幻兽帕鲁启示录:模拟经营框架下的捉宠、二次元以及三消

模拟经营正在征服一切



在过去半个月关于《幻兽帕鲁》的话题中,笔者曾经看到一个很有意思的玩家讨论——《幻兽帕鲁》的基地玩法究竟是生存建造还是模拟经营?


坦白讲这个问题如果硬要分个非黑即白的话很难得出结论,因为模拟经营这一源远流长的玩法似乎一直在各类型游戏中扮演着“万能调和剂”的角色,去串联和调剂游戏中的各类型玩法。像MMORPG中的家园系统、各类二次元游戏中的基建玩法、4X SLG中对领地资源配置和发展等等都可以被归纳为模拟经营玩法,去年爆火的《潜水员戴夫》也是将潜水探索与模拟经营做了结合。


聚焦至手游领域,中小厂商往往更加钟情于模拟经营品类,开发成本和用户理解的门槛较低,市场上没有绝对的头部产品,像如今十分流行的小游戏中,模拟经营玩法就占据了相当可观的比例。


随着其他细分领域的竞争愈发激烈,模拟经营赛道也出现了《江南百景图》《这城有良田》等表现不错的产品,头部大厂们也开始布局这条赛道,比如网易前不久过审的《四方域之诗》以及正在海外测试的《冰汽时代》手游,近期也有市场传言表示米哈游登记的新软著“HYG项目”也是模拟经营玩法。


这些产品或以模拟经营为主,或将其作为副玩法和其他玩法结合,以期在模拟经营+领域再造爆款。


玩模拟经营玩的是什么?


谈及看好模拟经营的原因,自然要先从市场需求也就是玩家的需求出发。模拟经营究竟给玩家带来了一种什么样的独特体验?


提到模拟经营游戏,大多数中国玩家最熟悉的大概就是经营农场,毕竟种菜一直是中国人骨子里的传承,“偷菜”也一度成为风靡全中国的热门词汇。



几乎所有模拟经营游戏的主线就是玩家合理配置资源不断发展壮大经营场所的过程,游戏一般会给玩家设置一系列阶段性目标,引导玩家了解、学习并深入游玩。


正如大多数模拟经营游戏都强调一种慢节奏的游戏体验,其给玩家带来的正向反馈也较为后置,只有当玩家完成了一个阶段性目标后才会获得极大的成就感,不像动作或FPS游戏可以在单次交战中快速获得正向反馈。


换句话说,玩家为了达成阶段性目标需要进行一段较长时间的资源收集和分配,这部分体验会容易重复,而达成目标的那一刻以及随之解锁的新生产力工具又能够回报玩家的付出,更高效地投入资源生产,总体上是一个“欲扬先抑”的过程。


为了填补模拟经营积累等待过程中较为平淡的游戏体验,早在三十年前,《文明》的4X设计理念(探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate)就引入了外部因素对玩家的模拟经营过程施加影响,从而给玩家带来更强的紧迫感和目标性,玩家在征服(eXterminate)这一过程中也能够获得区别于模拟经营玩法的正反向反馈。


而对于长线运营的模拟经营游戏来说,为了保证玩家的留存,部分模产品也会在前期密集设计阶段性目标让玩家保持忙碌以快速渡过“压抑-释放”的情感变化过程。


这种情感不仅包括成功和失落,共性上讲,玩家倾向于在游戏中寻找沉浸感或者说归属感,大多数模拟经营游戏的设定正是让玩家经营自己的农场、餐厅、城市,玩家天然被赋予了“所有者”的身份,玩家对一切发展的“掌控”能够更快让玩家获得归属感。特别是游戏进入中后期,玩家发现已经投入了较多的时间、金钱和情感成本,便不太容易放弃游戏。


现在我们再回到开头的问题:为什么说很难定义《幻兽帕鲁》的玩法类型?表面上看,《幻兽帕鲁》中的大多数资源收集和科技点解锁大部分直接服务于捉宠,而不是再生产,比如制作更高级的武器、装备、帕鲁球,少数用于提升资源收集速度和生产效率,严格来讲只能算有一点模拟经营元素。但抓帕鲁这一行为最终还是会对资源收集产生影响,这种目标引导更加间接和长线,各系统设计上构成了层层嵌套、主次分明的关系。



