一款MMO是如何成了新旧世代玩家的“大熔炉”


在《魔兽世界》退出中国市场的背景下,《命运方舟》是整个2023年里国内唯一新上线的PC端MMORPG——实际上这个时间点还能往前推个几年。


总之,这一游戏类型已经青黄不接好一阵了,对于国内一批已经习惯于将“坐在电脑前打MMO”作为消遣,有一些尝鲜需求同时又懒得多折腾的玩家们而言,《命运方舟》几乎没有竞争对手。


照常来讲,在多年的积累下,这类MMO的运营早已形成了相当成熟的经验和套路,比如在哪些节点更新内容、商城礼包怎样做阶梯分割、如何投放福利……几乎有着一条流水线式的运营逻辑,通常来说玩家也已经很适应这套模式,大家从中各取所需。


但在这近九个月的运营过程中,作为身处其中的玩家,我所目睹的则更多是 “祖宗不可变之法”在《命运方舟》国服被推翻了。


这些现象几乎只能在《命运方舟》这里见到——因为这款游戏意外成为了来自于不同年代、对如何体验网络游戏抱有截然不同看法的玩家们的“大熔炉”,这些玩家之间的需求冲突正在炼就一些新的“常识”,也推动着游戏的运营团队去思考和适应这种变化。


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去年暑假《命运方舟》国服上线的时候,包括慕名而来的玩家在内,大部分人都觉得这游戏在国内有着相当明确的受众群体——也就是年龄层偏大、有着资深MMO游戏经验的“老饕”玩家。


从开服初期的社群氛围就不难感受到这一点。


在贴吧论坛等社区,包括关注度较高的主播,讨论最多的就是游戏内的经济体系,分析如何高效“搬砖”,尽快提升自己的装备,再去 Farm素材变现。


这和《命运方舟》底层架构不无关系——游戏里的装备提升并不依赖于副本直接产出,而通过副本任务、玩家间交易、官方商城等多渠道来获取强化素材,其中玩家间交易则是最接近于“不设限”的快速获取渠道,为二级市场的繁荣提供了基础。



像是随着新难度副本上线的稀有强化材料“神选英雄气息”,一旦在拍卖行里出现,以及价格发生的波动,都会在玩家间引起热烈讨论


不论你是不是能理解这种“把打游戏当成另一种打工”,忙乎一晚上只为“赚几斤排骨改善生活”的游戏理念,这类玩家都是MMORPG的一个重要受众群体,我们甚至能从中瞥见一些社会变迁的缩影——在“游戏”还完全无法作为一种娱乐方式受到正视的年代,能靠打游戏为自己挣个网费赚个烟钱,证明其至少能满足马斯洛三角的底层需求,多少也算是为其争取了一些合理性和认同度。


而随着时代变化,且不说MMO本身就再少有全新大作,即便有也很少再围绕着这样的需求去构建经济体系了,以至于此类老玩家时常感叹“新时代没有能载我们的船”,也就不难理解《命运方舟》登场时他们的兴奋与积极性了。


但被《命运方舟》吸引而来的不止是这类老玩家。


像我个人很喜欢游戏为外观套装“涅莉亚的衣橱”所做的宣传片,从中很容易感受到这款游戏所具备的那种全方位的“时尚感”。由此也就能在一定程度上理解为什么在韩国这样MMO竞争极其激烈的市场中,《命运方舟》也能成为新兴的国民级作品,尤其是得到年轻群体青睐。


“涅莉亚的衣橱”宣传PV


另一方面,因为游戏是俯视角的动作游戏,角色可操作性很高,所以覆盖到了相当数量的MOBA玩家。这在国内也不例外,因为国服开服之初有PDD、Uzi这样的电竞选手直播带动,还有像是郎朗、陈赫这样偏大众化的明星参与宣传,结果就使得《命运方舟》辐射到许多并非MMO固有受众的玩家群体。



而对于这类玩家,《命运方舟》往往是他们的“年一游”——也就是年轻人的第一款MMORPG游戏。


不难想象,这些新生代的玩家游戏目的通常更纯粹,更注重体验,和上面提到将现实收益与游戏乐趣挂钩的玩家几乎是天差地别的两类人,而现在,他们共处一地。


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类似的情况在过去当然也发生过,不论在哪个MMO里,都一定会有看重收益的“生产型”玩家和注重体验的“消费型”玩家,两者之间免不了冲突,直到达成某种平衡。


