喻国明等:功能游戏 :基于场景的社会嵌入与认知互动

作者:喻国明(北京师范大学新闻传播学院教授,北京师范大学传播创新与未来媒体实验平台主任,中国新闻史学会传媒经济与管理专委会理事长,本刊学术顾问);刘彧晗(北京师范大学新闻传播学院博士研究生)

来源:《青年记者》2023年第15期

导 读

本文以微信小游戏为例,分析了其相较于制作周期长、制作规模宏阔的大型严肃游戏来说,“小游戏”凭借轻便快捷、触手可及、用完即走的技术特点,成为一种更具跨界性和创造力的入口性功能游戏,在轻量化的日常生活场景中释放出很强的体验性、文化性与社会性价值。

人类有着很强的游戏天性,赫伊津哈甚至将游戏称为根本性的人类活动[1]。然而长久以来,游戏的享乐机制被认为是消极的,与人类功能性的学习认知活动对立起来。随着数字技术发展与元宇宙雏形显现,媒介对受众的赋能方式日益趋近于游戏,传播景观的类游戏化表征明显。数字时代的受众既享受着游戏化生存的乐趣,也同时经历着严肃的学习与认知过程。学习与游戏这两种看似相悖的机制在数字文明时代前所未有交织,使功能游戏的价值受到重视。

所谓功能游戏,即严肃游戏(serious game)与应用性游戏(application game)的总称,区别于纯娱乐游戏,旨在提供体验性和学习性,以游戏范式传递正向社会价值[2]。功能游戏作为一种“寓教于乐”的媒介形式,通过兼具游戏性与教育性的连接逻辑来拓展人类行动自由度、再组织社会关系,一面释放基于人类本能兴趣的能动性力量,一面以学习提升与社会发展为底层导向。

从市场发展来看,基于平台开发的“小游戏”是功能游戏市场的一大布局重点,微信小游戏已在创意鼓励计划、政策扶持之下步入稳步发展阶段。相较制作周期长、制作规模宏阔的大型严肃游戏来说,“小游戏”凭借轻便快捷、触手可及、用完即走的技术特点,成为一种更具跨界性和创造力的入口性功能游戏,在轻量化的日常生活场景中释放出很强的体验性、文化性与社会性价值。

轻量化嵌入:“小游戏”提供多元游玩场景的入口

无需安装卸载、随取随用是微信小游戏的核心理念,其定位是通过最便捷高效的方式来满足用户即时的娱乐需求,在人与游戏之间建立最短的连接路径。相较叙事庞大、负荷较重的专业游戏来说,“小游戏”游玩门槛低,即使是不具备游戏经历或游戏素养的新手也可以随时融入并体验到可玩性。因此,“小游戏”以轻量化的方式解决了随时随地的娱乐场景构建问题,其媒介效用已远超资讯内容与关系整合的范畴,转向对人类非理性娱乐需求与理性认知需求的全部激活与整合。

“小游戏”可以提供类别丰富的游玩场景。作为轻质游戏工具,“小游戏”既可承载政治、经济、军事等功能负荷较高的严肃议题,亦可吸纳文化、社会等功能负荷较低的娱乐议题,丰富的游玩场景让用户可以随时随地接入不同的游戏世界中。用史坦库勒的话来说,游戏是介于虚拟与现实、家庭与工作之间,既基于现实又超越现实的“第三空间”,一面吸纳与收编现实世界中的社会要素,一面通过游戏表达创造新型空间[3],为玩家提供在叙事空间中流动的通道。以微信小游戏《江南百景图》为例,通过吸纳现实世界中蕴含中国传统文化元素的建筑、服饰、人物样态,带给用户古代与现代生活经验交织的游戏体验。

此外,“小游戏”提供的是流动液态的游玩场景。由于从前旁落的人性要素经由游戏媒介被卷入传播过程中,人际关系的自由性和流动性加强。场景分布不再是传统空间意义上的连续状态,而是碎片、细粒化的,人们基于算法匹配和娱乐需求,将一个个碎片、流动的游玩场景串联聚合起来,重新构成数字时代游戏化生存的场景序列与闭环。在此过程中,人变成了漂浮在碎片和颗粒场景上的“游牧”主体,以漂移状态从一个游戏场景转向另一个游戏场景,社会关系也被这种液态流动的游玩场景所改写。鲍曼把这种在流动液态场景中随意相聚又分散的群体称为“衣帽间式共同体”[4]——用户可能基于短暂即兴的娱乐需求随时登入游戏,建立起短暂、流动的玩家共同体,再随着娱乐需求满足而散去,重归网络世界中分散的节点。

日常化教育:“小游戏”成为文化内容的“预演”载体

随着轻量化“小游戏”在社交媒体平台中的深度嵌入,游戏逐渐成为用户在日常生活中体验、排练、预演其他生活经验的载体。“小游戏”可以通过简单的游戏组件搭建类现实、可编辑、可读写的镜像世界,用户得以在增加容错率和降低失败成本的游戏镜像空间中体验、排练、学习,预演与熟悉现实经验中并不了解的社会运作规则,进而将可复制的经验再用于现实社会,通过游戏媒介发挥用户反向编辑社会现实的能力,实现教育目的。

