什么二游让玩家直呼上头?

导语

可以,很有荆神


《白荆回廊》自公测以来已经过去了20多天,从上线初期的争议到口碑的迅速回暖,再到今天的华丽转身,《白荆回廊》用实际行动证明了两个事实:首先,质量是说服玩家最好的武器;其次,我们或许一直低估了玩法对二次元游戏的影响力。



近期,《白荆回廊》的讨论区几乎少不了一些“神奇场景”,例如荆神、学习使人快乐、沉迷漫巡不能自拔等。看似他们在“疯言疯语”,但实际上,《白荆回廊》一系列操作确实让他们陷入了一种“上头”的状态。


因此,《白荆回廊》真的很“上头”,或者说,它一直都如此。


01

上头,把选择权交到玩家手里


对于《白荆回廊》的核心玩法,我们在过去的文章里没少介绍过。简单来说这套战斗玩法让人上头的点在于“三考”,分别是考操作,考理解,考运气。


作为一款RTT即时战术游戏,《白荆回廊》的战斗相对来说稍微“复杂”,在战前有多人配队、阵容搭配、站位选择等一系列策略要求,在战中玩家除了面临多角色的小技能以及大招释放选择,还得时刻调整角色的走位寻找最佳输出位置,特色的地图交互元素更是考验玩家的战术理解。



这么说吧,如果寻常商业手游对操作的需求是1,那《白荆回廊》中一些有难度的关卡对操作的需求就是10,而一般大部分二次元游戏对操作的需求是0甚至是负的,毫不夸张的说,《白荆回廊》就是目前市面上对玩家操作需求最严格的手游,可能没有之一。



这么做的好处也是显而易见的,“复杂”的操作换来的是大量“极限”“平民”的过关攻略,使得即使是新人也能迅速跟上大部队的进度,而所谓的"复杂"也仅仅是相对于商业手游市场,《白荆回廊》更多的是在操作上提供更多的可能性。


所以,在《白荆回廊》大量通关以及游戏评测内容的评论区里,你常常能看到以下类似的言论。把常规商业手游里弱化的玩法部分做到这种水平,大概也没谁了。



可怕的是,这还不是《白荆回廊》让人上头的全部。也不知道是哪位大神提出的“疯狂设想”,一夜之间《白荆回廊》“全员T0”的说法不禁走红,并且引起了玩家圈内的热议。



这听起来很荒谬,毕竟如果一款商业游戏“全员T0”,那很显然就是数值与角色设计的双重失败。但是,有没有一种可能呢,《白荆回廊》的“全员T0”是真的有可能在不破坏数值平衡的情况下实现的?


答案写在了前面提到的核心养成玩法【回廊漫巡】上,他替代了传统等级与装备带来的固定数值提升,而是将其做成了一个通过搭配【记忆烙痕】,在漫巡中不断“走地块”前进,养成自己想要的属性和技能流派的玩法,这个玩法最终会得到一个全队共享的buff——战术刻印。



而战术刻印上记录的属性和技能结果,受到多方面因素的影响:队长的挑选,烙痕的搭配,漫巡中对“走地块”的选择等。



最关键的,【回廊漫巡】的结果是相对随机的,虽然最终得到的战术刻印基本都依赖于玩家的选择,但是具体过程中能否点满想要的属性、拿到想要的技能,还是需要一些运气。因此,两个玩家得到完全一致【回廊漫巡】的数据几率可能跟围棋里著名的"千古无重局"差不多,也就是玩家对这个过程和结果的体验,既有相当程度的“定制化”,又有如扭蛋机般的“随机性”,玩家能高强度地对下一个未知的刻印保持兴奋与兴趣。



玩家的理解天天刷新,属性和技能流派也时时刷新,加之一点运气成分,都给玩法带去了各种无限分支与可能…定制化与随机在《白荆回廊》里“莫名其妙”达成了一种诡异平衡。《白荆回廊》通过“放权”,让常规的养成变得充满自由度与探索感,为大部分同行都在头疼的问题提供了不同的解题思路。


