B站放弃10亿元收购工作室,能否独善其身?

【搜狐科技报道】近日,B站广州研发工作室心源互动宣布解散,CEO丁黔伟离职,引发了关于B站在游戏领域的能力的讨论。有消息称,B站此前收购心源互动是为了开发二次元游戏,但目前看来,B站似乎还没能在游戏领域取得成功。随着公司内部频繁的调整和裁员,B站的游戏野心可能已经失效。据悉,B站去年3月以10亿元的价格收购了广州心源互动科技有限公司,这一收购与之前收购有妖气有很大的关联。有业内人士透露,有妖气是一款备受关注的二次元IP,曾被奥飞娱乐以近10亿元的价格收购。B站的收购意图是将有妖气的IP开发为游戏,以实现公司的第二增长曲线。然而,B站游戏部门的表现并不理想,这也导致了心源互动的解散。据被解散员工透露,他们并没有得到B站所承诺的职业转型和推荐就业的支持。此外,B站为了实现2024年的盈亏平衡目标,一直在进行频繁的内部调整和裁员。

B站的游戏野心虽然被提上了公司战略级,但目前的情况来看,B站似乎还没有做好游戏的能力。为了冲刺盈利目标,B站不得不采取断臂求生的策略。然而,这一策略的有效性值得商榷。总结:B站收购心源互动的目的是将有妖气的IP开发为游戏,但由于B站在游戏领域的能力不够,导致心源互动最终解散。为了实现盈亏平衡目标,B站不断进行内部调整和裁员。然而,B站的游戏野心似乎已经失效,而采取断臂求生的策略是否有效还有待观察。观点和建议:B站作为一个以二次元文化为主打的平台,游戏领域的发展对其来说至关重要。然而,B站在游戏领域的表现并不理想,需要加强自身的技术实力和游戏开发能力。此外,B站需要更加注重员工的就业转型和职业发展,给予他们更多的支持和关注。问题引导:你对B站在游戏领域的表现有何看法?对于B站来说,如何才能在游戏领域取得成功?B站收购有妖气,看中了其中优质国漫的改编权。

然而,6年后,有妖气估值折损了4亿元,逐渐没落。后来B站收购心源互动,也是为了把有妖气的IP做成二次元游戏。这家公司由丁黔伟共同出资设立,专注于动作类游戏的研发。收购后,丁黔伟加入B站并成为心源工作室的最高决策者。B站曾表示,收购产生的商誉归因于扩大自主研发能力的策略。这次交易共产生了3.45亿元的商誉。然而,这些收购是否真的值得?是否有人为了追求高估值而盲目收购?而这些收购后会不会真正实现公司的战略目标?这些都是我们需要思考的问题。B站收购心源互动,旨在将其打造成一个游戏研发中心,但是收购后的心源互动并没有如预期一样顺利。尽管有备受瞩目的游戏《霓虹序列》和《仙剑奇侠传》IP项目,但都最终被砍掉了。据前员工透露,心源互动一度想做产业化,研发各种工具、引擎。但是,公司高管并不懂游戏,导致研发方向的偏差和人员的流失。此外,心源互动曾以换皮游戏起家,这也难免让人对其游戏开发的质量产生怀疑。

在B站收购心源互动后,由于其主要的盈利来源FGO游戏的业绩下滑,研发周期刚开始,导致公司发展受到了严重的影响。从心源互动的收购,我们可以看出B站的野心:成为一个游戏研发中心。但是,要实现这个目标并不容易。游戏行业的竞争激烈,要想在这个领域占据一席之地,需要不断创新,拥有优秀的游戏开发团队和完善的经营管理体系。对于B站来说,收购心源互动是一个重要的尝试,同时也是一个艰巨的挑战。在未来的发展中,B站需要进一步优化自己的游戏研发体系,提高游戏的品质和竞争力,才能在激烈的市场竞争中获得更好的发展。最后,我们需要思考的问题是:对于B站来说,收购心源互动是否是一个明智的选择?是否有助于公司的长远发展?欢迎留言评论讨论。B站游戏业务的盈利情况在近期备受关注。据最新数据显示,B站2021年上半年游戏业务净利润亏损了20.24亿元,成为同期亏损最为严重的游戏业务。

但是,这是否意味着B站在游戏领域的发展遇到了困境呢?去年6月,B站暂停了在游戏业务上的大规模投入,并减持了6100万股中手游股份。去年财报也显示,B站终止游戏项目的相关开支高达5.26亿元。这一系列的举措表明B站对游戏业务的态度发生了重大变化。去年11月,B站的创始人陈睿亲自接手了游戏业务,并进行了组织架构上的调整。陈睿表示:“过去两年游戏业务发展不如预期,游戏自研走了一些弯路。游戏自研铺得太开,贪多但无果。”因此,B站决定减少自研项目的数量,将更多精力投入到成功率较高的项目上,打造精品游戏。但是,要打造精品自研游戏并非易事,需要投入大量的金钱和资源。在B站追求盈亏平衡的目标下,游戏业务很难成为他们的第二曲线发展方向。从2020年到2022年,B站移动游戏业务占比呈现明显下滑趋势,分别为40%、26%和23%。面对游戏业务的困境和挑战,B站不得不审慎发展。

