“行业规矩”面前,网易掀桌不干了!

文 / 手游那点事 西泽步

就为了干一件事,公平。

今天(4月3日),网易在海外出圈的开放世界产品《七日世界》发布了一条角度大胆的短片,在玩家圈子引起了不小的议论,相关话题#游戏是最不该失去公平的地方#甚至冲上了微博热搜。

片中,玩家状告某游戏开发者为了营收而滥用数值付费,开发者则辩称这是市场规律使然。

然而,在广告的末尾,当《七日世界》的LOGO出现时,开发者和玩家都陷入了沉默——因为这款游戏的制作组,正试图用“去数值付费”等行动,唤醒玩家们对“真正的公平”的记忆与思考。

《七日世界》向所有不公平说不!帷幕测试今日开启_哔哩哔哩bilibili

事实上,围绕数值打造商业化的游戏在行业中比比皆是,其中尤以SOC为重灾区。玩家的胜率和游戏体验,很大程度上取决于他们的付费金额。长久以来,这种“氪金就能变强”的消费风气,也令几乎所有玩家都养成了“免费玩家就是氪金玩家的游戏体验”这一惯性思维。

在一个玩家对付费规则已经习惯性漠视的客观环境下,做一款不卖数值的SOC游戏要冒的风险不可谓不大。这究竟是一次底气十足的变革尝试,还是一个压根站不住脚的营销噱头?网易此番掀起的“公平革命”,又能否为这一僵局带来突破呢?

带着好奇和疑惑,我们联系到《七日世界》的策划子三,与他聊了聊坚持“去数值付费”的原因与举措,以及数值付费模式为当下游戏行业带来的影响。

“我们希望能还给玩家一片净土。”在他看来,生活中已经存在着诸多的不公平,若是在虚拟的游戏世界也只能用金钱去衡量胜负,无异于是与做游戏的理念背道而驰。


01

他们想把这事贯彻到底

——他们站在了“约定俗成”之外,时代的进退,总归需要一位背离者。

手游那点事:“去数值付费”下,《七日世界》的游戏内经济体系如何设计?

子三:在目前测试阶段的充值环节,我们只设置了一种付费货币。玩家可以使用这种货币购买外观道具等非数值物品。而到了游戏内容部分,货币主要拆分为两大类:

第一类是跨赛季货币,这部分货币可以在不同赛季之间保留。它又分为两个小类:一是用于提升玩家跨赛季技能和数值的货币,这部分能力提升是永久性的;二是用于兑换外观道具、建造图纸等非数值物品的货币。

第二类是局内货币,玩家可以使用这种货币在游戏内自由交易、购买各类局内物资。

可以看到,在“去数值付费”的前提下,我们无需再苦心孤诣地设计复杂的货币转换规则,每一种货币都可以专注于发挥自身的职责和作用,整个货币体系变得清晰而高效。后续我们也会根据玩家的实际反馈,对货币体系进行必要的调整和优化。

(用于抽取装备蓝图的“星之彩”无法通过任何付费渠道获取)

手游那点事:在不依赖付费抽取资源、付费升级装备的情况下,《七日世界》将如何平衡玩家的成长体验?

子三:目前主要计划了三个方面。

第一,赛季周期性重置。每个赛季开始时,所有玩家都需要重新经历成长,而玩家间的极限数值差距会被控制在大约为15%以内,这是一个对新老玩家都相对公平的区间。我们也不会设置要求玩家每天登录的机制,不会硬抬副本难度来逼迫玩家提升练度,希望不同练度的玩家都能找到适合的游玩节奏。

第二,“永恒岛”系统。顾名思义,玩家可以将每赛季的收获带入这里,进行物资兑换、稀有配方和物件收集等装饰玩法。这样在赛季重开时,也能保留长线目标和成就感。

第三,持续的剧本与玩法更新。《七日世界》的角色扮演和世界交互方式非常丰富,我们会提供包括PVP、PVE在内的不同剧本,甚至还会尝试PVX(休闲向)剧本。通过内容的多元分化,玩家可以在建造、社交、DIY等多个维度上找到自己的追求,而不仅仅是比拼战力高低。当然,这对我们团队产能提出了很高要求。

手游那点事:在不依赖日常任务等限制性内容的情况下,如何保证玩家活跃度?

子三:在此次测试阶段,我们有类似奖励追回等友好机制去鼓励玩家登录。我们认为,玩家的长期活跃取决于游戏本身的内容和体验,而非通过奖励或惩罚来强制要求。“共研测试”的结果显示,即使不做强制要求,玩家的活跃度依然保持在不错的水平。

手游那点事:在只对外观收费的设定下,《七日世界》的皮肤商店将如何运作?玩家可以通过怎样的途径获得皮肤?

子三:除了付费购买外观,我们还计划通过多种免费途径向玩家投放皮肤。玩家可以通过参与赛季、探索大世界、参加各种活动等方式,获得相应的外观奖励,满足基础的换装需求。赛季结算时,会根据玩家的表现发放荣誉奖励,其中就包括了各种炫酷的外观。玩家还可以通过经营自己的“永恒岛”,持续产出与岛屿建设相关的免费外观。

手游那点事:既然花钱可以买到的东西最终都能免费获得,玩家为什么还要付费呢?

