魔兽世界:现在怀旧服的NAXX,为什么显得比以前简单了?

一,玩家水平上涨。

2019年开始怀旧服,正式服都已经8.X了。怀旧服的玩家,最起码7成是以前玩过WOW,但慢慢被WOW精英化淘汰退坑的,现在回来干怀旧服,虽然还需要点时间适应,但是总归还是高中生大学生上小学,没什么门槛。而大约2成的,还在玩正式服的,偶尔来怀旧服虐菜的,赚月卡的,来了就是top玩家。

二,无信息差(开卷考试)。

怀旧服不存在游戏与玩家之间的信息差,只存在玩家和玩家之间的信息差。BOSS什么技能,什么特点,不但有大量公开的网络科普、视频、战术攻略,还有WCL这样的神器,配合PTR还能提前打BOSS。结果就是:副本还没正式上线,根据WCL上对各种报告的整理,结合自己团队的特色,各BOSS的精准攻略就已经出来了。拿80级NAXX来说,我效力的那个团队,没去PTR打过,但是因为WCL上大致都看过,正式服也简单调查过,开荒当天全程无翻车,四平八稳嘻嘻哈哈的1个半小时干穿。WCL这个网站的存在,对于指挥来说,简直是神器,普通玩家也就拿WCL装装逼什么的,但是指挥和top玩家,得不停的看WCL来研究,还有很大的实际研究成效。


三,网络状况提升。

这里包含游戏网络稳定,以及语音指挥稳定两个方面。

游戏网络稳定,延迟低,不掉线什么的,使得令行禁止没有硬件上的难度。而语音软件什么的完善,使得令行禁止的令和禁,都能几乎无延迟的传达出去,对于整个指挥系统来说,是非常关键的,否则慢1到2秒的指挥,在部分临场应变上,是非常致命的。


四,插件的全面化。

我0607那会,是无插件玩WOW的,不单单是因为我不知道有多少插件,还是因为有大量的木马插件在搞事情。后来用大脚,相对稳定且落后的玩了若干个版本。

如今的怀旧服,可选的整合插件虽然不多,但是正式服凑合用的大脚,都不能凑合用了,太落后了,稍微需要点高度的,都得用插件盒子来安装单独好用的插件,不同职业还用不同的插件组合,甚至不同的界面。加上这些插件都非常的高效便捷,使得我一边指挥,一边能满足80分的治疗水准,对于团队来说,就够用了。要是插件没这么高能,那我要指挥的话,可能需要玩一个干杂活的DPS工具人职业/天赋。

五,施法队列的改革。

这个在正式服,大概是TBC2.3才做出的改革,但是在怀旧服,第一时间就用上了,没有“原汁原味”来折磨玩家。

科普下施法队列是个什么东西:当玩家在读条结束前0.2秒内,按出下一个法术,那么当这个读条法术结束后,会几乎无缝衔接下一个你按出的那个法术。

而有这个改革之前,是什么状态呢?法系读条,必须读条完全结束,你按法术,服务器才接受并反馈。那么读条假如X秒,读条结束后反应时间0.05秒,服务器反馈再花个0.1秒多的样子,结果就是,明明X秒的法术,实际得花X.15秒甚至X.2秒才能读完,等于每个法术之间增加至少0.15至0.2秒的间隙,如果延迟高,那间隙还会更大。近战没有这方面的困扰,但是法系,尤其是治疗,会非常难受,尤其是WOW经典3版本,BOSS还有招架反击,连续读条的延迟,会抬血慢,会倒T。

六,天赋树固定

正式服1.0/2.0/3.0的时候,每个子版本,天赋树多多少少都会修正一下,使得部分职业在天赋修改前,还能一战,修改后变没法用了;或者修改前没法用,但修改后很厉害。所以怀旧服,直接提供大版本里最后一个子版本的天赋,除非暴雪又想教怀旧服玩家如何玩游戏,不然是不会改动的(然而邪DK还是被暴雪教育了,有利有弊吧)。相对稳定的天赋树,就不会出现大版本初期设计的各种BUG,各种不合理,都是经过时代打磨后的天赋,所以玩家玩起来,就相对的强力且稳定。

看了下别人的回答后,发现确实还有一些要补充的。

七,大服务器

曾经正式服的服务器,大多数都是中等载荷,日活也就2K3K。然而怀旧服的服务器,日活普遍在1万到2万之间,TOP10的大服,普遍能3万起步。这个数量是曾经的小服务器完全无法比拟的,换来的就是充足的活人。活人多,PVE就能一直转下去,即便有高难度子版本降临,日活依旧能维持在1万人以上,这比正式服的服务器好太多太多。