总的来说,B站游戏业务面临着一些困境,但他们正在调整战略,减少自研项目的数量,将更多精力投入到打造精品游戏上。然而,要实现这一目标,B站需要投入更多的真金白银。游戏研发的复杂性也使得这项工作变得更加具有挑战性。对于B站来说,如何在游戏业务上找到平衡点,值得我们深入思考。那么,您认为B站在游戏业务上应该如何发展?他们应该继续减少自研项目的数量,还是应该增加投入来打造更多精品游戏?我们期待您的留言和分享,让我们一起探讨这个问题。游戏开发不仅需要艺术和文化的注入,还要确保没有BUG。与电影不同,游戏需要能够被玩。游戏的盈利点主要在于售后服务,而不同于电影的一次性观看。因此,游戏开发需要一个强大的技术团队,除了美术和音乐方面,还需要考虑游戏的核心玩法、系统架构、文化的注入以及平衡的经济系统等等,这些都是考验管理层能力的关键因素。

B站作为一个二次元漫画和番剧起家的平台,被普遍认为“不懂游戏”。想要扭亏为盈,B站需要找到适合自己的变现方式。由于精品自研游戏的变现周期长且投资巨大,这显然不是眼前的最优选择。因此,B站决定砍掉广州心源工作室的项目,理由是预计游戏会持续亏损。今年上半年,B站对全年营业额进行了下调,主要是因为某些游戏的推出延迟以及非核心业务的收入贡献低于预期。然而,B站的变现问题并不是没有解决的办法。他们需要寻找一个适合自己的发展路径。虽然游戏业务注重长线运营,但并不意味着只能选择低品质项目来追求短期回报。相反,他们可以通过提高游戏的品质和用户体验来吸引更多的玩家,从而实现盈利。此外,B站也可以考虑与其他行业进行合作,比如IP衍生品的开发,以提高收入贡献。总之,B站需要决策层的智慧和勇气来面对变现的挑战。他们必须找到适合自己的发展路径,并加强与用户的互动,提高用户体验,以建立稳定的用户基础。

只有这样,B站才能在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,并实现盈利。最后,我们提出一个问题给读者:你如何看待B站在游戏领域的发展?你认为他们应该采取什么样的变现策略?欢迎留下你的评论。B站是一家以游戏业务为主的公司,其依赖度之高可见一斑,但最近B站的游戏业务出现疲软局面,营收同比下降15.87%。虽然备受期待的代理游戏《闪耀!优俊少女》上架后一度取得成功,但很快因技术升级原因下架,成了“拖油瓶”。这种单一收入结构的局面显然不利于B站的长期发展,因此B站正在持续“去游戏化”。B站游戏业务的下滑不是营收基本面的改变所致,而是阶段性的、局部的问题,B站仍然有机会在游戏业务方面实现扭转。但是,对于B站来说,最终的发展目标是成为一个文化品牌公司,如果收入结构过于单一,那么就需要通过去游戏化来实现多元化经营,从而提升公司的长期竞争力。

为了实现去游戏化,B站需要进一步开发原创内容,因为原创内容是公司转型的关键,也是区分于其他同行业竞争者的核心竞争力。随着原创内容的研发,B站可以吸引更多的用户,增加用户粘性,提高用户留存率,从而提升公司的品牌价值和经济效益。尽管B站的游戏业务出现了一些疲软,但这并不意味着公司的发展前景不佳,相反,B站仍然具有巨大的发展潜力,只要公司能够持续推进去游戏化,大力开发原创内容,不断提升品牌价值和用户体验,那么B站的未来一定会更加光明。那么,你认为B站在未来应该如何实现去游戏化?B站困境:移动游戏收入下滑,如何扭亏?B站,一个以动漫、游戏、二次元文化为主打的视频网站,现在陷入了困境。自2020年至2022年,其移动游戏收入占总收入比重从40%下跌到了19%。这使得游戏难以承担起扭亏的重担。于是,B站开始采取保守的措施,如削减成本和自主研发“精品游戏”。

中报数据显示,B站在各个方面都在降本。营业成本同比下降了4.46%,销售及营销开支同比下降了25.87%,一般及行政费用、研发开支同比分别下降了4.27%和3.11%。这些措施可能会在短期内带来一些效果,但是否能在长期内持续发挥作用还需观察。另外,B站今年上半年对员工进行了优化,减少了738人,员工总数降至10354人。这表明B站在缩减开支的同时,也在进行大规模的内部优化。B站面临的问题是:如何在游戏收入下滑的情况下扭亏为盈?是一味地削减成本,还是要寻找新的增长点?这是一个值得探讨的问题。

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页面更新:2024-03-15

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