“降维打击”的《飞机大厨》能带领着Cooking游戏起飞吗?

本文首发公众号“ GAME游意思”


前言


2023年《飞机大厨Airplane Chefs》成为国内Cooking品类游戏的新破局者,上线5个月目前成绩为iOS休闲游戏免费榜TOP5,iOS游戏免费榜TOP30,在下载榜大幅度领先传统Cooking豪强《美食小当家》《楼下的早餐店》《小镇大厨》等游戏。


在我看来《飞机大厨》和传统Cooking品类的玩法有不小的区别,而这些差异也暴露出了Cooking项目的短板所在。本文雨后也想以一个Cooking品类多年设计者的身份,结合自身对产品设计和玩家体验分析讨论几个问题:


  1. Cooking品类为何总是下载多但收入一般?
  2. 《Airplane Chefs》是以怎样的设计异军突起,从众多Cooking游戏中起飞的?
  3. 如果想做Cooking爆款应该解决哪些问题?


《飞机大厨》是当前国内免费榜最高的Cooking游戏(日期2023年8月11日)


Cooking品类的核心玩法


个人对Cooking品类的核心玩法定义为【做饭题材时间管理Match游戏】。


大家应该都玩过Cooking或者也能看懂规则|Cooking Frenzy


【做饭题材】指的是游戏题材是扮演大厨给顾客做饭,并凭借秀色可餐、种类繁多美食吸引玩家。


【时间管理】的意思是游戏目标和挑战为:在规定的时间内达成指定的过关条件即为通关成功,否则通关失败,玩家有“时间压力”。(普通三消关卡可以理解没有“时间压力”)


【Match游戏】指的是游戏中顾客会提出各种指定菜品订单,玩家需要使用原料通过加工的方式制作成出对应的菜品订单给顾客,进行“配对Match”,顾客给钱离开,玩家继续做其他的订单


几款国内外头部Cooking游戏布局其实都差不多


Cooking/时间管理品类中的短板


传统的Cooking游戏品类有自己独有的体验特点,这个特点既形成了Cooking品类的独特魅力吸引它的爱好者,同时也在一定程度上也成为了限制了它成为爆款的短板。这里简单将其核心玩法中的体验进行拆分。


Cooking的乐趣就是:在规定的条件(时间/顾客/订单)内,通过玩家自身操作和时间规划策略,更快更准确地完成订单的过程。玩家在这个过程中体验“学习、熟练、掌握、紧张、完成挑战”的循环闭环。


将Cooking游戏的核心玩法部分体验拆解


1. 时间压力提高了游戏门槛


由于Cooking是时间管理游戏,所以时间压力是体验中很重要的环节,玩家需要在限时失败的倒计时压力下进行对应的操作和游戏行为。这给玩家带来了一定程度的刺激和紧张感,而适当的紧张感又可以提升玩家通关后的成就感。


但是从另一个角度来说,时间压力也大大限制了玩家的游玩场景和游戏体验,玩家必须处在一个专心、集中、认真、灵敏的状态下才可以很好地进行游戏过程。


高度紧张没有松弛的状态一定程度上会消耗玩家的精力,减少玩家的游戏时长和游戏生命周期(玩一宿《愤怒的小鸟》应该比玩一宿《街霸》轻松很多);于此同时也会筛选掉很多手残党和佛系玩家,很多人特别是休闲用户们天生就不喜欢玩让人“很紧张”的游戏。所以Cooking游戏对玩家的上手门槛是很高的,对玩家群体也有很强的筛选性,这些都极大限制了这一品类的覆盖度和渗透率。


2. 订单匹配机制和餐厅地图通关机制造成游戏体验曲线重复


前面提到,Cooking其实是一种“匹配Match”游戏,在每一章的不同地图中,各种设置几种不同类型的订单来给玩家设置关卡目标,而各种类型订单的数量和配比关系会造成游戏难度的变化。


不同订单的操作流程和难度不同


玩家每一个章节玩到后面,会遇到越来越多点高完成难度订单的客人;玩家则需要通过关内操作和关外升级才能更快的处理好他们的订单,提高玩家单关完成的订单数量。这导致在每个章节的最后几关,玩家总会手忙脚乱的在关卡中整个餐厅全速操作。


但当玩家通关前一章,进入到新章节、新餐厅的之后。订单和厨具都会随着餐厅变化而改变,玩家则需要重新学习新的菜品制作方式,操作流程与点击动线。关卡难度也会重新从慢速的客人订单开始做起。


随后伴着各种厨具的解锁升级,玩家对关卡和订单制作流程的逐渐熟悉精通,关卡难度也会逐渐提升,并继续进入到新的手忙脚乱循环之中。


后续各个地图均一次次重复此过程。


Cooking游戏的难度体验曲线


总而言之,当前Cooking游戏的难度体验曲线是比较简单且枯燥的,每次玩家历经新的章节均会重复循环的经历关卡过于简单、关卡难度适中、关卡特别难玩起来很累的过程。而这也会导致每章玩家在初期和后期,有重复的、不可解决的负面体验。


在每章节初期,顾客订单简单,玩家操作很容易,不需要策略,玩家体验“罚站感”(无所事事)。


在每章节的末期高难度关卡中,玩家操作难度、速度、准确率要求极高。玩家体验“速度与激情”


而在章节之中的每一关,难度都可以归纳为玩家操作数量与顾客订单难度的动态平衡曲线,玩家多玩几章后很容易会发现,其实每张地图基本只换了皮(不同的食物和厨具),操作方式和过关节奏是高度重复的。Cooking游戏是一个上手门槛高、难度曲线单薄粗暴的品类,这两点也是限制Cooking出爆款的两个重要原因。


3. 美术只能卷画面?


