沉寂五年之后,这个国产机甲IP选择回归


虽然“机甲”向来是ACG领域的一个庞大分支,但单放到国内游戏领域上看,能够在各方面都做到让口味挑剔的“萝卜爱好者”满意的作品似乎也寥寥无几。


相较于其他主流作品,机甲如果想实现流畅的动作和画面表现力,自然要耗费更高的设计成本和美术资源,再加上这一题材的受众过于垂直,导致对于多数厂商来说,试水机甲题材并非稳妥的选择。


不过在去年,这种印象有些松动。《装甲核心6》发售仅两个月便拿下了280万销量,夺得TGA最佳动作游戏的奖项;国内《钢岚》和《解限机》这两款不同风格的机甲作品,也都算是获得了一定程度的出圈和关注度,印证了高质量的机甲游戏依旧能有非常大的受众。


前段时间,国内独立开发商火箭拳工作室接连发布了关于最新作《硬核机甲:启示》的宣传以及测试招募PV,从视频中也能看到这款作品已经具有了较高的完成度:


视频加载中...


提到“硬核机甲”这个IP,老玩家并不会陌生。作为最早一批入选索尼“中国之星计划”的游戏,《硬核机甲》于2019年面世,并在随后陆续登陆了各大主机平台,游戏也先后在IGN、Fami通等媒体拿到了高分评价,可以说是当年的话题作之一。


而这次在官方发布的信息中,将会在移动端及PC端上线的《硬核机甲:启示》虽然沿用了和前作相同的名称,但却不是一款单纯的移植作品,而是真正的“另起炉灶”,从剧情到核心玩法、系统上都做了大幅度改变。


距离上一款《硬核机甲》正式上线,这时已经过去了五年。


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《硬核机甲:启示》的正式立项要追溯到2020年。无论是玩家大众还是投资方,对于火箭拳的印象总是那个做的游戏入选“中国之星”、“操作和题材都非常‘硬核’的主机游戏开发商”,但突然试水手游,所有人都会对这个行为打上问号,用穆飞的话说就是:


“没人相信你们真的能做手游。”


所以当一些知名工作室在PPT阶段就拉拢到了资金支持时,穆飞正在困扰的问题则是:怎么把游戏Demo的内容做得更完整,从而说服投资方相信团队的手游制作能力。


2022年,火箭拳终于拿到一批来自B站的投资,而此时《硬核机甲:启示》其实已经完成了战斗系统构建、剧情以及近30台机甲的外观设计。


根据首发PV的内容可以看到,这次手游舍弃了前作横版动作的形式,而是采用了一种较为少见的“正60度俯视角”:



这种对底层系统和操作模式的取舍,就是穆飞和团队在游戏Demo阶段反复测试后的结果。


传统斜45度视角会给机甲带来8个朝向,如果为每个朝向都设计相应的模型面,无疑会给美术和技术实现造成压力,而机甲类游戏既包含了近战格斗和远距离的枪械射击,市面上常见的“类快打旋风”的手游,在角色纵向移动自由度会非常受限,一些视角下将很难处理机甲手臂朝向、子弹显示问题。


在测试过多种类型的视角排列组合后,团队最终发现采用正60度的俯视角能够解决机甲动作的所有问题,同时还能兼顾开发成本与画面的表现效果。


这种在一个设计思路上的测试—磨合—再测试,其实对于火箭拳这样的小体量工作室来说,要耗费的精力和时间成本都是巨大的。在这种情况下,团队过去在主机游戏中获得的研发经验反而成了一大帮助。


为了提升效率,火箭拳采用了和开发主机游戏时类似的多管线并行流程。美术团队一旦有了机甲初稿,就会马上交给负责战斗设计、动画以及音效方面的同事,在多方都制作好初步版本后,再放到一起融合调整。随着各方设计完成,再进行新的一轮细节调整和武器追加。


在开发进度的管控上,游戏同样沿袭了主机项目的经验。


一些在初稿阶段看似合理的设计,潜意识里因为完成度比较低,开发者不会觉得有问题,但容易在后期随着细节和内容的增加变得与其他要素格格不入,进而导致整个内容的推倒重建。比如,早期在使用完成度低的资源时,就容易忽视后期画面表现不协调的问题。



这种预料之外的调整一多,也容易影响项目的整个工期,如果没有之前主机版《硬核机甲》带来的开发和管控经验,火箭拳的手游项目很可能会耗费更长的时间。


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尽管才刚刚对外曝光,但目前的《硬核机甲:启示》已经达到了相对较高的完成度,即将在明天开启招募测试,我们也体验到了现有版本的内容。


试玩过后,我最直观的感受是——如果你是因为“机甲”进而关注到火箭拳的老玩家,那么《硬核机甲:启示》大概不会让你失望。


虽然这次的平台变成了移动端,但你依然可以相信火箭拳在机甲部分的画面表现力。除了依旧华丽的过场动画演出外,部分机甲在释放必杀技时也会切入一个专属的特写画面:



而在游戏性上,机甲也拥有了比前作更高的差异度,不仅根据功能划分出了“狙击、强袭、重装、泛用”四种类型,另外除了直接登场参与战斗外,也多了通过技能间接支援战场的选项,再结合驾驶员和芯片带来的多种战术加成,从而衍生出更多复杂的战术套路。


重装型的“龙骑兵”机甲(MA),具有高耐久的龙骑形态还能分离出高机动性的轻剑形态


除了常规的横版动作外,根据剧情需要也会插入一些更有画面冲击力的关卡设计,就比如在某些特定关卡中,甚至能让充当主基地的母舰直接参战:



总的来说,游戏在机甲的操作和战斗层面依旧维持了良好的手感,结合不同机体的系统和战术能力,在手机端也能够打出机甲间连携进攻和配合的效果。


而且游戏里无论是近战还是远程攻击,其动作后摇都相对较短,并且可以随时点击“冲刺”来闪避攻击,技能也会自动锁定附近的敌人释放,所以哪怕是动作游戏苦手,相信也能体验到机甲战斗的爽快感。


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虽然无论是机甲,还是相应的玩法系统,目前市面上都属于较少涉及的领域,但在角色的养成部分和商业化模式上,《硬核机甲:启示》使用的却是现在二游里很常见的模式。


穆飞自己的理解是,“在游戏的玩法层面,我们会尽量去创新,但在手游养成系统上,我们反而希望玩家能更快地理解自己正在投入的是什么。”


在刚立项时,穆飞和团队还尝试过设计另一种完全不同的养成系统,但在经过内部测试后,他们发现使用这种系统时,玩家很难搞懂自己最应该在哪方面投入资源,而如果做出错误的选择,又很容易产生“号练废了”的想法,进而放弃游戏。


对一个尚未有过成功作品的小公司来说,玩家的耐心和容忍度往往比想象中低,一旦在某个方面对游戏设计产生质疑,往往也会更快的放弃。因此在经过考虑后,团队将游戏的养成部分替换成了一个让多数玩家更熟悉的样子。


5年前,前作的《硬核机甲》就曾因为按键分布不合预期的原因,在Steam上引起过一波差评,但在游戏上线前,火箭拳的数次内部测试中并没有玩家反映过操作问题,这也让官方对设计产生了误判。


这其中自然有测试样本量过少的问题,但鉴于单机游戏的特殊性,中小型厂商有时也很难做大规模的测试,这就导致自己很容易被困在“信息茧房”内。


而对手游来说,一次中等规模的线上测试就能达到线下难以企及的数量,穆飞认为相比单机的EA阶段,玩家对于手游“正在测试”这件事会更有心理预期,也就不会因为某些内容不符合预期就直接给游戏宣判死刑,这次有不少问题也是通过测试发现的。


首个PV发布当天,游戏便成功攀升到了TapTap预约榜第三的位置,可见对于手游领域来说,机甲题材依旧是个竞品少,潜力大的类型。



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但从实际情况看,火箭拳也不能说是“完全转型手游”,因为除了《硬核机甲:启示》外,他们还将在Steam发布另一款叫做《异界失控》的单机策略Roguelite游戏。


《异界失控》算是一款小体量的策略肉鸽游戏


在资金有限的情况下,为什么还要分出部分人手去制作新项目,穆飞的解释是“火箭拳还是得保留做单机游戏的初心”,而且他特意强调“这不是句套话”。


硬核机甲的IP新作品以手游的形式出现,有一个很现实的原因:在2020年,很难找到愿意为大型单机游戏投资的公司。但穆飞始终希望火箭拳保留一部分制作单机的“DNA”,除了可以维持业内对公司的印象外,也能促进员工内部间的信息共享。


火箭拳内部在开例会时,会要求手游和单机组的员工一起汇报工作进程,这在一开始也遭到过部分员工的抵触,有些人会觉得自己是负责单机的,没必要听手游项目的经验和工作汇报,反之亦然。


但穆飞始终坚持这个举措,后来他发现两边的成员逐渐变得不那么排斥,“总有那么几次,负责单机的成员会觉得手游组同事的设计挺有意思,而手游组也会发现单机的同事有时想法也挺全面的。”


类似的交流增多后,两边的气氛都会变得更好,而对穆飞来说更实际的意义在于,这套体系可以让公司可以随时切换到单机或者手游的制作状态中。


作为时隔五年诞生的新作,穆飞在PV上线后发了一条朋友圈:


“虽然远比不过大厂的冲榜,但这种小团队一点一点向上爬的感觉,还是有种当年做Kickstarter时的感动。”


《硬核机甲启示》的剧情,位于《硬核机甲》时间线之后的5年,和现实世界的时间流逝刚好一致。和《硬核机甲》上线时的情况相比,这次他依然感到有些紧张。

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页面更新:2024-03-23

标签:沉寂   单机   启示   火箭   画面   团队   玩家   测试   作品   系统   游戏

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