独立游戏就是要反商业化吗?

我不清楚为什么现在的一些独立游戏会在宣传中提出一些反商业化的说法,“我做游戏不为挣钱”,“做这款游戏交个朋友”,“我们一边穷游一边做游戏”······诸如此类。

在我看来,你真要标榜这些目标,你的游戏就应该完全免费,妥妥的反商业化对不对。所以,我完全可以由此认为这些宣传中充满了误导和虚假。可这么做又恰恰是有流量的,证明玩家们也认可这一套(先不管他们信不信),就像几年前屡试不爽的情怀一样。因为情怀过度,仙剑倒了,江湖小虾米也倒了,反商业化又会什么时候倒下呢?

这些所谓的独立游戏人,反商业化人士,其实是利用了玩家一直在玩免费游戏,不怎么接触这些个性更多的买断制游戏的原因。

独立游戏的立足点不应该是反商业化

腾讯也好,网易也好,讲究的是互相有竞品参照,好在邀功时能证明自己的与众不同。也正因为相同的原因,竞品间一定是趋同的,个性也会越来越少。这就是大厂游戏玩家的困局,玩谁的游戏都一样,所以最后比的是营销,比的是哪个游戏朋友多,哪个游戏花钱多玩的久。

独立游戏因为其个性表达,所以在一定层面能弥补玩家这方面的缺失,这也是独立游戏重要的立足之处。

这个年代营销是不介意过度的,而游戏玩法这种深层次的东西本身也很难创新或出现更多个性化的东西,我们总能找到一些拥有相似玩法的游戏出来。那营销集中于画面、题材、开发者本人的人设也就不足为奇了。

而这其中最容易做的,就是开发者的人设了——只需要时间,没有任何技术门槛,甚至不需要想象力。所以也就有了文章开始时我提到的奇怪现象。

猴与花果山曾经这么形容什么样的人能成为绝对优秀的独立游戏人:去阿富汗打过仗,战斗中丢了一条腿一条胳膊半个脑袋,退伍后身残志坚自学编程、美术、音乐,一个人躲在破败的房子里只有电和水,吃饭只靠野草充饥,最终苦修般的开发了3年,游戏上线成为了大爆款。

我的意思是,树立人设没问题,但基于反商业化去做人设,最终结果只能是搬起石头砸自己的脚,甚至可能还会连累其他独立游戏开发者,被人贴上负面标签。因为最后决定游戏能走多远的还是游戏本身。

什么是个性化的游戏?

米哈游之前,你做个二次元的游戏可能算得上个性化。米哈游之后,二次元游戏就没什么个性了,因为竞品就摆在那里。但你要是做一个二次元养奴隶的游戏,那就是个性,好好挖掘题材再拓展一下玩法就是好的。抛开成见,奴隶少女希尔薇就是个不错的例子。

我们需要在开始自己的独立游戏开发前,想方设法从一个独特的视角去思考并审视这个游戏,询问自己这是否有足够的个性,并且能够被驾驭。这个独特的角度不是二次元,或者模拟经营、动作、肉鸽之类含义丰富的标签,而是一件具体的事情,比如在克苏鲁背景下做黑暗料理,在毁灭后的美国和一群死宅玩大逃杀,在全世界品尝当地特产。如果这一句话就没什么意思,那做出来肯定也是缺乏个性的。

要是能过这一关,再和其他人交流一下,听听这些个性化的创意是否能被更多人接受,或者只是自己的突发奇想。

商业化游戏也一样。事实上,我甚至反对这种分类,是谁把独立游戏和商业化游戏对立起来的,又是谁把独立游戏从商业化游戏中分离出去的?

总之,

如果你是玩家并有那么一点想成为游戏开发者,这些宣传中的人设能不看就不看,游戏开发并不是一件那么浪漫的事情。

如果你已经是游戏开发者,还是把心思更多地花在个性化的课题上吧。

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页面更新:2024-03-02

标签:希尔   独立   游戏   玩法   开发者   奴隶   题材   玩家   个性   更多

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