由于传统Cooking品类对时间压力和匹配订单的机制进行了限制,这也导致了Cooking品类最终和当前的消除品类一样,进入了卷美术、卷买量的向下螺旋之中。各种CP也把买fake广告的手段带入到Cooking题材之中,这对这个题材新鲜血液的输入和整体环境的健康而言都不是好事。


两款近期新作美术已经十分精致了


可画风并不优秀的《飞机大厨Airplane Chefs》,能够在此时脱颖而出,我认为和它的设计解决了上面提到的传统Cooking游戏短板有关。那么《飞机大厨Airplane Chefs》又是如何解决的呢?


《飞机大厨Airplane Chefs》的设计中的“降维打击”


在《飞机大厨Airplane Chefs》中,玩家扮演的是一名给飞机上的顾客提供飞机餐服务的空姐。玩家需要在备餐区制作菜品,随后将这些菜品放入推车,随后玩家与推车进入客舱区,逐排完成顾客订单,回收顾客餐盘,重新回到备餐区往返取餐送餐的过程。


而为了使得游戏的题材和玩法更和谐融洽,设计师设计一种全新的机制——在游戏中增加了前后移动的Y轴。即除了在画面中服务横向x轴的顾客之外,玩家还可以通过右侧的【前进与退后】按钮,进行游戏中纵向Y轴的移动,用以切换玩家服务的顾客行数,以及回到备餐区进行备菜的设计。


增加Y轴后,订单点和玩家动区在场景中的视角发生了变化


个人在实际体验后认为Y轴的加入解决了至少几个问题


  1. 从场景表现来看:地图从画面感受上有了“前与后”的区别。而玩家可以通过操作在地图中移动,这大大提升了游戏场景的表现力和代入感
  2. 从操作维度来看:Y轴的加入降低了玩家单纯在屏幕中点击的操作上限,玩家需要配合屏幕右侧的角色移动按钮,进行在场景各个行间的穿梭。这让玩家从单一平面的点击操作改为了多场景的多平面点击操作,这使得游戏操作体验发生巨大的变化。原来Cooking游戏的操作形式比较单一,现在只能增加订单数量和间隔,现在可以结合顾客座位位置和进食速度综合设计难度曲线。
  3. 从难度曲线来看:原来Cooking的难度调节只能围绕顾客订单数量、订单难度来进行,每一章的难度曲线和关卡难度设计非常单一。而在Y轴的加入之后,由于顾客出现的形式从只有1行4个点,变为N行4N个点。加上餐盘回收的设计,设计师在设计每一章的难度曲线的维度上也有了更多的设计空间。游戏难度调节机制从原来的单一维度变为多维度难度调节机制,难度曲线的设计有更多的设计空间。


由于设计了多行顾客,每章节前期简单关卡不再像过去那样“无事可做”了


其实也不是雨后为了吹这个项目而盲目吹,在2年前我就曾经深度调研过《Airplane Chefs》(外服上的比较早)的体验,以及分析过【Y轴设计】对于传统Cooking项目实际的提升和变革。


从某种角度来讲,Y轴的设计不仅是在游戏中增加了一个维度的体验那么简单。它的设计加入游戏以后对传统Cooking游戏的短板解决作用也是一种“降维打击”


而仅需一个设计就能击穿解决前代同品类游戏的多个短板,这也正是我之前极为推崇的“优雅且高级”的游戏设计方式。


曾经写过的分析ppt列举Y轴如何解决各类Cooking顽疾


总结


《飞机大厨Airplane Chefs》的背后的体验跃升,来自于【Y轴】的加入。它将传统Cooking游戏中的场景表现、关卡体验、美术风格、题材范围等设计,提升到另一种思考维度,并且将它们一并解决。这可能也是它如今在国服一经上线就夺得Cooking品类冠军的原因,因为将传统Cooking游戏的各种短板解决之后新面貌的Cooking表现形式和玩法对玩家来说太丰富而有趣了。


雨后在这里也做个预言,Cooking题材游戏如果未来出现收入爆款,一定不是传统的Cooking模式,大概率会以类似于《飞机大厨Airplane Chefs》的方式,横空出现了某种新的玩法设计规则,并大大缓解甚至解决了时间管理消除游戏中的各种体验缺失和关卡设计缺陷,同时这种形式还能美术表现上以另一种视觉表现带给玩家奇特而新鲜的感受。

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页面更新:2024-05-11

标签:大厨   游戏   品类   关卡   能带   难度   顾客   订单   飞机   操作   玩家   时间

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