25年前的战术射击游戏鼻祖,在今年科隆展上重生


新的战场,新的市场。


在今年的德国科隆游戏展上,由天美工作室琳琅天上团队参与研发的FPS新作《三角洲行动》展示了首曝实机宣传片,并同步开启了预约。


《三角洲行动》称自己为一款全新的特战干员战术射击游戏,支持主机、PC、手机等多平台免费游玩。游戏背景设定在了2035年的架空地区阿萨拉,科技公司和当地叛军大打出手,而玩家将扮演一支全球反恐部队中的特战干员,参与这里的维和作战和调查,完成各种看似不可能的任务。



至本文截稿前,《三角洲行动》B站官方账户的首曝视频已经取得了近80万次的播放量。在Youtube上,由IGN转发的首曝视频也有48万次观看,可以说取得了相当不错的反响。


绝大多数的国内外玩家们,都是为了“三角洲”这个传奇名号而来——《三角洲行动》继承了《三角洲特种部队》(Delta Force,以下简称DF)的衣钵。


DF作为奠定了战术射击品类基础、帮助普及和定义了现代题材FPS的一代经典,在科隆展上突然“复活”,这个消息足以让老炮玩家们欢呼雀跃。


DF早已成为两代人的共同回忆



而且,对于DF这个在玩家视野中消失了十余年的IP而言,由FPS端游开发经验老道、令许多玩家“爷青回”的琳琅天上团队接手,算是个不错的归宿。


新的DF也酝酿着新的希望



1


《三角洲特种部队》被誉为“战术射击游戏”的元祖之一,有多方面原因。


世纪之交,正值科幻和二战题材FPS大热,但DF却注重描绘“后冷战时代”的反恐战争,或者说,对当时而言算是现代战争的题材,开辟了行业蓝海。现代题材游戏中应用的战术,自然都是“现代战术”,对玩家和军迷而言,具有独特的启蒙作用。


在剧情战役的核心设计上,DF秉持现实主义的开发原则,高度强调计划与策略的重要性。他们创造了一个又一个关卡沙盒,允许玩家以个人或小队为单位探索和攻略,在数倍于己的敌人面前,完成各种看似不可能完成的任务。


这首先归功于开发商Novalogic自主研发的体素空间引擎(Voxel Space)。体素引擎使用无数个立方体,即“体素”来可视化地形,而非常规的多边形,以画质为代价,换来了尽可能大的地图面积,没有可见边界,更没有空气墙。


当时的DF1几乎没有画质可言



DF的地图以户外场景为主,辅以建筑物和植被作为点缀。地图中存在大量可破坏场景和物件,木箱、油桶、车辆,乃至树木和飞鸟,都有相应的破坏反馈。


DF1中已经有了能够被子弹打断的树木



在DF2中按下炸药起爆器



虽然地图和GPS上都标记了行进路径、目标点乃至敌人的位置,耳边的任务简报也在催促玩家“前往目标点阿尔法”。但DF并不限制玩家的过关方式,玩家可以在数十种基于现实的武器装备中挑出趁手的家伙事儿,像特种部队那样制订并实施不同的战术:


交战距离很远,可以用狙击枪挨个点名;时间紧迫必须强攻,就带上轻机枪或者榴弹发射器;需要潜入时,便掏出消音武器慢慢摸哨。理论上,只要不被发现,只用小刀都能过关。


DF3允许玩家在任务中更换武器的军械库



过关思路多倒不代表游戏简单。DF的TTK(击杀所需时间)也很写实,导致战役难度颇高。一般敌人只需1-2枪就能击杀,可自己也很容易猝死。


敌人的AI也不总是任人宰割。在高难度下或战役后期,他们会在主动进攻时迂回包抄,或在被动防守时蹲在角落里当老六,常令玩家们防不胜防。


早期作品没有存档机制,阵亡了只能从任务起始点重新来过



每作DF都有更贴合现实的新设计,均需纳入玩家的战术考量。DF1就设计了夜间地图,要打开夜视仪才看得清楚。DF2加入了子弹弹道下坠的设计,而DF3设计了贴近现实的枪械后坐力,提升了远距离狙击的难度。


但是利用狙击打消耗仍是一种低风险高回报的战术



2003年,《三角洲部队:黑鹰坠落》横空出世。这一作的剧情战役转换了设计思路,相比前作更为线性、更注重叙事。


《黑鹰坠落》受两年前的同名电影启发,试图还原1993年在索马里首都摩加迪沙的武装冲突逐步升级的全过程,其中不乏对电影剧情完全复刻的场景。在关卡设计上,《黑鹰坠落》的近距离巷战占比大于户外战斗,通关路线相对固定,可用战术也变少了。



不过,DF前作中的特性都在《黑鹰坠落》中得到了继承。还是有关卡允许玩家切换武器装备,应用不同的战术。游戏参考了电影剧情的多线叙事,玩家将在任务中扮演隶属于三支不同部队的士兵,在武器选择、任务路线、行事风格上都有所差异。