区别在于,《命运方舟》上线之前,国内的MMO圈层经历了很长时间的“断代”,这种“断代”主要发生在产品层面——没有新游戏出现,即便有对MMO感兴趣的新玩家出现,他们也只能选择现有的MMORPG,这些游戏通常已经运营多年,形成了固有的玩家生态,新人只能去接受和融入现有的价值体系。


但《命运方舟》国服在多种因素影响下形成了一个全新的“原生态”,开服一两个月后,大家就发现游戏环境并没有像预期中那样迅速稳定下来,成为一个熟手玩家追着版本更新“刷材料”“带老板”的游戏,反倒是随着持续运营,“年一游”的新生代玩家占比越来越高。


老玩家们同样觉得奇怪:游戏运营了半年,“萌新”反而越来越多了


这样有些“反常”的增长曲线实则给运营带来了一个难题:对于陆续涌入的新玩家当然理应给予一些扶持,帮助他们融入,但这些扶持政策又很容易被有心之人利用,在宏观上影响老玩家的收益。


说实话,直到现在也很难说官方对此给出了什么能让所有人都满意的对策,相比之下,倒是玩家间更早达成了一些共识——“别惦记你那点搬砖钱了,有新人一起来玩不好吗?”


国服在今年2月推出了一个尚在测试阶段的玩家社区App《掌上命运方舟》,在没有什么推广的情况下已经具备了相当程度的活跃度,而你很容易发现其中不乏年轻玩家,大家讨论最多的也不再是怎么把资源变现,而是实打实的游戏内容。


社区里的用户总量不见得有多高,但彼此互动相当积极


国服玩家目前正逐渐汇聚到这个App,且对其评价越来越高。一方面是大家很容易感觉到这个App本身的“产品力”,且不说专门功能,单是界面干净清爽,不会读几个帖子就插进来一条广告,体验已经好过市面上大部分社交软件,大概也只有背靠腾讯以及项目在长线上受到足够重视,才能让一个游戏拥有这样的辅助软件;


二则是社区账号会绑定玩家账号,装等职业一目了然,很方便“查成分”,大家在这里发言讨论游戏内容也就更追求有理有据,不会轻易被“带节奏”。


这也反过来促进了新老玩家在游戏之外的交流,更了解彼此的需求和价值观是怎样的,事实上也正在融合为一个新群体,影响着游戏的运营方向。


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一个典型的例子是今年临近春节时,国服推出了名为“涣梦流光”的外观套装,国服限定,带有着专属特效,而和外服的同级别时装的区别在于,该套装还额外带有2%的基础属性加成。


这本身在MMO行业里属于相当成熟的商法,单论2%的属性加成很难说给游戏体验造成什么影响,更多时候是作为一个添头让商品显得很超值,多少起到些促销作用。


包括一些外服玩家谈论起“怎么中国服的年套还加数值”,得出的结论也是“不影响游戏体验但中国玩家会掏钱,因为喜欢Pay to win”。


但事实证明,如今这些国内玩家不吃这套了。“涣梦流光”的属性加成一经公开,就遭遇了国服玩家的激烈抗议。


就像上面提到的,作为一个免费游戏,《命运方舟》的商城里本身是售卖部分用来提升装备等级的素材的,也是游戏的主要盈利点之一。玩家们能接受这样变相地售卖数值,却抗拒直接和数值挂钩的时装——这听起来显然很矛盾,但背后所映射的正是这些年里玩家群体价值观的转变。


比起在时装上贪这点数值小便宜,如今国内玩家已经变得更注重游戏的长远体验,要求“一码归一码”,为不同的游戏需求留下各自应有的空间。


一夜过后,国服运营也为此发布了道歉公告,宣布取消该时装的属性加成,并承诺国服“在将来也不会通过付费的形式,在国服做单独的突破战斗数值上限的设计”。


这无疑是属于玩家的一场胜利,事实上类似的摩擦在国服发生了几回,绝大部分都是以运营方向玩家意见做出妥协告终,大部分玩家将此视为国服运营“听劝、能处”的表现,当然也有部分玩家这只是官方在反复“试探”玩家的接受底线,毕竟本来对着海外服抄作业也就没这些事了。


但从论迹不论心的角度来讲,这些做法放在许多别的游戏里,即便玩家抗议声再大,通常也不会动摇其执行,毕竟都是与游戏营收直接挂钩的。


而在这样的背景下,要迎合玩家的意见去推翻这些固有的商业模型,本身也需要勇气。毕竟MMORPG断档这么久,没人能保证说国内玩家群体的观念就真的发生了变化,在这大半年里,《命运方舟》很大程度上也处于“摸着石头过河”的阶段。


