网络游戏著作权侵权案件时有发生,此类法律现象不利游戏产业发展

法院就相关案件的司法认定对网络游戏产业具有重要指引作用。

选题文献综述

在网络游戏中,具有较高独创性的网络游戏经济利益和收益巨大,使得网络游戏侵权案件引起的社会反响巨大。

每一个司法裁判都牵动着游戏玩家以及监管部门敏感神经,同时也影响着游戏产业的发展

因此,为更好地解决本案争议,通过文献检索厘清各种网络游戏研究思路和线索,综合比较分析得出较为合适的解决路径,结合实际情况,用恰当的法学理论运用于司法审判之中。

相较于2010年《著作权法》,2020年《著作权法》对作品的类型进行了修改,但并未改变司法裁判者对于“作品”类型和侵权认定规则模式认识的固化。

这也导致了出现“一旦一方经济利益受损巨大或者社会影响巨大,就一定会被认定为侵权”的法律现象。

其原因在于理论界和实务界对“网络游戏”连续动态画面、游戏规则等游戏元素是否构成“作品”,构成何种“作品”的争议不断。

尽管“游戏规则”长期以来被作为“思想”而未作为“表达”,但在近年来出现了不同观点。

1、关于网络游戏连续动态画面的作品类型

连续动态画面在不同网络游戏中差异较大,对网络游戏的著作权保护争议不断

其中,具有代表性的观点有如下三种,其一是“电影作品说”,该观点认为将网络游戏的连续动态画面纳入电影作品的保护范围。

其二是“区分保护说”,该观点认为对连续动态画面进行应当根据不同情况区别判断,连续动态画面并不当然受著作权法保护。

并且提出,尽管是视听作品,其著作权的保护也仅限于连续画面本身,对网络游戏进行有范围的保护。

其三是“限制保护说”,该观点认为网络游戏这一整体受到保护,但不是任何游戏元素都会受到《著作权法》的保护。

可见,经过多年的争论与研究,网络游戏的连续动态画面的可版权性遭到怀疑

2、关于网络游戏中“游戏元素”可版权性

游戏元素作为网络游戏的重要组成部分,其被研究以来长期存在较大争议,学术界对于游戏元素的可版权性看法不一,针对网络游戏元素有以下观点:

其一是“部分支持说”,该观点支持网络游戏中部分游戏元素纳入著作权法保护。

有学者将网络游戏中富有故事性的背景、情节并且具有明确的人物来源出处的游戏说明书作为文字作品

而有学者则认为在特定网络游戏元素中的游戏规则才受《著作权法》保护,明确提出游戏规则受《著作权法》保护。

其二是“区分保护说”,该观点支持将游戏元素按照不同类型进行划分,并进行分类保护。

同时,不同的游戏元素也可以根据不同作品类型予以保护

并且有学者将游戏规则进行区分,对那些简单、抽象的游戏规则不予以保护,对复杂、具体的游戏规则设计在一定限度内予以保护。

其三是反对将游戏规则等抽象思想范畴的游戏元素纳入《著作权法》保护范围,不应将不属于《著作权法》客体的抽象思想与具体表达混为一谈。

3、关于网络游戏著作权侵权认定的规则

在确定作品类型后,法院会通过司法认定标准对是否构成著作权侵权进行判断、推理并得出法律结论

主要有以下几种观点,其一是“完全适用说”,该观点认为我国法院一般沿用接触+实质性相似的侵权认定规则。

其二是“排除后适用说”,该观点认为,法官先要需要排除公有领域的有限表达外,在判断是否构成实质性相似。

其三是“综合判断说”,该观点认为,需考虑思想与表达的区分、合理使用与侵权行为的界限等因素进行综合使用思想表达二分法和抽象观察法。

但遇到著作权侵权的疑难案会采由美国判例法所产生的“思想-表达二分法”这一基本原理,我国法官多以此解决。

在司法认定中,法院是根据现行法律规定,结合“思想-表达”二分法和“接触 实质性相似”对著作权侵权做出判断

基本案情及争议焦点

(一)基本案情

WN公司作为手机游戏领域领先者,在游戏领域内具有一定的市场份额,对市场上的同类产品具有较高的敏感性。

而TX公司和AQY公司属于在其各自领域的知名企业,两者联合开发出的新产品具有较高经济价值。

2015年6月,WN公司在市场上发现TX公司和AQY公司共同研发的网络游戏与自己研发的手机游戏相似。

同年8月5日,WN公司起诉TX公司和AQY公司,请求法院判令两被告立即停止抄袭和使用原告《太极熊猫》的游戏界面、装潢设计、游戏规则和其他游戏元素等不正当竞争行为。

