韩国版模拟人生,PUBG厂商蓝洞新作要干翻EA?

文丨百花的缭乱 审核丨菜包
排版丨鹿九


前些日子,韩国厂商Krafton发布了一支名为《inZOl》的游戏预告。该游戏被誉为韩国版《模拟人生》,且采用了虚幻5引擎制作——在同类“模拟生活”题材的作品中,《inZOl》的画面表现力算是极为突出且惊艳的了。



预告里展现出了极高的自由度,玩家可以像上帝一样切换不同人物视角,控制不同职业的人物去体验他们的生活日常,而在模拟生活游戏中通常比较弱化的各类微观表现,看起来也很自然。

游戏发布预告后很快就有了测试,目前只有国外一部分主播获得了资格。根据国外主播透露,游戏开发目前不到一年。从试玩中可以发现,游戏实机和预告似乎并没有差太多。捏人环节就有极高的自定义空间,人物皱纹,身材胖瘦这些常规内容都很齐全,而夸张的是衣服不仅款式非常多,还提供色轮自由选择颜色,甚至可以更改长短,小到印花选择都有非常多。

韩国的游戏女角色也都没有政治正确,不少玩家表示游戏创意工坊,那可比I社那堆拍照模拟器香多了。



当然其中自由度最高的就是人物的特征了,玩家可以从不同年龄段给角色选择相应的特征,比如是内向还是外向,自私还是利他,不同的特征会在不同年龄段被激活,会给人物的人生带来不同的影响。



在游戏内玩家可以改造自己买的房子,地板墙壁的材质有非常丰富选择,并且还加入了AI功能,只要输入关键词就能够生成所需要的纹理效果,游戏内其他一些功能后面应该也会加入,比如人物之间的对话,NPC接入AI,能够让玩家随意输入,这样乐趣就可多了。



游戏还是有些地方还没有完全做好,比如其他的建筑并不能改造,还有像游戏里目前只能走路,车是不能开的。人物和npc交谈几句后就原地结婚令人有些哭笑不得。人物可以寻找工作体验不同的职业,结婚生子。可以说模拟人生有的玩法,《inZOl》里面差不多都有。



城市的整体氛围营造的非常不错,整个城市是无缝大地图,从试玩来看不存在走几步就加载的情况。路上遇到的npc都可以攀谈,建立联系,而不同天气也会影响城市里的人,比如暴风雪天幼儿园就不会上课,打雷下雨路上的灯会偶尔闪烁。你能够感受到一个有着生活气息的城市,而不是空洞的地图。



相比于这预告和实机给我带来的惊喜,我更加惊讶的是,这游戏是韩国做的,还是一款单机游戏(目前得知的情况),更何况还是Krafton这个公司。

Krafton就是此前引领吃鸡品类大火的《绝地求生》的开发商蓝洞。大多玩家们对韩国游戏应该是存在一个领域的刻板印象的,一是端游的泛滥MMO范式,一是近期二次元手游的猛然发力。像《碧蓝档案》《第七史诗》《屁股胜利女神》以及早期奠定韩游审美的《剑灵》,一眼看就能知道是韩游画风。



大家接触到的韩国游戏基本是一些网络端游,特别是MMO类型,从2d的《传奇》到《天堂》,再到《龙之谷》《剑灵》这样的3D即时动作网游,中国网游史一大半的时间被韩国网游所占据。韩国的网游产业非常发达,根据韩国游戏白皮书2022年的报告,韩国手游就占据57.9%的游戏市场,而主机的份额只有5%。



所以,照理来说,在韩国做单机的难度,一般来说,还是挺地狱级的。



根据《CRPG通鉴》的主编Felipe Pepe在博客发表的一系列韩国游戏简史研究,咱们可以得知,其实韩国的单机起步也很早,在 1987 年 7 月,韩国仿《创世纪》(Ultima)的第一款自研的RPG游戏《圣剑英雄传》诞生。而90年代中国的单机游戏如《天外剑圣录》《金庸群侠传》 和《侠客英雄传 3》等 RPG 就曾被翻译引入韩国。这时期的单机游戏多以盒装实体形式发售,因而该时期也被称作“盒装”(packages)时代。



到了21 世纪初,单机 PC 游戏的黄金时代在全球大部分地区面临崩溃,多种因素导致了这一局面:PS2 和在线游戏的大规模流行;3D 图形的应用导致游戏开发成本上升 ;盗版横行;以及世纪初的互联网泡沫。



