为啥梦幻西游货币体系不会贬值?而其他网游却死在了通货膨胀上?

网络游戏从2000年开始兴起到今天,已经经历了20多个年头。在这20年里,网络游戏在中国发展成为了一个用户过亿,产值超过2000亿的巨大市场。

而在20多年中,出现在玩家面前的网络游戏(不论是端游还是手游)少说也有几千款,多则上万款。

可是这么多的网络游戏,真正能活下来的不过百分之一,而其中活得很好的又不过10分之一。到了今天,大家真正知道并且还在运营的产品,来来回回也不过是那几十款而已。

为什么网络游戏的失败率这么高?

进入门槛低,品质良莠不齐当然是主要原因,但是类似腾讯,网易这样的顶级厂商,也经常会做出一些见光死的产品;

游戏体验差,玩家吐槽不好玩也是原因,可是类似早年的奇迹和天堂等游戏,不是也在短短几年内走完了自己的一生么?

真正能够活下来的游戏,都是在玩法设计与用户体验上达到一定标准,并且还能适应多人在线同时游戏的产品。

而在这些活下来的游戏中,梦幻西游是活得最久,也活得最好的一款。

为啥梦幻能同时满足这两条?

理由可能有很多,但是其中最重要的一条,应该就是梦幻做到了货币体系不贬值,进而让玩家在多人环境下无论玩多久,都可以始终保持自己最开始的游戏体验这点。

梦幻是如何做到这一点的?我们不妨来认真看一下,看看梦幻西游,为什么能够和其他网络游戏不同,做到常年货币稳定且物品价值越来越高的。

为此,我们专门挑选梦幻西游手游,这款以金币交易为核心经济系统的游戏,来深入研究一下,梦幻货币不贬值的原因。

1 梦幻西游手游的货币设定以及基础价值

首先,梦幻西游手游里的货币一共分为三种:仙玉、金币和银币

其中银币是完全个人绑定的基础货币,用于大量日常开销使用

金币则是可以流通的交易货币,可以购买少量保值道具,也可以以1:100的价格兑换为银币;但是最主要的用途是拿来进行流通交易

而仙玉则是游戏充值获得的货币,1RMB可以兑换10仙玉,仙玉可以用来购买仙玉专属道具,仙玉本身是绑定货币,但是可以用仙玉直接通过系统交易为普通的金币,官方定价是1仙玉=100金。

这三种货币,就构成了梦幻西游里的核心经济体系所需的货币资源。

对于玩家来说,价值最高的其实是仙玉和银币。

前者作为最高级的货币,有专门的仙玉商店,玩家可以买到只有仙玉才能购买的RMB专属道具和资源,对于不花钱的玩家来说,这部分资源在没有交易系统的时候,是无论如何都无法直接获得的。这就保证了仙玉本身的价格定位和稀缺性,这点没啥可说的,所有游戏,都是充值货币的价值最高。

而后者作为最低级的货币,则承担了游戏里各种资源消耗以及常规游戏费用的支出。不过在梦幻西游里,日常获得银币的途径其实也有很多,所以银币的消耗长期看下来是非常少的。除了一些大R玩家在某些玩法里会大量消耗银币外,大多数玩家的银币是不缺的,很少有人会用金币来兑换银币。

而金币,事实上在游戏中的真实消耗是非常至少的——买个修理装备的珍珠,赶上活动的时候买几个金币礼包等等,如果没有交易系统的存在,那么金币至少95%的作用都不复存在。

而作为交易时的锚定货币,就是金币在梦幻西游手游中的唯一作用。

2 不绑定货币的产出机制

说完了金币的定位和价值,我们再来看看,在梦幻西游手游里,金币的获取方式。

从上面这个图表里,我们大概就可以看到金币在游戏中的一些主要产出途径

大体来讲,游戏中获取金币的方式主要有以下三大类:

第一大类:游戏内PVE活动产出

包括日常里的师门任务和每日活力,秘境和普通副本里的金币掉落,以及捉鬼任务和运镖日常等等。这部分日常,每日大致可以提供5000~6000金的常规收入,算是玩家获得金币的主要来源。

第二大类:游戏内PVP活动产出

这类活动的特点,就是需要玩家和其他玩家或者组队,或者单体进行对抗后,才会给到金币奖励。

以最为典型的每周天梯赛为例子,周末三天,玩家可以通过在天梯赛里匹配对抗,在取得一胜、三胜和五胜的时候分别获得1000,2000和3000金币奖励,总计给到6000金币。

虽然从数量来看不算少但是也不算多,可是如果站在时间角度来看,1个角色快的时候只需要匹配1个小时左右就能领满金币奖励,效率还是非常之高的。

类似的活动,还有决战华山与竞技场,也都有少则几十,多则上千的金币给与。

综合来看,完成PVP活动,会让玩家每周额外得到8000金以上的回报,虽然总量只有PVE的20~30%,但是因为时间段效率高,反而是很多非挂机党获取金币的最快方式。

第三大类:游戏内直接购买,以及通过道具产出,交易获取金币

第三类,就不是系统直接给到金币,而是玩家之间金币的流通交换了。

梦幻西游手游里,能够用来交易买卖的道具非常多,从普通的低级装备(50,60的环装)到各种生产的药材、宠物用的内丹和技能书、打造好的高级装备和高级宠物等等,基本上所有的高价值道具,都是可以放到交易体系里来进行交易的。