八,物资充足

60/70/80年代,合剂的重要性我就不用多说了。MMORPG玩家多,必然会有金农及工作室涌入,若对脚本及外挂管理到位,金农和工作室就不会是纯负面势力。怀旧服玩家普遍都是晚上才能游戏的上班族,年轻人寥寥,那么维持上万人开销的物资,从哪里提供?金农和工作室。相对于十多年前,怀旧服吃药冲专业附魔什么的拉满,越来越成为raid基本态度,服务器开销之大,经常连工作室刷的货都供应不上,最后变成网易直送核心药水。网易在末版本直送前,都是金农和工作室在支撑,供应商多,物资就便宜,玩家就消耗的起。

九,DKP的衰落及自助G团的再崛起

DKP(Dragon Kill Points),屠龙点数,源自于桌面游戏《龙与地下城》,是用来结算每个参与跑团的玩家活动所得的积分。龙与地下城是熟人间的游戏,互相之间没有信任危机,且获得影响并不大。但是WOW是网络游戏,又是中年工作党游戏,DKP这种“私发货币”,极易出现通货膨胀,开荒时等值的DKP和版本末期等值的DKP,可换到的东西价值相差巨大,且流动性为0,这种私发货币仅仅能在固定团里使用,甚至连同一个公会里都不能流通。再当公会或者团队因不可抗因素更换管理层或解散时,DKP会瞬间失能。DKP就非常类似津巴布韦币,团队/公会强度越差,DKP的信用就越差。DKP还有很多缺点,暂时就不细讲了。总之怀旧服经历过60级版本的毒打后,普遍都开始转变成自助G团。

G团这种存在,在正式服集合石出现后,就变成了R团,但正式服的G团,只有很短的时期保持着“自助团”这个模式(大概是85级开始到100级消失,就3个大版本)。什么是自助G团?就是消费和打工的定位没那么死,消费可以是打工,打工也可以是消费,一切按照出力多少判定,DPS有DPS统计红线,治疗也有红线。

这种模式有个什么好处?

①PVE要么获得装备,要么获得货币,总有所得。要装备就看价格,不存在DKP同分,还得靠运气的破事。同时你可以轻松用大号养小号,不至于让大号的活动收益降低,使得游戏内可动用角色总数保持一定高度。

②工资现结且货币全服通用,今天你觉得这个团不合你心意,团长素质低啊,或者手脚不干净毛G啊之类的,换团沉没成本低。很多玩家是为了快乐,会去尝试不同的团队氛围,G团模式就比较适合去到处体验。同时有些团队老大会因为生活原因突然AFK什么的,可能瞬间团队就散了,G团就一句话,大家各安天命,收尾也轻松愉快。

③不易通货膨胀(贬值),结合好处①,就非常容易留住玩家,使玩家在获得装备,获得数据(成就感)之外,能继续获得货币,来给未来获取装备做积累。

④能吸引部分能力强但是穷的玩家(如学生党,半职业金农等)参与团队,仿佛是雇佣兵一般。副本过难,需要外援时,结算方式也是简单高效一口价,不至于欠人情啊什么的。

⑤团队流动性强,适合优胜劣汰的团队进化,不至于像DKP团,很多时候对又菜又稳定的混子无可奈何。尤其是自助团中,一开始讲明规则,伤害不达标,就按照消费对待,不分G。多劳多得,少劳少得,不劳,就躺好,别想要所得。

坏处有没有?有,比如易出现毛G黑G的情况,但是相对DKP团,沉没成本低,配合现在发达的社交系统,总体体验比DKP要灵活舒适太多。


以上呢,就是我大致想出来,怀旧服为什么比以前简单了的原因,有再想起什么,就再更新好了。因为上述的变化,副本也确实简单了很多,比如奥杜尔0灯,那会只有星辰能在将近4个月的3.1子版本里打出来,而现在是:是个服务器的强公会,就能打个0灯。怀旧服3.1奥杜尔开服1周后,WCL上就有100个公会干穿了0灯,开服2个月后,都上千家公会干碎0灯了,毫无难度。

马上ICC就开了,HLK,以前5%BUFF才拿下首杀,我觉得现在吧,HICC开放的第一周,也就是3.3开服的第二周吧,肯定就几十个公会车死H巫妖王了,还是来回车那种。HLK对比0灯,是个数值BOSS,数值BOSS现在更卡不住人,就好比怀旧服60级的4DK和帕奇维克,帕奇维克就是个笑话。

要我设计一个什么技能,能卡主现在怀旧服的玩家,我会设计:不停手,就会死队友或是自己,转移/反射伤害或者死亡的技能。为啥,现在top玩家里,贪比太多了。

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页面更新:2024-05-12

标签:魔兽世界   法术   天赋   公会   插件   团队   稳定   版本   简单   正式   玩家   服务器

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