三角洲部队的第一次登场就是夜战,特地装备了夜视仪和消音冲锋枪



《黑鹰坠落》舍弃了画质过时的体素引擎,首次为地图设置边界,但地图整体面积依然巨大,单一任务往往囊括多个场景,或将巷战、野战、载具战等不同形式的战斗拼接起来,及时调整游戏节奏,降低了玩家的重复和厌烦感。



在同一关徒步穿越雷区,以及一片遍布鳄鱼的沼泽



游戏中不乏坐在悍马越野车或直升机里随意开火的“抢滩登陆”式情节,这亦是利用大场面强化叙事效果的一种手段。场景破坏的效果也在这类关卡中体现得淋漓尽致,毫不夸张地讲,《黑鹰坠落》符合二十年前的玩家们对现代战争FPS的一切想象。


不亚于后世游戏的直升机集群飞行大场面



震耳欲聋却又令人安心的点50重机枪



尊重现实的场景、武器与细节设计,堪比开放世界且互动性强的大地图,线性为主却又不失战术自由度的关卡设计,让DF的剧情战役青史留名。


也不能忘了令玩家们津津乐道的多人对战。早在1998年,DF1的线上模式就已经支持最多32人对战。《黑鹰坠落》换了引擎,得以首次登陆主机平台,在Xbox端能够实现50人同服,打破了当时主机游戏多人对战的最大人数记录。


到了2004年的《黑鹰坠落》衍生多人游戏《联合行动》(Joint Operations),服务器容量变成了150人,时至今日,还是能令一大票现代题材FPS望尘莫及。


《联合行动》首次实装了成熟的载具系统



多到离谱的同屏交战人数,再加上短到吓人的TTK、大得出奇的地图、丰富的现实武备,赋予了DF和当时市面上的多人对战FPS截然不同的战场体验。


2


2005年以后,快节奏的FPS后来居上,DF难以跟进日新月异的玩家需求,逐渐失去市场竞争力,后续的几部作品均未能复刻前作的成功。直至2016年,Novalogic被奥地利发行商THQ收购,连带着DF整个IP,一度销声匿迹。



但老DF的式微绝不代表战术射击游戏这个类别的衰败。近几年来,如《武装突袭》《叛乱》《战术小队》《严阵以待》《逃离塔科夫》等战术FPS接连受到玩家追捧,象征着战术射击游戏进入第二春,亦证明这一类别在新世纪依旧有粉丝基础。


到了现在,不少休闲FPS反倒开始学起战术射击游戏的种种长处来。他们把贴近现实的武器装备,以及广阔且富有深度的地图设计通通挪进自家游戏中,迫使玩家做出战术抉择。


与此同时,战术FPS也在积极适应主流玩家的需求,引入种种新玩法和人性化的设计。久而久之,两种射击游戏的界限开始模糊,FPS的受众群体和规模变得前所未有地大。


《三角洲行动》的首曝、DF的回归,无疑也在响应这种趋势,一边重拾作为战术射击游戏元祖的玩法优势和影响力,一边积极接纳时代浪潮,拥抱现代化的玩法革新。


根据实机影片和官方宣传,《三角洲行动》目前曝光了至少三种核心玩法。放在影片开头的重制版《黑鹰坠落》战役任务相当夺人眼球,能够体验全新虚幻引擎再现的经典关卡,对新老玩家都是意外之喜。




经典的M16突击步枪、悍马越野车与重机枪



其余两种多人玩法也值得关注。第一种是在阿萨拉地区进行的“危险行动”,参考并细化了市面上新兴的PVPVE“撤离”玩法,需要玩家采用不同的战术配合杀出重围,携带机密情报和军事物资成功撤离,可谓对玩家行动和应变能力的综合考验。


潜入



场景破坏



烟幕中撤离



玩家的小队也是由不同兵种构成的,这也继承了DF的老传统。2001年发售的DF3,就有类似于兵种的角色分划设计,通过提升角色的属性,或者对某项武器的专精程度,供使用不同战术的玩家做出取舍。


比如,Longbow是五人团队中最受玩家欢迎的狙击手,使用瞄准镜时不会发生任何抖动。Snakebite是近战(CQB)专家,她的移动速度更快,手枪和冲锋枪的精准度更高,小刀攻击范围更广。Mako是医疗兵,只有她拥有能够救活队友的医疗包。


虽说人物建模十分抽象,但DF3是世纪初少有的让女性士兵上战场的FPS



后来的《黑鹰坠落》多人对战压缩了这个系统,划分了CQB、Gunner(枪手)、Medic(医务兵)和Sniper(狙击手)四个兵种。兵种之间的相互配合在这一代初见端倪,除可使用的武备存在严格限制外,基本可以类比现代FPS中的突击、工程、支援、侦察四大兵种,在擅长的射程和作战领域上各司其职。