子三:换装体验本身就是游戏体验不可或缺的一部分。如果完全没有外观方面的正体验,玩家也不会产生定制角色的需求。而当玩家认可了换装玩法,他们自然会追求更好的东西,就像现实生活中我们会选择购买品质更好的衣服一样。

提供多样的外观选择,既是满足玩家长线游玩需求的重要手段,也符合人性。当我们为玩家提供了良好的换装体验后,我们相信玩家会愿意为喜爱的款式付费的。

手游那点事:网易此举是否在以“掀桌者”的姿态重构SOC领域的行业规则?

子三:比起“整顿行业”之类的宏图,我们的出发点更多还是希望回应玩家的需求。SOC在国外是一个深受玩家喜爱的大品类,但在国内却较为小众,其中蕴含着不少开拓蓝海市场的机会。

SOC游戏的核心是生存挑战,这与数值付费存在一定冲突,长期来看难以兼容。因此,我们在设计《七日世界》的商业模式时,很早就确定了“不卖数值”的方向,希望为玩家提供原汁原味的SOC体验,与国外玩家的游戏体验尽可能相近。虽然中外玩家存在习惯差异,但在宏观层面的需求是一致的。以这样的方式在国内做SOC,能够吸引到更多认可我们模式的玩家群体。

至于对行业的影响,其实现在很多团队都意识到,玩家的消费习惯和对游戏品质及体验的要求正在发生快速变化。我们只是比较早地感知到了这一趋势,并勇于尝试。《七日世界》算不上“掀桌者”,最多是这方面的“先行者”吧。

手游那点事:从测试数据和玩家反馈看,游戏品质和口碑是否已达到了能够支撑这一决策的标准?

子三:从“共研测试”的数据来看,确实如此。当我们选择了这种付费模式和游戏模式后,开发者和玩家的关系明显缓和了。

以最近推出的“异常物”玩法为例,玩家们更多地是讨论这个系统能为游戏体验带来什么乐趣,而不是产生“是不是又要氪宝宝了?”之类对诱导充值的焦虑。玩家反馈非常正面,认为我们是真的在努力让游戏变得更好玩。在这个过程中,玩家也更敢于表达自己的诉求,双方交流更加走心。

虽然我们的付费内容制作时间相对较晚,但在打磨度还不够高的情况下,前期的付费测试数据已经达到了公司内部非常优秀的标准。这给了我们很大信心,证明我们的方向是正确的,只要继续打磨优化就能取得好的结果。接下来我们要做的,就是在现有基础上继续做好做精,给玩家提供更优质的游戏体验。

手游那点事:说到“异常物”,这个系统在游戏中的定位和运营逻辑是什么?

子三:异常物是目前游戏中比较核心的内容,每个剧本都会推出一些不同的异常物供玩家捕捉。测试阶段我们已经放出了30个,预计到游戏上线时会有70个左右,内容量级比较大,会给玩家带来更直接、更好的体验。

在赛季制的大框架下,异常物并非一个完全累积式的系统。玩家不会把上个赛季获得的所有异常物完整带入下一赛季,因为那样会导致玩家之间的不公平。但异常物系统本身是与我们的赛季节奏结合在一起的。每个赛季中,只有一小部分异常物可以跨赛季携带,大部分异常物则要求随着新赛季进程去获取,并用于在自己的永恒岛上打造乐园。

我们对异常物这一新增内容还是比较期待的。虽然目前因为开发还处于初期,反馈机制和内容的匹配度还有待提升,但随着游戏的不断完善,相信异常物系统能为玩家带来更多趣味性和可玩性,成为游戏中一个重要的特色玩法。


02

让公平成为厂商与玩家的习惯

——培养全新的商业逻辑,维护游戏公平,仍是任重道远。

手游那点事:除了赛季制外,你们有什么计划去解决随之而生的“绑架用户游戏时间”的担忧?

子三:我们注重提供耐玩且能快速体验核心玩法的内容,每个赛季会提供不同的专精方向,玩家可以扮演自己感兴趣的角色。希望达到的效果是:玩家不必做很多准备工作,就能投入到自己想玩的部分。游戏要让玩家付出的时间和体验都是有效的。

在社交结构的设计上,我们尽量避免高强度的PVP或对抗出现,鼓励基于分工和良性互动的社交模式。例如,这个赛季的玻璃建筑材质很受欢迎,有些玩家在自己解锁后,就很乐意帮助那些没解锁材质的玩家装饰玻璃房。我觉得这是好事,一般的SOC主张竞争,但《七日世界》更希望营造一种互助互利的关系。

再比如说,玩家之间可以自由交换物资甚至“异常物”,没有手续费,甚至直接面对面丢在地上都行。这有助于高级玩家帮助有需要的新手,形成良性的游戏生态。

手游那点事:如此宽松的交易设计,你们是否会担心游戏工作室、代练等灰色产业链引发新的游戏公平性问题?

