游戏论|过去的未来:U-Force和能量手套

各式各样的游戏操纵杆

“标准的” 游戏控制器?

许多研究游戏控制器的研究者批评普通样式的游戏控制器不仅以特定的身体形态为标准,而且还使特定方式的玩法成为定式 (Pozo, 2015; Boluk, LeMieux, 2017; Marcotte, 2018)。那么,摆脱标准形状的游戏控制器有哪些呢?本文将重点关注20世纪90年代初刊登在游戏杂志上的游戏控制器设备。

20世纪90年代初之前,电子游戏杂志中刊登了许多关于游戏控制器的广告和评论,这些游戏控制器有不同的形状、材质和功能。由此可以看出,带有操纵杆、五颜六色按钮和橡胶包装等物质属性的游戏控制器在当时深受人们喜爱,并且这些人机交互装置在游戏体验中占据了很大一部分。但在那时,游戏软件和游戏控制器之间的主次划分没有现在明确。因此,当时大多是先开发实验形式的游戏控制器,然后开发与控制器功能兼容的游戏软件。

另外,20世纪90年代中期以后,游戏控制器的样式大体上固定下来。一款与今天游戏控制器样式类似的游戏控制器成为了主流,它的左侧是十字形状的方向键,右侧是四个圆形按钮,手柄顶部是可用食指按的L按钮(Left;左侧)和R按钮(Right;右侧)。随着游戏控制器样式的标准化,各种控制器的形状也变得相似。受此影响,从20世纪90年代中期开始,游戏杂志中描述游戏控制器的图片显著减少。从这种变化可以看出,随着人们不再将游戏看作一种最新的神奇技术,人们更加关注游戏截图或游戏攻略,不再沉迷于游戏设备的物质属性。

U-Force和能量手套的广告

U-Force和能量手套(Power Glove)的竞争格局

Broderbund公司和美泰公司(Mattel)分别在1989年推出了U-Force和能量手套(Power Glove)。U-Force形状和笔记本电脑类似,可以展开和折叠,通过垂直衔接的红外线场来识别手的动作。能量手套可以像手套一样戴在手上,通过移动手或弯曲手指的方式来操作游戏。由于两款设备的样式与传统游戏手柄非常不同,这引起了人们的好奇心和兴趣,让它们在最新款神奇玩具的位置上相互竞争。包括《GamePro》和《电子游戏月刊》(Electronig Gaming Monthly)在内的许多游戏杂志都对二者进行了比较,还刊登了对两款产品的开发负责人Dave Capper和Scott Goodman的采访。【1】

讨论能量手套和U-Force的专题报道

U-Force和能量手套都强调,游戏可以通过“增强型交互”来玩,这种交互方式更类似于现实中的交互方式。U-Force特别强调,玩家的行为可以在不接触任何物体的情况下完成,以此给这种非接触式玩法营造一种技术更加先进的形象。让我们看看当时的广告词。“你不需要拿着、骑着或戴着任何东西。U-Force创造了一个能对你的指令做出反应的‘能量场’,它使你成为一个游戏控制器。”【2】

换句话说,U-Force广告强调用户不需要接触设备,强调用户的行为不需要通过游戏操控杆或按钮进行转变或传播。当时《电子游戏月刊》(Electronig Gaming Monthly)中刊登的对Dave Capper的采访也支撑了这一想法。他表示:“我想创新玩游戏的方式,通过把玩家放置在特定程序中来消除身体接触对游戏自然节奏的阻碍。”

能量手套曾因其超前的设计而备受人们关注,其优点是可以为玩家的游戏行为增添三维空间。比如《GamePro》杂志中这样描述过能量手套:“玩家的手部动作成为了一种操纵杆,通过能量手套上的传感器,感知手和手指在三维空间中的位置,从而操控画面中物体和角色的动作。”【3】

能量手套(和U-Force一样)也使用了“玩家身体转变成游戏控制器”的修辞,强调玩家的动作不是经过控制器输入的。Scott Goodman在采访中表示,“使用能量手套控制器时的运动比操控游戏操纵杆或按钮的运动更接近现实中的交互。玩法中添加的三维特性让(可以用能量手套玩的游戏)变得更加有趣。因为在现实生活中,你不是按按钮或移动游戏杆来接球,而是用你的手指来接球。”【4】

