深度|国家出手,腾讯,网易股价暴跌,游戏行业为何一再被锤?


近日,国家新闻出版署公布了《网络游戏管理办法》征求意见。为什么只是禁止了网络游戏设置各种诱导性奖励,如每日登录、首次充值、连续充值等这些,资本市场像网易,腾讯等这些国内游戏巨头就迎来了暴跌?而且就像切中了大动脉一样,屡跌不止!


其实这是国家机关精准的抓到了网游的要害——国家防的不是网游,是沉迷!

今天社长就来单挑一下,国家这次出手的底层逻辑。

这件事我们先从一段往事说起...

十几年前,一群网瘾少年被送进了网戒中心,这所网戒中心位于山东临沂,创办人叫杨永信。网戒中心的生意异常火爆,尤其到了暑假,常常一席难求。火爆的原因自然是““疗效显著”。从网界中心出来的孩子,很多戒掉了网瘾,对父母言听计从,甚至下跪磕头。这样的网界中心或者是医疗机构,表面上是军事化管理,而实际上最有效的疗法就是用电击。这种酷刑事情被曝出后,引起了社会舆论的强烈谴责,这所机构也被关停。杨永信被网友们封为电磁法王后,安全的退出了公众的视野。

前有网魔,后遇电魔,网瘾少年的惨剧究竟是网游之过还是家长之过?

其实早在2021年,央媒的一篇文章直指网络游戏是精神鸦片,震撼了整个游戏行业。全宇宙最会赚钱的游戏公司,鹅厂的股价应声暴跌。但奇怪的是,该文章发出还不到一天,央媒就自行删帖了,修改后重新发出。虽然文章对网游的批评依然犀利,但最能传达文章精髓的精神鸦片四个大字已不见了踪迹。这是何意,难道说官方认为给网游扣上毒品的帽子稍有不妥吗?

网络游戏和精神鸦片究竟能不能划等号呢?

我们不妨先来看一下毒品和网游的共同点。第一就是暴力,位于哥伦比亚的大毒枭艾斯科瓦尔曾经是全球第一大毒枭,一天就能赚6,000万美元。不过游戏的盈利能力更是羡煞旁人。2022年,中国游戏市场的整体规模达到了2,658.8亿元人民币,腾讯占据了50%以上,网易占20%左右,鹅厂占据了中国游戏市场的半壁江山,平均一天也有五六千万美元的收入,跟大毒枭艾斯科瓦尔伯仲之间。但贩毒的风险和成本可比游戏高多了,刀口舔血朝不保夕,赚到的黑钱还要拿去洗,洗钱的成本常常高达50%。相比之下,游戏那简直就是躺赚。


我们拿鹅厂的镇宅游戏王者荣耀来说,根据Superdata的统计,2022年王者荣耀全年收入22亿美元,成为去年全球最赚钱的游戏。但可悲的是,这部分收入的96%来自国内,也就是说,国外的玩家基本不玩,就我们自己玩。哥伦比亚的毒品大部分流向全世界,而王者荣耀几乎是内循环。他最赚钱的一款皮肤赵云的引擎之心,上线当天就狂赚了1.5亿元人民币。而这类虚拟产品的边际成本可以低到忽略不计。据统计我国80%的上市公司,一年的收入还抵不上一个王者荣耀。但这款游戏不是个例,同样是鹅厂旗下的另一款游戏和平精英,2020年的收入是17.3亿美元,仅仅比王者荣耀低了一点,世界第二。


鹅厂能独占中国游戏的半壁江山,自然离不开其庞大的社交用户基数。但你知道,鹅厂刚开始进军游戏行业时,也栽过跟头。2003年,盛大代理的传奇和网易研发的大话西游吸金能力惊人,盛大的陈天桥还当过一阵中国首富。这让一个靠卖QQ秀过活的小马哥坐不住了。这时QQ已经具备了一定的用户规模,鹅厂决定进军游戏行业。他推出的第一款游戏是代理了韩国的一款3D游戏凯旋。虽然这款游戏的画面比2D的传奇精致不少,在当时可以流畅运行3D游戏的电脑并不普及,因此市场不买账。鹅厂的这次尝试以失败收场。但之后鹅厂开始调整战略,全面开启了借鉴模式,泡泡糖火了,马上出一个QQ糖,跑跑卡丁车玩的人多,就做一个QQ飞车。你们都玩CS,我就做穿越火线。总之谁火了我就“借鉴”谁。

记得我上大学的时候,有段时间很喜欢玩三国杀。当时看到我旁边的舍友都在玩,鹅厂出的一款跟三国杀很像的游戏叫英雄杀。看到英雄卡后,我直呼好家伙,这不就是古今中外的名人大乱炖吗,关公战秦琼我忍了,福尔摩斯PK陈圆圆我也忍了,这南丁格尔也拉进来就有点过分了吧。当时我是着实被恶心到了。不过今天我才恍然大悟,这莫非就是王者荣耀的亲祖宗,瞅瞅同行,改改代码就能火速上线,什么市场测试研发经费都省了,这个利润率我都不敢算了。如果仅仅是利润丰厚赚钱容易,倒也无可厚非。问题就出在,以鹅厂为代表的游戏厂商们越来越没有节操的上瘾设计上。