由此,模拟经营玩法的优缺点也昭然若揭:缺点是比起更加热门的竞技性游戏来说,模拟经营游戏更加慢热,玩家即时反馈感不强,缺乏竞争力;优点是模拟经营包含资源配置和解锁升级两大游戏通用要素,很适合成为各类型玩法的润滑剂和链接器,满足玩家多样化的体验需求。这对正值玩法融合大趋势的游戏行业来说,确实是一个不错的发展方向。


模拟经营+也各有侧重


在论述模拟经营+为什么是新的赛道机会之前,有必要特别解释一下,由于模拟经营元素被广泛地应用于各类型游戏中,我们只重点讨论将模拟经营玩法作为主次玩法(比重要占到第一或第二)的产品,像4X SLG玩法的发展已经极为成熟,除部分特别产品外也不纳入讨论范围。


存量时代和增量时代不同,用户的时间、金钱成本都有限,争夺用户本质上也是在争夺用户的时间。虽然模拟经营对用户的吸引力比不上车枪球等热门品类,但玩法的理解门槛更低,玩家只需要简单掌握基本框架后就很容易在其中消耗大量时间。


例如笔者曾经玩过的一款模拟经营游戏《当铺人生2》,游戏玩法非常简单,就是根据物品估价低买高卖,操作方式和大部分模拟经营游戏一样也只需要点击(不停点上几个小时肩膀真的很痛),但其中的博弈过程和财富积累让人十分上头。



随着游戏进入中后期,弊端开始显现,玩家不断积累的财富却无用武之地,导致玩家逐渐失去赚钱的动力。一般来说,在传统模拟经营游戏中,厂商会不断推出更具生产效率或是能替代玩家进行重复性资源采集工作的设施来消耗玩家积累的资源,但这一循环体验始终较为重复。


有部分游戏会采用“天灾”等随机事件消耗少量玩家积累的资源,而又不能把这一数值设定太高以免给玩家带来强烈负反馈,所以引入外部影响或玩法或许是更优解。


综合产品和玩法重要程度来看,我们可以粗略的将“模拟经营+”的路径归为三类:


1.以模拟经营为主,引入其他玩法丰富体验的同时,帮助消耗累积资源;

2.以其他玩法为主,引入模拟经营玩法改善游戏的部分体验,增强玩家对游戏的归属感;

3.以模拟经营和另一玩法为核心,构筑双循环体验。


第一类的产品比如腾讯去年年底发行的《冲呀!饼干人王国》,该作引入了较为轻度的Team-RPG玩法和丰富的养成内容,将模拟经营生产的资源投入到角色养成中,而角色闯关获取的资源又可以再次投入模拟经营中。


另一款前些年大火的模拟经营游戏《冰汽时代》则是从题材方面入手,利用严酷的天气设定,消耗玩家资源和NPC健康状态,从游戏开始就通过直观的美术表现让玩家接受了这一“负面因素设计”,玩家在积累的过程中也在持续与之“对抗”。



第二类的代表便是点点互动去年的爆款《寒霜启示录》,它正是借鉴了《冰汽时代》的模拟经营玩法,将其传统SLG玩法进行结合,以提升“大熔炉”作为目标的前提下,通过法令以平衡“资源产出 建造设施 扩大规模”与“消耗物资 保证居民生存质量 提升幸福度 增加产能”的嵌套循环,用模拟经营为这款SLG赋予了不同的“前期体验”。


寒霜启示录模拟经营玩法


不过,大部分模拟经营游戏在题材上还是更倾向于温馨、慢节奏,这时便需要另一类提供正向反馈的玩法加入,使之构成相互促进首尾衔接的强关联,也就是我们说的双循环类型。


以《潜水员戴夫》为例,这款获得了TGA2023最佳独立游戏的产品正是围绕水下探索和模拟经营两大核心玩法构筑循环,简单来说便是“玩家可以通过水下探索获得资源,并通过模拟经营玩法获得更高的变现,利用这些变现来提升玩家的探索以及获取资源的能力”。


《潜水员戴夫》围绕“水下探索以及经营模拟”的玩法框架图


从两者玩法的性质来看,水下探索主要为内容型消耗——玩家对未知游戏内容的探索,其中既包括新的区域地图,也包括新的鱼类以及素材道具等;而模拟经营则是以重复体验为主,游戏通过对菜品价格、菜品与顾客数量、员工数量等数值、数量的变化来让玩家的重复体验得到刷新。两种不同性质的玩法所带来的差异化体验,有效起到了丰富游戏内容的效果,两者在循环中也起到了互相补充的作用。


