不惑的红白机(2)任天堂水平分工引领时代

  7月14日 16日,京都市的活动会场举办了名为“BitSummit”的游戏展。中小企业及个人展出了以很少的人数和很低的预算开发的“独立游戏”(Indie Game)。这是面向粉丝和想要抢先签约的游戏公司的商务人员进行宣传的机会。 

  这个活动是由Q-Games公司(京都市)的代表、英国出身的Dylan Cuthbert等发起的。他2013年开始提出“要创造不同于大企业云集的东京电玩展的宣传机会”。2023年的BitSummit上,3天内有2.4万人进场参观。大厅里连接着众多的液晶屏,可以看到参观者玩游戏的样子。

有超过100名个人和企业参展BitSummit

  “在这里可以试玩”。任天堂设置了可以玩“Nintendo Switch”的独立游戏的展位。Nintendo Switch的8成软件是下载版,与大中型游戏公司推出的盒装版相比,下载版游戏的个人制作者较多。任天堂开设展位显示出“希望帮助个人(游戏制作者)”的姿态。

  对外部开放的特质很早就支撑着任天堂。从日本企业追求垂直整合、自己生产和组装零部件的1980年代开始,任天堂就致力于把红白机的生产委托给外部企业的水平分工。还公开了产品的性能参数,让其他公司更容易进行游戏软件的开发。任天堂比美国苹果还早,构建了在自身平台上引入其他公司的业务模式。

  背景原因是任天堂有着艰苦的发展经验。任天堂的前身是1889年设立的花纸牌制造公司,没有游戏和电子产品相关经验。在红白机之前上市的便携式游戏机“Game & Watch”就允许其他公司推出仿品。因为光凭自身追求独创性是有极限的。越想推出好商品,越要走向利用外部力量的模式。

  来到BitSummit的游戏公司的商务人员急匆匆走向会场内部,表示“这就展开侦察”。大型出版社前来参加也不罕见。出版相关人员把漫画的经验应用于游戏,关注“发掘才能”,以创造代表日本的游戏。

  随着高速通信的发展,接触技术和信息变得容易。在游戏行业,充分利用外部人才的趋势进一步加强。任天堂之所以在40年间引领行业,很早就以开放的姿态引领时代也是一大原因。

  日本经济新闻(中文版:日经中文网)平嶋健人、岩泽明信、冈村真帆、小川知世

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页面更新:2024-03-21

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