02

远见,版本与诚意一直都在


本周四,《白荆回廊》新版本登场,依旧稳健地赢得了不错的口碑和商业成绩。



实际上,这已经是《白荆回廊》公测后迎来的第二个新版本了。在不到一个月的时间里,《白荆回廊》展现的产能与质量都相当惊人,而且你总是能够在《白荆回廊》的版本计划里感受到“进步”的氛围。


就拿本次更新的春节版本来说,让我印象最深刻的当然是《古剑奇谭1》里“衍生”而来的【百里屠苏】与【红玉】两位新角色。但不可否认的是,《白荆回廊》将版本调优的位置看得极其重要。商业化、基础体验、福利等与玩家利益切身关联的方面都经过了清晰的调整与正面优化。



在《白荆回廊》此前针对春节版本发布的研发访谈节目的评论区里,点赞靠前的几乎所有评论,要么是积极做着总结的效率课代表,要么就是真心为游戏提建议的玩家。而剩下最多的则是被《白荆回廊》运营方展现的态度打动后吐露的肺腑之言。



尤其是在2月1日这天,《白荆回廊》在这个重要的日子里还犯了一个“小错误”,原因在于他们把原本定在一个近20天周期赠送的100抽奖励一次性发放给了玩家。对于官方来说,这算是非常严重的运营事故了。



对此,我的看法其实很简单,100抽对于玩家是实在且可以用金钱量化的资产,如果玩家按部就班慢慢地游玩版本,他们本就会得到他们应得的福利。但一次性给到玩家后,背后的一系列故事都不重要了,因为官方与玩家间的信任关系发生了本质上的变化。



有玩家戏称,这波“意外操作”一般情况下会导致很多通向BE的结局,但《白荆回廊》却真的选中了可能最“安全”的一个——即一切以玩家的核心利益为最高的优先级。不整别的虚的,也不扣字眼和文字游戏,与玩家直接面对面的交流。


当然了,这一切能够阴差阳错地成就一番佳话,还有一个重要原因是《白荆回廊》的“放权”数值与养成系统给予了游戏商业化足够高的容错。一般的商业二次元游戏很难承受得起这种突发事件,但《白荆回廊》却能抗住,也展现了官方的远见。


03

背后:被颠覆的印象与认知


读到这里,很多人会觉得我们对《白荆回廊》太“宽容”了,因为后者确实客观的在上线初期因为一些操作导致游戏的口碑“大跳水”,因为这些操作损失的玩家与人气更是不敢谈能够收回多少。



我们从来没有否认这个现象,但需要注意的是,《白荆回廊》上线初期的一些缺乏考虑的操作和游戏较高的完成度与质量本身并不矛盾。


在游戏的底层设计上,《白荆回廊》是一款敢于“创新”的游戏,无论是将RTT应用于战斗设计,还是有趣的局【回廊漫巡】养成玩法,这些反传统的东西集中出现在一款游戏上,带来关注的同时也必然面临更多不同的意见与声音。


尤其是在游戏上线初期,因为引导不足、前期节奏偏慢、玩法养成“复杂”等一系列问题堆积在一起爆发,随之而来的浮躁、焦虑的舆论氛围给到了这款新生二游沉痛打击,一时间让很多人忽视了《白荆回廊》本就是一款与众不同的产品。



这是思想的碰撞,也是过去与现在的对抗,只不过随着时间的推移,真正还在活跃的玩家开始主动、不吝啬地为《白荆回廊》站台说话,因为《白荆回廊》的“上头”玩法确实给他们带去了无可替代的体验。


这期间,仍处在观望以及路人状态的玩家也开始注意到《白荆回廊》快速回升的口碑,大量的玩法攻略与二创如雨后春笋般袭来,初期的玩家生态有了,剩下的自然会是真正留下、看懂游戏的玩家。


所以,《白荆回廊》的口碑的转变是人为也是天意,《白荆回廊》官方自然投入了很多精力在挽回口碑这件事情上,但他们之所以能够完成这个目标根本原因还是在于——玩家最终选择了他们,而不是他们选择了玩家。


这才是《白荆回廊》上线的第三周,《白荆回廊》后面要走的路,还挺长的。

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页面更新:2024-02-08

标签:刻印   回廊   玩法   战术   初期   口碑   版本   操作   玩家   游戏

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