子三:我认为这个问题的根源在于开发者的心态,而不是交易模式本身。许多游戏因为不当的交易设计破坏了游戏生态,让普通玩家的努力失去了价值,导致一些开发者对此问题产生了恐惧心理,但问题本身并非不可解决。

比如说赛季制。由于每个生态的存在时间有限,即使出现问题,我们也有这种兜底手段可以采取。而除了赛季制本身能控制问题影响外,我们还会基于自身的设计和运营经验,对关键物资和节点进行重点监控,控制灰产的支撑条件。

我们清晰地认知到,应对灰产和公平性问题是一个长期过程,需要持续不断的努力。最糟的做法是限制交易,从根本上杜绝问题,但这种对玩家体验会大打折扣。

我们更倾向于另一种方案,即在允许自由交易的前提下,与灰产进行长期斗争,通过完善规则和监测模型来遏制其滋生。网易在这方面有丰富的经验,我们有信心能妥善应对这一挑战,也具有长期抗争的决心。

手游那点事:纵观近年来的市场变化,你认为玩家对数值付费的接受度正在下降吗?这一趋势对《七日世界》的决策有何影响?

子三:确实如此。造成这一趋势的原因,我认为与大家普遍面临的生活压力加大有关。在这种背景下,游戏正在经历一种“返璞归真”的变化。当数值商业化被挖掘到很深入的程度时,人们反而开始向往回归到更加纯粹的游戏体验。

随着玩家对游戏品质要求的提高,内容本身的可玩性和创新性正变得比单纯的数值积累更加重要,这也是《七日世界》在游戏设计时所秉持的理念。

我们很早就洞察并呼应了玩家的这一需求变化,这是当下及未来三到五年内的趋势,因此我们会积极回应玩家的这一诉求。但从更长远来看,不排除几十年后玩家的偏好会再次发生变化。我们始终需要做的,就是洞察和满足玩家的实际需求。

手游那点事:现在国内市场出现越来越多改变付费模式的游戏产品,你们会用什么方法让自己更容易受到玩家关注呢?

子三:去数值付费在整个游戏市场并不新鲜,许多休闲游戏和竞技游戏早已采用这一模式。只是在RPG或MMO这类游戏中还比较少见,因此在这一细分市场上显得比较新颖。

《七日世界》采用去数值付费最主要的目的,是向玩家传达我们的认真做游戏的态度。之所以发布短片强调这点,也是因为在RPG品类中,许多玩家还不太相信这一模式。希望借此让玩家认识到,我们是真心实意地在践行这一理念,目的是为了让玩家能够更好地享受游戏本身。

至于如何让自己“与众不同”,吸引更多玩家,游戏的长期留存还得取决于其核心玩法、内容质量以及整体设计机制。因此我们是在多方面同时发力,去数值付费只是其中一环。

手游那点事:在F2P游戏中,支持数值付费的玩家常以“我付出,我得到”为由,认为这是天经地义的。但反对者则认为,数值付费破坏了游戏公平,割裂了玩家社群。您认为这场争议的根源是什么?

子三:根本原因在于玩家需求的差异。支持数值付费和外观付费的玩家群体,他们的需求本身并无高下之分,游戏只是在努力满足各自的诉求。我们选择非数值付费,并非因为它更高端,而是基于我们自身的游戏定位和设计理念。

手游那点事:数值付费模式就是F2P游戏与玩家矛盾的症结所在吗?

子三:我认为症结并不在数值付费本身,而在于游戏内容和体验。

非数值付费游戏把差异化放在装扮和炫耀等非核心体验上,而核心玩法对所有玩家一视同仁;数值付费游戏就很难平衡不同玩家群体的感受,它把部分核心体验和能力仅提供给了付费玩家,在基础体验上就对玩家利益阵营进行了“切分”与“对立”,往往会导致游戏生态的加速萎缩,进而影响到官方与玩家的信任关系。

但F2P游戏做不长的原因,并非完全由付费模式导致,更多是出于开发能力不足,没能很好地满足各方玩家的需求。而我们选择去数值付费,更多是基于我们的游戏模式(SOC+赛季制)所做出的选择。生存本身就很有趣了,在这个前提下,数值付费就容易影响玩家的游戏体验和生存感。

手游那点事:《七日世界》中的“去数值付费”尝试,能在多大程度上化解这些矛盾?

子三:就《七日世界》玩家生态的现状来看,玩家与开发者的关系变得更缓和了。我们玩家的情绪化表达挺少的,更多的反馈都是基于游戏体验本身。

而从长远来看,付费模式只是体验的一部分。如果游戏内容本身不够好,玩法设计有硬伤,玩家照样会反对。重要的是开发团队要虚心听取玩家意见,持续打磨游戏品质。即便某些决策出错了,玩家可能会觉得我们“蠢”,但只要觉得我们“不坏”,就还有能够改进的余地。

我们对《七日世界》的期望,一直都不是一波流的爆发,而是与玩家共同成长,持续优化完善。事实上,许多长线向上的游戏都是这个逻辑。在去数值化的前提下,我们有信心和玩家一起,把这款游戏做大做强。

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页面更新:2024-04-08

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