停止向公众传播涉案游戏,并向其公开赔礼道歉、消除不良影响等

TX公司和AQY公司辩称,WN公司所主张的多种游戏元素属于游戏组成部分,该部分不属于《著作权法》所保护的客体。

两被告均认为自己的《花千骨》与《太极熊猫》不构成实质性相似。

几年之后,在2018年3月30日,一审法院“将涉案原告的游戏运行动态画面整体认定为类电作品。

并且认为游戏玩法规则的特定呈现方式、数值、投放节奏和软件文档等构成《著作权法》保护的客体”,TX和AQY公司在设计自己游戏前已接触WN公司的《太极熊猫》。

法院根据WN公司取证视频比对结果,认为TX和AQY公司开发游戏的构成实质性相似,构成侵权

并且《花千骨》在美术、音乐、动画等方面进行了一定程度的再创作,侵害了其复制权、信息网络传播权和改编权。

TX和AQY公司不服一审判决提出上诉,二审法院驳回上诉,维持原判

在诉讼期间,当事人之间互不相让,争锋相对,各执一词,在法律事实的认定上和对法律适用的理解上均存在较大的争议,该案件也引发了游戏行业、理论界和实务界的广泛关注。

(二)本案争议焦点

本案是一起典型的网络游戏侵权纠纷案件,经历了一审、二审,自2015年一审开庭到颁布判决书已有三年之久,可见案件之复杂,不同学者对该案的观点和看法不尽相同。

本案一审被告不服苏州中院的判决,上诉至江苏高院,江苏高院驳回上诉,维持原判。

两级法院均认为《花千骨》抄袭了《太极熊猫》,《花千骨》相较于《太极熊猫》构成实质性相似,构成著作权侵权。

本案的争议焦点如下:

1、涉案《太极熊猫》网络游戏连续动态画面是否构成作品

WN公司认为,自己设计开发的《太极熊猫》是一种网络游戏,网络游戏连续动态画面是多种网络游戏元素组合而成,网络游戏的创作过程和设计都极具复杂性。

在结构设置、玩法选择、数值计算、模型建立、画面变化、程序代码编写、特效测试的整体性等多个方面在文学、艺术和科学领域具有一定的独创性。

在与网络游戏玩家进行互动时,通过服务器与其建立起联系,能以一定形式“复制”实现设置好的游戏人物动作,具有可复制性,构成《著作权法》上的作品。

TX公司和AQY公司则认为网络游戏的连续动态画面属于“思想”而非“表达”,不属于《著作权法》保护的范围。

并且认为,目前也没有在先判例将游戏连续动态画面作为《著作权法》规定的“其他作品”,因此WN公司的网络游戏不该受到《著作权法》保护。

2、涉案《太极熊猫》网络游戏中的游戏元素是否属于著作权客体WN公司认为:

《太极熊猫》网络游戏中包含多种游戏元素,其中游戏规则、游戏玩法、游戏数值、操作界面和功能分布等方面属于作品的“核心”表达,属于著作权客体。

TX公司和AQY公司则认为,游戏规则、游戏布局、结构、数值和投放结构均不属于《著作权法》的客体。

《太极熊猫》上述包含的游戏元素的表达不具有独创性,游戏画面是否能作为“类电作品”存在争议。

更不用说连续动态画面主要包含的“游戏规则、界面设计”等元素能否成为《著作权法》的上的作品。

TX公司和AQY公司还提出,涉案游戏的游戏元素属于公共领域,不具备“独创性”的“作品”特征

3、涉案《花千骨》是否侵害了《太极熊猫》游戏享有的著作权

WN公司认为,涉案两款游戏在结构、组织、顺序、游戏规则和功能组合等很多方面都很相似,从大到小的方面都具有相似性,给玩家的游戏体验和整体感觉也极为相似。

《花千骨》网络游戏的输出内容的相似,属于作品的表达。

除此之外,TX公司和AQY公司游戏开发时间周期远远低于正常开发周期,《花千骨》不可能在短时间内完成。

因此,TX公司和AQY公司能够接触到同行业领域内的网络游戏《太极熊猫》,并且通过“换皮抄袭”,其行为侵害了《太极熊猫》的著作权,包括复制权、信息网络传播权和改编权。

TX公司和AQY公司则认为,《花千骨》未侵害《太极熊猫》的上述权利。

并且这三项权利是针对不同著作财产权的内容,不可能同时适用同一侵权行为,WN公司属于重复评价侵权行为,于法无据。

《花千骨》对其不构成实质性相似,因为《太极熊猫》也抄袭了《放开那三国》中的公共元素,换言之,《太极熊猫》网络游戏本身给后发布的网络游戏狭小的空间有限表达。

最重要的是《花千骨》游戏来源于赵丽颖主演的同名电视剧《花千骨》,其本身就具有较高的知名度

《花千骨》属于典型的“仙侠类”角色扮演手机网络游戏,从动画、任务、对白、关卡还原了《花千骨》电视剧中“花千骨”人物形象所要经历的故事,剧情体验极强。

在游戏角色、游戏故事情节、背景等均与《太极熊猫》完全不同,《花千骨》不需要通过侵权来获取市场份额。

实际上,通过同名电视剧改编过来的作品不在少数

但由于对原作品“改变”确实存在一个范围和程度上的差异,这也有导致在司法实践中,不用法院看法不一,以此产生的法律效果也各不相同。

研究意义

作为对社会影响较大的典型案例,本选题的意义深远重大,具体而言有以下两重意义:

1、理论意义

有助于明晰“游戏作品”定义和范围

一般认为,2020年新修改的《著作权法》中将兜底条款修改为符合作品特征的其他智力成果,作品类型由封闭变化为开放,因此网络游戏有望通过“游戏作品”加以保护。

除此之外,2020年《著作权法》新增“视听作品”这一作品类型。

值得注意的是,视听作品是首次在《著作权法》中予以使用,而在世界范围内,视听作品的运用早已屡见不鲜。

视听作品的出现可能会使得作品的保护范围增大,但与此同时构成视听作品的元素则渐渐模糊

对本案的深入分析将有助于判断网络游戏中“游戏规则”、“界面设计”等游戏元素的“可版权性”。

因此通过设立“游戏作品”这一新的作品类型将有助于划清网络游戏中的“思想”与“表达”的界限,使得网络游戏连续动态画面与组成画面的各部分之间关系得以明确。

在排除公共领域的游戏元素后,细化合理使用抗辩规则在网络游戏中的适用,使得网络游戏的合理使用成为可能。

2、现实意义

我国已经成为电子竞技游戏领域的最大消费国,网络游戏产业发展迅速,移动游戏所产生的经济效益巨大。

但网络游戏著作权侵权案件时有发生,长此以往,此类法律现象将会削减游戏开发商的积极性,不利于游戏产业的高质量发展。

在实务中,法院对于数额巨大的案件,往往先入为主地保护某一方利益损失的主体,使用较为单一的判断标准或者模式。

其中“实质性相似”的适用范围争议不断,这也恰恰反映了法院在具体案件中容易忽视《著作权法》中对“作品”的要求,法院在判断是否构成著作权侵权的过程中容易出现模糊地带。

容易忽略的是,并非网络游戏中的所有组成部分都具有独创性,也并非所有使用作品的行为都构成著作权侵权。

因此,本案例的评析将有利于“游戏行业领先者”、“游戏玩家”与“游戏行业跟随者”的利益分配,有利于划清权利边界。

在一定程度上保护了真正付出智力劳动的创作主体,同时维护了社会公众自由接触作品的合法权益,缓解了司法实践中各利益主体的矛盾与冲突。

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页面更新:2024-05-15

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