实际上《命运方舟》所做出的本地化改动也不只是这些商业化内容,更多还是在游戏性层面,迎合新时代下MMO玩家们的需求变化。


国服在开服版本整合了基本内容和前两个资料片,从第三个月开始,则保持着平均每月更新一个大型副本和新职业。结果一边是部分玩家抱怨这样的更新频率带来的养成压力过高,另一边则又不时有玩家埋怨这样下去要猴年马月才能玩到最新职业。


显然,这种两种需求相互矛盾,几乎不可能同时满足,总不能跳版本先更新职业,再慢慢跟进副本——但《命运方舟》确实就这么做了。


国服最近更新的职业“武神”就同样是韩服最新推出的职业,此前还上线了部分职业的最新技改。而在下个月,国服则将继续更新此前的人气职业狂剑士(女)。



除了打破按部就班的更新模式,国服在此期间也开展了多次深具本地化特色的活动,这些显然都需要国内运营团队相当程度地参与其中才能得以实现。


国服为庆祝春节专门设置的特殊场景“祈年岛”


在大方向上,国服运营则从今年初开始推出了“更新日程表”,会提前几个月公开接下来要上线的部分内容,很大程度上平息了前几个月玩家间因为各种风言风语而产生的不安情绪。


早几年的时候,游戏行业颇为热衷于讨论“MMO是不是过时了”,但如今看来,过时的大概并不是MMO本身。


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以目前的状况而言,《命运方舟》这个“大熔炉”究竟会炼出怎样的玩家环境仍是个未知数,但可以见到端倪的是,“攻略副本”正成为各类型玩家共处的支点。


之前《命运方舟》在海外时常被形容为一个“淘汰制网游”:每逢版本更新,玩家时常觉得自己碰上了 “一辈子也打不过”的副本,数值在其中只能增加容错率,反应能力和操作技术才是决定能否通关的决定要素。


在国内玩家间,这则被称为“坐牢”,实际意思和魂系游戏的“受苦”类似,不“牢”个几小时甚至十几小时的副本体验是不完整的。


这本身当然是游戏的核心魅力之一,为通关带来了极强的成就感,也能增添副本的耐玩度,但它引发的挫败感也同样真实,在俄服、日服这样相对小众、玩家环境偏向“自生自灭”的服务器,事实上每一轮副本更新带来的就是一波“退坑潮”。


所以在国内,你基本找不到一个比《命运方舟》的运营团队更关心你能不能打过副本的官方,且随着游戏版本更新越来越上心,包括在游戏内外各种途径汇集攻略,将国服副本拆分出不同的难度,简直恨不得手把手来教你打。


事实上,在更新了最新的“梦幻军团长副本”之后,国服官方也真的推出了“官方教学车”,找来有经验的玩家当“导师”开语音带着教其他玩家过副本,甚至过年期间也照例发车。


在严厉制止代打的环境下,官方车在很大程度上补足了游戏内现有“老带新”系统的缺失


这些做法表面上看是为了“拉新”,稳住那些受其他要素吸引而来的玩家,让他们也有意愿有勇气去体验这个游戏的核心内容,但实际上这也为游戏中的不同玩家群体营造出了一种共同语言——谁都能就着副本心得聊几句,聊得投缘可以一起去打个本加深感情,一言不合也能去打个本分出高低。


说到底这其实还是围绕着MMO最核心的社交乐趣展开,只是以副本为依托,让兴趣相投的玩家更容易找到彼此。


这倒是呼应了《命运方舟》本身的剧情——“亚克拉西亚”世界由多片大陆和众多小岛构成,各地的住民原本彼此隔绝,有着不同的文化和价值观,但随着参与到保卫这个世界的战争中,还是逐渐联结到了一起。


结语


如今提起MMO,尤其是端游MMO,大部分人的印象多是“老态龙钟”,是一种代表着“过去”的游戏类型,甚至一些新游戏上线时的感觉也是“给老玩家玩的”。


能像如今的《命运方舟》这样,不论是游戏内容本身,还是玩家群体,都形成一种“年轻”的氛围,显然颇为难得。同时你也能感受到国服的运营团队在追赶这种“年轻”,保持着一种积极心态。


这种“年轻”也代表着一种面向未来的可能性:《命运方舟》国服目前正难得地处于一个“你是怎样的玩家,将决定这成为一个怎样的游戏”的阶段,而像这样的“养成型MMO”,一时间大概也没第二家了。

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页面更新:2024-03-19

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