而主机方面, Softmax于2004年的《真名法典:真红的圣痕》在全球发行但未获得广泛关注,另一款《炽焰帝国》系列获得了成功,首作原本是一款混合了《暗黑破坏神》和《博德之门》的关卡设计,可以控制 1 至 3 名英雄的 RTS 游戏。而之后推出的续作逐渐变成了动作rpg,该系列之后成了国外最受欢迎的韩国 RPG 系列。



随着mmo网络游戏的流行,不管是主机还是pc,韩国单机游戏开始逐渐没落。21世纪初手机产业的发展开始逐渐改变了人们的生活和游戏习惯,由于早期的手机性能低,没法做出像端游一样的网络游戏,所以普遍都是单机游戏。

再加上运营商为了吸引用户会提供独占游戏,使得游戏开发商们有了竞争,也使得单机得到了新的发展。我们很多人熟知的手机单机《泽诺尼亚》和《艾诺迪亚》的开发商Com2uS和Gamevil 便是这个时候兴起。



我最喜欢的单机rpg就是《泽诺尼亚》,Gamevil 从 2008 年开始推出《泽诺尼亚》系列,共发布了 7 部作品,我当初接触《泽诺尼亚》系列的时候是在2012年后了,韩国的手机单机由于智能手机的普及和手机网络游戏兴起走向消亡,《泽诺尼亚s》是这系列的变革,由一部单机变成在线手游,可游戏没运营多久便关服。



虽然韩国游戏单机和网游产业长期极度不平衡,但在今年韩国的魂like《匹诺曹的谎言》和模拟经营冒险类独立游戏《潜水员戴夫》都成功大卖,分别在两个极难获得好评的领域都取得了不俗的口碑。《匹诺曹》成功在年度三“魂”中笑到了最后(卧龙,堕落之主);《戴夫》也在休闲品类靠箩筐式的玩法堆叠营造了崭新的“独立”游戏制作范式。


(俩游戏加起来耗了我百来小时)


游戏市场研究权威机构Newzoo在2022年报告提到,全球的主机游戏份额占游戏市场总收入27%同比下滑2.2%,其中一部分原因在于近两年疫情影响。许多3A大作跳票,或者工期不够游戏未做好完全优化,出现了许多游戏上线后优化差,或者内容和实际体验不符,甚至半成品的情况。



今年微软的3A大作《星空》游戏前的宣发造势十足,玩家在看过游戏的实机预告也都十分看好,各种吹上天的言论,然而游戏上线后各种bug满天飞,啪啪打玩家的脸,之前夸的多么厉害,喷的就有多么惨,微软寄予厚望的游戏就这么“扑街”了。


(叫我来干嘛?)


之前据Games Industry领导David Reitman在领英上表示,制作《 星空 》的开发团队超过500人,预算超过2亿美元。这么高的成本已经够做好几个头部赛道的手游,并且赚的还可能更多,因此现在许多游戏厂商也想提高游戏价格。

而3A大作的周期漫长,风险高,收益低(相比于手游),要是中途如果还发生人员变动,或者制作组解散,那投入就打水漂了。像去年二次元动作游戏《霓虹序列》,开发成本被估计有千万级,然而还未正式发售被B站以预计游戏会持续亏损为理由砍掉了。



说回蓝洞这家公司,在做出像《绝地求生》这样的全球爆火的现象级游戏后,曾在2021年steam上线了mmo网游《ELYON》并在欧美区进行过免费测试,但是用户评价褒贬不一,至今一点音讯都没有。之后推出的其他游戏都是没有掀起浪花。



尽管试玩里的表现还不错,但蓝洞做的单机在实际上线发售前我是不太敢看好,这也是很多玩家对于现在对很多单机的心理状态。而且同样的韩国端游大厂,21年黑色沙漠厂商Pearl Abyss的城市开放世界冒险游戏《多比可》给我极大的惊讶,但游戏至今没有多少消息。



虽然并不是每个游戏经过漫长的精心制作发售后就能像《博德之门3》一样获得大成功,大赚特赚同时好评如潮,也不是每个游戏公司能够像拉瑞安濒临十次破产还能够依旧坚持下去做单机……

但看看这几个月公布的韩国单机新作,一个比一个猛。


(金亨泰也去做3A了)


韩国游戏的审美确实在一定程度上也契合咱们亚洲玩家的审美,作为一名普通的中国玩家,还是期待未来韩国未来能有更多优秀的单机游戏出现。


参考:

《韩国RPG简史》——Felipe Pepe ,CheungToon(indenova)译制

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页面更新:2024-03-28

标签:韩国   网游   新作   单机   预告   厂商   主机   人物   玩家   系列   手机   游戏

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