通过交易体系,玩家可以将大批珍稀道具出售,从而从其他玩家手里换来金币。

很多时候,这个模式是普通玩家获得金币最大的来源。一些高价值的道具,甚至可以卖出几百万金币的超高价格。

而另外一方面,大R玩家为了能够购买珍稀道具,则会通过仙玉来兑换金币——毕竟每天一个玩家可以得到金币的数量是有限的,但是仙玉兑换金币,则是无限量的。只要你钱足够多,就可以一直换出几千万甚至几亿的金币。

通过以上这几种方式,我们大概就可以完全搞清楚,梦幻西游手游里所有金币的获取方式了。

当然要先说明的是,这些方式里,出售道具的模式只是让玩家之间的金币进行了转换,而没有实际产出金币。而其他的途径,都是系统直接产出金币投入到经济系统中。

如果用现实来对比的话,那么做师门、剑会争雄等任务,就相当于人民银行印钱后发给你,但是出售道具,则是你和其他人之间交易,货币总量并没有因此增加。

3 不绑定货币的消耗机制

说完了那么多的获得金币途径,我们再来说说金币的消耗途径。

在梦幻西游手游里,金币的消耗途径只有两个。

其一,是少部分需要直接消耗金币购买的道具,比如修复耐久度的珍珠,以及特定活动中的金币礼包。

虽然是系统直接回收,但是这部分直接消耗金币的系统,实际对于金币的消耗量,可能连千分之一都到不了。

其二,则是玩家在道具交易时的扣税体系。

正常来讲,玩家交易道具成功后,会按照出售价格的9%扣除手续费(跨服为18%),也就是说卖家出售1个1000金的道具,实际买家付出1000金币,给到买家手上的就只有910金币,90金币被当作手续费被系统回收了。

这个手续费看起来好像没什么,但是考虑到梦幻西游手游里的两种交易模式来看,那真正的消耗量就极其恐怖了。

一种,是日常任务所需要的道具交易。

简单来说,师门任务、送花、打造等等很多行为,都是需要玩家在日常玩法里去大量购买相应道具的。以师门为例,一件装备或者药品的交易价格少则50金,多则1000金。看起来不高,好像交易一次最多也就是不到100金币的手续费,但是考虑到游戏中玩家进行此类日常的超高频率,所以前面说的每个玩家每天5000金的日常收入,至少有10%都是拿来在此类物品的购买中被消耗掉了。

这种交易对金币的实际消耗帮助不大,但是对于促进玩家习惯金币交易以及对金币价值有认知,则是起到了非常重要的作用。

另外一种,也是真正确保金币消耗量巨大,不会贬值的,就是珍稀道具的日常交易。

日常任务所需道具,是由系统给了一个基础交易定价的。但是一些珍稀道具,则是完全由玩家自由定价。

比如在跨服交易中的一些极品装备,甚至可以标记出几千万金币的超高售价。

当然,这种装备本身属性的确也非常给力,可这不是我们今天要说的重点。我们要说的重点,是在这类道具成交后,所需要缴纳的手续费上。

比如上面这件5500万金币的100级剑,如果跨服交易成功,那么买方要付出5500万金币,而卖方则只能得到4510万金币的实际收益。

两者之间,手续费高达可怕的990万金币。

这个数字,如果换成一个玩家日常赚取系统金币的速度(极限一天8000金币),那么大概需要1238天,也就是大概三年的时间。

而类似这种高价值道具的交易,在梦幻西游的大R群体中其实是屡见不鲜的。

对于许多零氪党和小R来说,积攒许久的金币,也可以让他们在某个瞬间获得超大R的用户体验。

代价,就是在这种模式下,金币本身的价值通过小额交易系统定价来锚定,但是通过大额交易,可以将整个梦幻经济体系中的金币总量直接缩表。对于大R玩家来说,需要通过购买仙玉来换取金币,让金币的价值始终锚定在一个稳定值,而日常搬砖玩家,则因为金币价格的稳定,从而在游戏中可以确保自己的资产不会贬值。

总体来讲,通过这样一套系统控制产出,大量出产道具然后以高频次的交易来过度消耗金币的体系,梦幻西游手游比较好地解决了其他所有网游都头疼的通货膨胀问题。

虽然也有工作室的存在,但是经过了7年的时间,梦幻西游手游的金币价格,才从官方最开始锚定的1元=1000金币,膨胀到1元=4000~5000金币的程度。这个比例如果放到一些奔放的韩国游戏身上,早就已经膨胀几百几千,甚至几万倍了。

4 结语:

7年之后,虽然梦幻西游手游也面临着用户盘子萎缩,大R用户付费下降所导致的游戏内交易相对频次减少等问题。但是从始终位居畅销榜前十,月流水过3亿的规模来看,梦幻西游手游的生命力还是非常旺盛的。

虽然不能将所有的成绩都归功于梦幻的经济系统,但是能够在几百款MMORPG里,做到物价涨幅最慢,贬值最不明显以及交易最活跃的一款作品。这套体系还是颇有可取之处的。

如果你也在玩这款游戏的话,不妨也再认真感受一下它的经济体系,看看是不是如上面所说的那样,真的将这套体系玩的炉火纯青吧。

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页面更新:2024-04-20

标签:货币   通货膨胀   网游   银币   金币   道具   消耗   日常   体系   价值   玩家   系统   游戏

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