔和玄机。

(记一下,后面要考)

在后续遭遇军团长并开启BOSS战时,游戏也迎来了序章的高潮部分。Boss第一阶段,玩家只能使出打小怪的那套本事,靠普攻和一技能刮痧,还需要时刻注意闪避Boss的招数,着实让人感到憋屈。

好不容易打过一阶段后,系统奉上了一段超高规格的过场动画作为奖励,分镜、动作和配乐将打斗场面的剑拔弩张刻画得恰到好处。诸如此类的过场动画在后续的重要情节也都会出现,相当于链接剧情的骨干。

视频加载中...

紧接着Boss进入二阶段,主角和贝蕾“合体”解禁了大招,瞬间扭转了主动权,直接飞到空中无限放剑气,甚至还能将Boss打倒在地“按F处决”,又让游戏的爽点感知更上一层楼。

在经历无法避免的“剧情杀”后,主角失足坠落,贝蕾舍命相救,军团长在岸上威胁,好一个三角关系。此时主角看情况已经无法挽回,连续眨了三次眼睛,随即果断地松开了紧握着贝蕾的手。

随着《二重螺旋》游戏标题的淡入,“连续眨眼三次”的暗号背负的意义也随着儿时的对话回忆被揭开,序章结束。

(“即使只剩一个人,你也要坚强地活下去。”)

此时此刻我才恍然大悟,原来在先前逃亡的过程中,主角并非不记得眨眼三次的约定,而是不希望那种情况发生在她们身上,更不想让贝蕾先对她使用这个暗号。到了关键的时刻,她毫不迟疑地选择了牺牲自己。

短短十几分钟的序章,不仅把玩法包装得妥帖,还顺便发了一波刀子。同时,游戏的主要情绪基调和矛盾冲突也被勾勒出了大致轮廓:军团长所在的帝国是玩家需要对抗的势力,主角要去营救相依为命的贝蕾,同时还要探明自己的身世之谜。

诚然,某些剧情衔接处尚存瑕疵,比如游戏没有交代玩家为何能将那把剑作为“钥匙”解开封印;穿插于梦境中的神秘人,言辞也颇有些“谜语人”的意味。但以当前的二游标准看,我认为这是一个合格分往上的序章剧本。

(这段插剑的演出其实还不错,就是看得比较迷)

主角的性格并非一张白纸,而是肩负着更加明确的使命与信念。有这样的设定在,玩家推剧情的驱动力更强,更富有代入感,官方先前在首曝时透露的“双主线叙事模式”,也愈来愈值得我们期待了。

说完剧情,再来聊聊《二重螺旋》的探索部分。对于箱庭式副本而言,地形主要是为立体战斗服务的,只要能“战斗爽”就足够了,其中穿插的轻量级探索和解谜并不是玩法体验的重点。

事实上,游戏中的大部分探索及剧情体验都承载在了世界地图中。不过,《二重螺旋》的地图与标准的开放世界有些许不同,它并不是一气通贯、无缝衔接的,而是被划分为多个层级地区的箱庭式设计(例:国家-城镇-矿洞),玩家只能通过传送点读条来实现区域间的移动。分割也有分割的好处,不同地区之间的风格化塑造可以放开手脚去做,无需过多考虑衔接过渡的问题。

(矿洞与城镇并不相连,只能通过读条出入)

虽然区域地图称不上非常辽阔,但也绝非狭小,《二重螺旋》世界的功能布设与开放世界的逻辑大体相似。以冰湖城为例,无论是主城内部还是郊区外围,都有着丰富的生态,既有藏匿于犄角旮旯中的宝箱和跑酷挑战,也有各类可供互动的NPC。

其中较为新颖的,是以与NPC对话为主的支线交互方式。《二重螺旋》将CRPG特有的“印象检定”系统融入其中,对于没有玩过跑团类游戏的玩家而言很是新鲜。具体来说,玩家在与NPC对话时会面临多个分支选项,根据选取的不同回答风格,相应的五维人格属性就会积累。

(搞事情的选项选多了,就会变成混沌恶!)

部分具有五维倾向的对话若想继续推进,玩家还需要进行投点检定。对应属性越高,检定成功的概率就越大,对话也就能够继续下去;反之则需要耗费更多骰子进行重投。或许是因为游戏尚处初期,目前这些对话的投点难度都非常友好,各支线剧情之间也没有太多联系,更像是一种处于试错阶段的附加型玩法。

我从项目组得知,他们后期还打算深入挖掘“印象检定”玩法的潜力。因为NPC对玩家的“印象”会根据玩家的选择而永久改变,如果后续的支线任务再次涉及到这些有过交谈的NPC,就有可能会引发连锁反应,叠加触发特殊的任务路线。把定制化剧情走向的方向盘交给玩家,用支线任务充当载体,不失为一种让世界观更加丰满的新鲜尝试。


03

如何让玩家期待?

截至目前,《二重螺旋》的官网预约总数已经突破61万,在TapTap与好游快爆分别取得了7.9、8.9的评分。经过一轮首秀,这个级别的口碑和曝光度是比较优秀的。接下来,如何在初露锋芒后精准纠正调优,将是对潘神工作室今后工作强度的一大考验。

在这次技术性测试中,《二重螺旋》难免暴露出了不少体验上的漏洞与遗憾。除了前文提及的部分外,战斗中怪物的受击反馈依然有些薄弱;偶尔出现的穿模问题与声音缺失虽属瑕不掩瑜,但也确实存在;至于首曝PV中超赞的地形破坏体验,项目组表示在做了在做了......

另一方面,当玩家对于重复性内容感到疲惫时,游戏该如何应对?如何避免关卡设计同质化?放低肝度后,如何让玩家获得持续的成长感?商业化又该如何设计?这些拿不准答案的方向性问题,可能还得交由项目组带回去好好斟酌。

欣慰的是,在许多小细节上,我已经能够感受到项目组的用心与巧思:无处不在的世界语文字强化了幻想世界的氛围感;小巧精致的换装收集系统照顾到了玩家的个性化需求;剧情中埋下的诸多伏笔,也体现出他们试图认真讲述一个故事的诚意......

至此,我认为潘神工作室是一个锐意进取的团队。这样看来,只要项目组能够虚心听取意见,潜心打磨游戏品质,相信届时《二重螺旋》的大众认知,也不会再被局限在某个已有游戏的旧影之中。

还记得在“英雄互娱”更名为“英雄游戏”时,Daniel曾表示:“希望英雄游戏可以成为代表高品质游戏的一个符号,成为精品游戏的代名词......希望未来,英雄游戏将创造出更多世界级品质的中国本土精品游戏。”《二重螺旋》的面世,让我切实感受到了这段话的分量与其践行的价值。

未来的路怎么走?能走多远?现在下定论还为时尚早。等到旭日从地平线升起,旅人的行囊收拾妥当,前方的旅程便不再是交由命运的冒险,而是一场必将到达终点的坦荡征途——感知到第一缕曙光的《二重螺旋》,正在努力成为那名做足准备的旅人。

展开阅读全文

页面更新:2024-04-09

标签:割草   词条   玩法   螺旋   剧情   角色   技能   武器   玩家   游戏

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2008-2024 All Rights Reserved. Powered By bs178.com 闽ICP备11008920号-3
闽公网安备35020302034844号

Top