2018年9月,人民日报在同一版刊登了两篇关于网游的文章。第一篇防的是沉迷而非网游,文章表示电子竞技已经纳入了杭州亚运会比赛项目。如今妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。沉迷游戏的危害不在游戏而在于沉迷。而第二篇文章成瘾需引导,家长有啥招似乎给出了解药。一方面呼吁家长要以身作则,多花时间陪孩子,帮孩子养成良好的习惯。另一方面的要求游戏厂商也不要只想着赚钱,要承担社会责任,在基础上防止青少年沉迷网络。


今天,5年的时间过去了,家长们做了什么,游戏厂商又做了什么呢?我们先看几组数据。第一组数据来自2021年中国游戏市场调整与机遇盘点。从2018年3月开始,中国游戏主管部门暂停了游戏产品版号的审批,直到2019年1月才恢复。不过每月发放的版号数量大幅减少。在强监管的态势之下,18年19年连续两年游戏市场的增速只有个位数。到了2020年,新冠疫情肆虐全球,实体产业遭受重创,但大规模的社交隔离却使得游戏市场逆势增长,2020年全年的增长率竟高达20.7%,收入规模达到了2,787亿元人民币。游戏市场一片繁荣景象。


第二组数据来自2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告。2020年,我国未成年人网民的规模是1.83亿,未成年人互联网普及率达到了94.9%。这里的未成年人的一样本为18岁以下的在校学生,没有包括6岁以下的群体。未成年人群中,拥有自己手机的占比是65%以上,绝大多数的未成年人几乎每天都上网。他们在工作日上网超过两小时以上的人数占比是11.5%,而到了节假日,上网时长超过5小时的人数占比是12.2%。显然,00后10后是妥妥的互联网原住民。那他们上网都在干什么呢?去年疫情隔离期间,全国多数地区为了保证停课不停学,把教学搬到了线上。这份报告中显示,有近90%上网是为了学习,不过这也给学生打开了方便之门,数据显示上网玩游戏的未成年人占比达到了62.5%。

这让我想起了小时候,让爸妈买的文曲星,买前学英语,买后贪吃蛇。

一边是日益增长庞大的未成年网民数量,另一边是高速增长的游戏收入。如果只把游戏市场的高速增长归咎于未成年人,未免有失偏颇。氪金的主力人群还是我们这些成年人。但是这些年时常会看到一些新闻报道,有中小学生偷刷银行卡,拿着几万十几万乃至几十万父母的血汗钱充值游戏。孩子当了一回虚拟世界里的王者,父母却在现实世界里老泪纵横。

当然未成年人氪金游戏的钱,大部分是可以被追回的。可我看到大部分人都在谴责父母,他们既没有好好的教育孩子,也没有管好自己的钱包。那孩子沉迷游戏难道只是家长的错吗?还是这份报告中的数据显示,其实有九成以上的家长会采取限制措施。绝大多数家长一直在孩子和游戏之间做出努力的抗争。

这绝不是键盘侠们简单几句就能忽略的。但家长作为个体,要面对的是一个有资本有数据把人性拿捏的死死的庞大的游戏团队,就如同一个人单挑整个山口组。各位觉得谁的胜算更大呢?我只能说我们对家长太苛刻,而对游戏里的那些防不胜防的沉迷设计太过宽容。

人民日报5年前就呼吁的家长要引导,企业要担责,无论是从数据还是已为人父的我的感受来说,大多数父母已经尽力了。而中国那些蒸蒸日上的游戏大厂们在做什么呢?在忙着研究如何让玩家更沉迷。

在游戏玩家中一直存在着一种鄙视链,玩Dota的看不上玩英雄联盟的,玩英雄联盟的看不上玩王者荣耀的。但按照游戏的用户数量和火爆的程度来看,却正好相反。王者荣耀2亿的注册用户,日活用户1亿多,远高于另外的两款游戏。


王者逆袭的原因恰恰就是在于他巧妙的沉迷设计。

首先手机的用户要远远大于PC。

其次是快节奏自动化的游戏设计,让玩家在碎片化的时间也能够玩几局。

第三,游戏人物大多是中小学课本里的IP,非常的接地气,很容易代入。

第四,QQ微信这些社交工具的狂轰滥炸,你的战绩排位都可以拿来跟朋友炫耀,制造攀比。有时你开一局并不是真的想玩游戏,只是想要排位比别人多拿一颗星而已。

第五,游戏每天的任务设置,签到对战等就能够领取金币兑换英雄。这无疑又是一种驯化玩家,每天打开游戏的沉迷套路。游戏本身好玩,跟利用一些诱饵让你不得不玩是两码事。


我之前经常会玩这款游戏,但每次激战数据之后,随之而来的是一种空虚感和对自己的厌恶感。不知道舍友们有没有同样的感受。如今游戏的沉迷系统设计的连成年人都无法自拔,更何况是心智未熟的孩子呢?

面对这样的对手,我们的家长真的太难了。2011年,美国国家艺术基金会宣布电子游戏是一种艺术形式。游戏以第九艺术之名渐渐传开,而时至今日,在中国,电子游戏却被视作是鸦片一样的存在。

但这些年,中国游戏的发展并没有像他的业绩那样光鲜亮丽。我们的游戏论赚钱全球第一,但却没能创造出一个世界级的游戏。角色以王者荣耀为代表的手游正在把中国的游戏带入赚钱至上的歧途,通过抄袭模仿得来的游戏架构,通过生搬硬凑塑造了英雄角色,组成了一盘历史混乱牵强附会的大乱斗,只为获取屠戮的爽感。玩家得到的永远只是廉价的快乐


文 社长

编辑 社长

配图 AI生成

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页面更新:2024-05-14

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