然而,从当时游戏杂志上刊登的许多评论我们可以知道,Capper和Scott Goodman提出的“增强型交互”并不是很成功。玩家必须重新掌握如何使用新的控制器,这反而使游戏的玩法更加困难和别扭。《电子游戏月刊》的评论文章也评价了U-Force和能量手套:“这两种设备非常艰难地实现了他们试图尝试的‘增强型交互’。但都只是增加了对游戏控制器的干预,并没有提高游戏的沉浸感。”【5】

这是 1989年 12月, 得克萨斯当地报纸《New Braunfels Herald-Zeitung》“致圣诞老人的信”的部分。可以看出,很多小朋友都来信表示希望收到一款能量手套作为圣诞礼物。

被介绍为VR设备的能量手套

非标准游戏控制器的可能性

U-Force和能量手套希望摆脱游戏的物理限制,创造与现实运动更加相似的玩法体验,这种想象与今天的VR技术也有共通之处。实际上在2000年以后,包括上述两个游戏控制器设备在内的非标准形式的控制器也被游戏杂志视为雏形VR设备。20世纪90年代初以前尝试和设想的许多虚拟现实技术,其核心思想往往与现代HMD设备和动作捕捉技术没有太大区别。尽管一部分早期VR设备在商业意义上并不太成功,但它们为当今VR设备的设计或工作原理创造了条件。

在《视频游戏和电脑娱乐》(Video Game & Computer Entertainment)上发表的一篇文章中,作者们评价道,实验性的人机交互装置可能会为因有残疾而无法使用现有游戏控制器的玩家提供新的可能。【6】Dave Capper在U-Force推出前接受一位记者采访时还提到,该控制器所使用的技术可以在计算机和医疗应用项目中用于服务残障人士。【7】当然,这可能只是宣传产品的官方话,并不能就此断定控制器是为了这个目的而设计的。然而,非标准的控制器和替代性的人机交互装置不仅可以设想技术的未来,还可以给予人们以更多不同的方式参与游戏的灵感。或许,技术迭代和扩大用户基础的替代性想象力从一开始就无法分开。1989年距今已过去了整整34年,我们还能想象出其他类型的游戏控制器吗?

注释:

【1】 Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48.

【2】 你不用去抓着、骑着或穿着任何东西,U-Force会创建一个能量场来响应你的每一个命令——使你本身成为控制器。来源: Nintendo Power Flash Canada. (1989, Summer-Fall). U-Force advertisement. Issue 05.

【3】 玩家的手部动作成为了一种游戏杆,通过能量手套上的传感器,感知手和手指在三维空间中的位置,从而操控画面中物体和角色的动作。来源: Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48.

【4】玩法中添加的三维特性让(可以用能量手套玩的游戏)变得更加有趣。因为在现实生活中,你不是按按钮或移动游戏杆来接球,而是用你的手指来接球。来源: Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48.

【5】这两种设备非常艰难地实现了他们试图尝试的“增强型交互”。但都只是增加了对游戏控制器的干预,并没有提高游戏的沉浸感。来源: Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45.

【6】 Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45.

【7】 Freiberger, P. (1989, January 12). Don't touch that joystick. The Kokomo Tribune, p. 22.

参考文献-论文:

Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). About, Within, Around, Without: A Survey of Six Metagames. In P. Zagal & S. Deterding (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 23-74). MIT Press.

Marcotte, J. (2018). Queering control (lers) through reflective game design practices. Game Studies, 18(3), 1-16.

Pozo, D. (2015). Countergaming’s porn parodies, hard-core and soft. In T. Apperley & D. J. O’Donoghue (Eds.), Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games (pp. 133-146). Bloomsbury Publishing.

参考文献-新闻报道和杂志:

Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45.

Freiberger, P. (1989, January 12). Don't touch that joystick. The Kokomo Tribune, p. 22.

Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48.

PC Leisure. (1990, Winter). Virtual unreality. (Issue 4). 44-47.

The Cutting Edge: Slip Your Hand Into Action / Nothing Comes Between You and the Game. (1989, May). GamePro, 1, 6-7.

Nintendo Power Flash Canada. (1989, Summer-Fall). U-Force advertisement. Issue 05.

GamePro. (1989, May). Power Glove advertisement. Issue 1.

New Braunfels Herald-Zeitung, December 17, 1989, "Local second graders pen letters to Santa Claus.")

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页面更新:2024-01-29

标签:手套   能量   操纵杆   游戏   玩法   控制器   按钮   动作   未来   玩家   设备

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