《三角洲行动》便采用了突击、工程、支援、侦察的特战干员分划,并在此基础上进一步注重团队协作,为干员设计不同的战术装备与道具,以此提升不同兵种配合下对游戏的战术要求。作为《三角洲行动》的核心设计之一,干员玩法也是开发团队降低战术FPS硬核门槛的一种新方案。


宣传片中就出现了一位女性侦察兵,以及她的专属装备——一把能够透视敌人动向的弓箭。



另一个镜头中,玩家角色只是握了下拳,冲刺速度便大幅上升,仿佛是注射了肾上腺素之类的兴奋剂,似乎是突击兵的外骨骼所拥有的特性。



最后的一个玩法是相对传统的大战场对战,和“危险行动”的小规模特种作战呈现出截然不同的气质。在以冰岛实景作为参考设计、足以容纳几十名玩家的大地图上,可供驾驶的海陆空载具种类十分丰富,从装甲车、坦克,到登陆艇与黑鹰直升机,应有尽有。


混乱的战场



驾驶直升机对地支援



《黑鹰坠落》多人对战里,黑鹰并不允许玩家自由驾驶,而是沿地图上的固定路径行进,只有左右两台固定机枪可供玩家使用,本质上等同于移动炮台。《三角洲行动》弥补了老DF中黑鹰不能自己开的这一缺憾,只是要小心,能让黑鹰坠落的,可不光只有RPG了。


宣传片最后出现的疑似夜战场景



3


尽管新《三角洲行动》将世界观定在了近未来的2035年,却没有因此偏离老DF的本色。老《三角洲》作品中,就不乏有对未知和未来的合理想象。


说回DF3,这一代的副标题叫《大地勇士》,名字来源是1994年美国陆军提出的一项计划,旨在打造一套单兵作战系统,系统的核心,是“理想单兵战斗武器”,或称“XM29 OICW”。


OICW由一把自动步枪、一把半自动的可编程榴弹发射器,以及一套复杂的火控系统构成,在游戏中综合火力强大,瞄具还能自由调节倍率,可谓泛用性最强的武器,也代表了制作组对近未来特种作战的某种预期。


OICW是DF3的封面和招牌武器



这套系统最终因成本和重量超标没能投入实际使用。但在多年后,我国的北方工业制造出了属于我们自己的OICW——QTS-11单兵综合作战系统,虽说将榴弹发射器改回了手动装填,却也证明这样的武器设想具有一定可行性。


QTS-11



有OICW在先,《三角洲行动》自然有胆量去揣摩近未来战争的形态,乃至猜想具体而微的武器装备,甚至在艺术和叙事角度做出新的演绎。背景设定中就有接管了一整个阿萨拉的人工智能公司存在,放到现实来看,这并非不可能。


特种干员自然要带上最尖端的武器装备



不仅是近未来战争,《三角洲行动》也有意承载我们对战术射击游戏未来的想象——就像《黑鹰坠落》在二十年前所做的事情那样。


老DF的现实主义设计、大战场地图、战术沙盒等经典要素从未过时,回归乃是情理之中——但问题是以什么样的面貌回归,才能同时赢回新老玩家的心。


二十年前的“蓝海”早就变成了现在的“红海”。射击游戏玩家群体稳步增长,口味变得多样化,需求也愈发“刁钻”,对游戏的自由度、拟真度、可玩性,乃至是供他们发挥战术的空间,都提出了越来越高的要求。


所以,《三角洲行动》不仅要适应趋势,也要引领趋势,老的情怀固然重要,如何为当年的情怀注入新活力,也很重要。全球厂商都在布局新时代的战术玩法,《三角洲行动》自然也要开辟出自己的赛道,藉由设计广而精的多人合作或对抗模式,刺激需求各异的玩家;同时依靠老DF所未能具备的、稳定的长线运营和更新,留存住玩家对DF的美好印象。


另外,《三角洲行动》计划同时登陆PC、主机端和移动端,是第一款敢于主打跨端多玩法的现代题材FPS,意在让全球、全平台玩家随时随地思考并应用战术,感受其中的乐趣。


多平台登陆



这多少会加大开发团队的工作量,但现在是2023年,早就不是为了制作大地图和大战场,必须牺牲画质的年代了。无论是游戏引擎,还是玩家群体的硬件普及水平,都已经支持《三角洲行动》和整个DF系列率先迈出一步。


一边兼顾PC端和主机端的良好视觉体验,一边通过新玩法和移动端的便携体验扩大市场,终有利于更多人体会到DF的魅力所在,以及老炮玩家们曾经感受过的心潮澎湃。

展开阅读全文

页面更新:2024-01-24

标签:科隆   干员   战术   黑鹰坠落   兵种   作战   鼻祖   关卡   玩法   年前   武器   玩家   地图

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2008-2024 All Rights Reserved. Powered By bs178.com 闽ICP备11008920号-3
闽公网安备35020302034844号

Top