“小游戏”可以提供认知与情感层面的预演性,通过互动体验创造文化数字认同。近年来,以传统文化传承为主题的“小游戏”大量出现,大大推动了传统文化在年轻群体中的深化与认同。以非遗小游戏《雄狮黄飞鸿》为例,玩家可在其中化身黄飞鸿,通过跳桩任务收集广东地区非遗项目道具卡,通过游戏积分赢取非遗文创品,该游戏受到年轻群体欢迎。可见,通过功能游戏进行文化传播的尝试是有意义的,游戏化表达是更符合年轻人信息消费口味的“通用语”,经由游戏表达再创造的传统文化、通过游戏规则转化的文化逻辑对年轻人来说更“入脑入心”,游戏所带来的文化认同力量也是其他媒介所不可比拟的。

未来,“小游戏”甚至还可能在行动预演层面彰显潜力,帮助用户培养真实的行动经验。从国外经验来看,一些功能游戏正尝试通过搭建更拟真的实验与学习场景来操练用户行动技能,例如让用户在游戏中学习做实验、驾驶、烹饪乃至更专业的行业技能(例如酿酒、烤制)等,将用户置于容错成本更高的环境中操练技能。然而,这对“小游戏”的场景要求更高,但在“小游戏”的日常化渗透趋势下,释放“小游戏”的行动预演性价值将是一个重要方向。

生活化实践:“小游戏”展现 代际价值观“反哺”的可能

当“小游戏”消费成为一种生活化的长期实践后,游戏媒介或许会展现出更宏观的社会价值,在青少年与家长之间搭建起关于“游戏观”的反哺桥梁,重塑家长关于“游戏”的理解认知,促进游戏的正名历程。

传统情境中,游戏时常成为代际冲突的导火索。因而所谓的“游戏正名”,实际是对父辈群体的“游戏观”培育,即教育家长理性看待游戏行为。然而,既有游戏由于功能负荷较大以及技术门槛较高,无法融入父辈群体的日常生活实践中,游戏观长期存在代际割裂。随着技术发展与社会急速变迁,技术反哺与文化反哺现象凸显,子辈作为从小生活在游戏世界的“游戏原住民”,具备系统的游戏知识与游戏素养,其对于游戏模式的学习接受能力也远超上一代。因而子辈开始向父辈传授游戏知识,人类社会原本由父及子的文化传承模式出现代际颠覆。在此过程中,如何通过子辈的游戏经验帮助父辈培育理性、健康的游戏价值观,便成为游戏正名历程中的关键一环。

而“小游戏”作为一种轻量化、门槛低的功能游戏则天然成为老一辈群体理解游戏的初步入口。据微信小游戏《羊了个羊》开发者反馈,年龄较大的家长群是该游戏的重要用户,甚至父辈群体已经成为该游戏的主要用户群。就实践来看,父辈群体对一些弱功能负荷的“小游戏”接纳程度更高,“小游戏”因此成为代际游戏认知融合的切入口。经由切实的游戏体验,家长更容易在自己的亲身实践中看到功能游戏的丰富内容和多样面孔,也更清楚功能游戏的教育可能性,这对于消除整个社会的游戏观偏见都是有益的。正如爱德华·卡斯特罗诺瓦所说:“下一代或下两代将有更多人沉浸在游戏之中。”[5]游戏的魅力只有亲身成为玩家后才能知晓,而代际中的游戏观撕裂,也或将可能在未来游戏化的社会中有所弥合。

正如埃米尔·涂尔干所说:“只有那些能持久下去的愉悦才值得我们去追求”[6],愉悦本就是人性的本能映射。或许可以更激进一点说,未来的数字文明时代终将是一个充满“游戏精神”的时代,人类将以游戏化生存的方式在数字时代安歇,社会也将以游戏范式重新组织,兼具功能性与娱乐性的功能游戏必将成为数字文明时代的游戏品类新可能。微信小游戏,将作为功能游戏实践的初步入口尝试,成为我们理解功能游戏社会价值功用的雏形模板。虽然游戏不能解释一切,但游戏传播范式将有利于帮助我们理解更人本化的受众传播需求、把握个性化受众的行为模式。游戏媒介所传递的参与感、沉浸感、愉悦感理念正成为线上媒介发展的方向,游戏范式将是未来传播的主流。

参考文献:

[1]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:6-7.

[2] Alvarez J, Djaouti D. An introduction to Serious game Definitions and concepts[J]. Serious games & simulation for risks management, 2011, 11(1):11-15.

[3]Steinkuehler C A, Williams D. Where everybody knows your (screen) name: Online games as “third places”[J].Journal of computer-mediated communication,2006,11(4):885-909.

[4]齐格蒙特·鲍曼.流动的现代性[M].欧阳景根,译.上海:上海三联书店,2002:54.

[5]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012:1.

[6]埃米尔·涂尔干.社会分工论[M].渠敬东,译.上海:上海三联书店,2017:17.

本文引用格式参考:

喻国明,刘彧晗.功能游戏 :基于场景的社会嵌入与认知互动——试析功能游戏媒介的轻量化、日常化与生活化[J].青年记者,2023(15):76-77.

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页面更新:2024-02-12

标签:场景   功能   社会   小游戏   游戏   父辈   媒介   认知   现实   用户   文化   喻国明

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