综合来看,模拟经营“配置资源-发展壮大”的过程让它能够很好地承担起各类型玩法循环中的一大核心部分(特别是养成),从而改善养成玩法纯粹消耗资源提升数值的简单循环,明确给予玩家“发展”的阶段性反馈。


二次元、捉宠、三消或是最大受益者


从《潜水员戴夫》到《幻兽帕鲁》,模拟经营似乎已经逐渐成为这些小赛道爆款的标配玩法构成,部分手游厂商也开始尝试将模拟经营玩法结合至自身擅长的品类内,进一步改善玩家的游戏体验。


《寒霜启示录》就是一个很好的例子,近几年厂商们集中攻坚的“类塔科夫”射击赛道也可以视作结合了模拟经营玩法(《潜水员戴夫》的水下探索就和塔科夫有异曲同工之处)。而笔者认为,其中二次元、捉宠、三消或是最为受益的赛道。


比如鹰角的《明日方舟:终末地》就是将模拟经营作为游戏的玩法之一。当然,严格来说,终末地的建设生产流水线玩法应归类为含有模拟经营属性的沙盒玩法,和《幻兽帕鲁》倒是有些接近。


带有建造的流水线玩法


按照部分玩家的说法,《明日方舟:终末地》的基建玩法可以看作《明日方舟》中基建的3D升阶版本,建造玩法更丰富,资源产出更全面。不过其功能是类似的,它实际上是对挂机放置资源产出的包装,但由于玩家在基地建造过程中的投入,其收益也较为可观。最终的影响便是稀释了过去二次元游戏中副本-体力-产出的绝对关系,进一步释放了玩家每日的肝度。


我们开篇提到的网易《四方域之诗》也是一款二次元风格的模拟经营即时策略游戏,去年有在日服进行过测试。根据部分市场消息来看,这款产品或是出自网易互娱第十事业部之手,代表产品有《率土之滨》《无尽的拉格朗日》,品类上十分相近,有此尝试也是合情合理。


至于米哈游的新品,市面上暂无更多确切消息,有传言称会是一款类似《动物森友会》的Q版卡通模拟经营游戏。


对于米哈游来说,二次元游戏无疑是最重要的赛道。就像Pony前些天在腾讯年会上强调竞技游戏的重要性一样,如今的米哈游也需要布局多个玩法赛道守住自己二次元的“基本盘”,比如模拟经营、战棋乃至下一代开放世界。


其实从年初《白荆回廊》的风评逆转能看出,一方面二次元游戏玩家对创新性的游戏玩法同样有着极高的认可度,并不是“不重视玩法”;另一方面,传统二次元游戏的养成体验已经让玩家产生了审美疲劳,引入新形式势必能给玩家带来极其差异化的体验。


低门槛的模拟经营玩法既不会过多增加玩家的学习成本,改善养成体验的同时又能够增强玩家与游戏角色间的互动。例如《明日方舟》的基建中,角色实际上也是和《幻兽帕鲁》中的帕鲁一样进行着各类型的工作,只不过受限于2D画面,所以没有《幻兽帕鲁》那么直观(也没有那么压榨)。



如果《明日方舟:终末地》在未来的版本中可以与正在进行基建工作的各个角色进行互动,那无疑会大大加深玩家对角色们的情感链接,进一步提高用户黏性。


甚至此前还有玩家提出过做一款二次元美少女风格的《潜水员戴夫》,说不定还真会产生某些奇妙的化学反应。


除了二次元游戏最直观的或许就是《洛克王国》手游等捉宠类型的游戏,《幻兽帕鲁》不仅为捉宠手游赛道添了把火,同时也提供了一个不错的“模拟经营+捉宠”模板,只是如何去平衡模拟经营玩法和捉宠玩法间的比重需要厂商结合产品实际把控。


至于三消玩法,市场上已有三消+模拟经营的成功产品《梦幻家园》《梦幻花园》,即三消玩法产出装扮家园的资源,而一天的装修结束后又可以获得三消玩法的相关道具。



前不久曝光的蛋仔IP三消游戏大概率也会采用类似的成熟玩法框架,并在其中加入自己独特的UGC工具以构建全新的游戏生态。


模拟经营是一个经典但又极具潜力和适配度的玩法,它或许不是餐桌上的“主菜”,但一桌宴席同样需要其他菜品做做点缀、换换口味。模拟经营究竟还能和哪些玩法碰撞出新的赛道机会?想来这会是未来两年游戏市场的一大看点。

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页面更新:2024-02-10

标签:方舟   潜水员   赛道   基建   启示录   玩法   消耗   框架   玩家   资源   产品   游戏

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