手握近4亿全球日活用户,他们在国内厂商很难够到的市场杀疯了

国内游戏出海,有三个难啃的市场:欧美、印度和中东。

这三个市场虽有不少尚未被开发的用户群体,堪称未来国产深度出海的全新淘金圣地,但它们的文化差异、环境政策,触达手段等限制,也让不少出海厂商头痛不已。

怎么去理解这个矛盾之处?

比如过往不少厂商出海印度市场时,会碰到各种复杂情况,出海进程可能并不顺利……而一旦成功,就会像近期《PUBG Mobile》重新登陆印度市场一样,直接登顶Sensor Tower统计的月度出海下载榜和收入榜,可见这个市场的潜力。

但问题是,出海厂商该如何把握这些机会,完成对新兴海外市场的抢滩?为此,在今年ChinaJoy期间,我们跟Snap中国区游戏和泛娱乐业务负责人林喆,聊了聊这些海外市场的潜在机会,以及Snapchat这个全球日活近4亿的平台有哪些奇招。

以下为经过整理的内容:

01 国产厂商早偷偷用上了

葡萄君:你们什么时候开始做游戏出海营销的?

林喆:2021年,我们开始推进Snap在中国的游戏业务,现在我们有北京、深圳两个办公室,以及五家合作代理商。

葡萄君:游戏客户的情况怎么样?我感觉国内对Snap的认知还比较浅。

林喆:但实际上,在媒体和三方经常发布的中国出海榜单TOP 50中的厂商,已经有60%以上成了我们的客户,同时在Snapchat重点服务的欧美、中东市场有业务的头部厂商,也几乎都跟我们有合作。

葡萄君:出海厂商、欧美市场……那是不是意味着Snap上SLG的投放比较多?

林喆:对,SLG在Snapchat游戏业务大盘中占比很高,投放周期和持续投入性也更多。同时像点点互动这样做休闲产品的出海厂商,也会跟我们有比较深度的合作。

FunPlus末日丧尸题材SLG手游

葡萄君:我很好奇,二次元的营销能在欧美或中东吃得开吗?

林喆:大多数二次元游戏的本地化工作量都非常大,特别是文化背景和翻译,毕竟由于二次元剧情量大,翻译容易导致严重的文本长度兼容问题,因而导致整个UI界面重做。受限于性价比,目前我们看到二次元产品出海到中东的比较少,大多集中在用户付费能力较高的欧美市场进行投放。

葡萄君:但我看到米哈游曾在Snap有过投放,比如在《崩坏:星穹铁道》刚上线那会儿。

林喆:米哈游是Snap固定的品牌合作客户。《崩坏:星穹铁道》上线时,刚好也是我们First Story全屏广告推出时,米哈游第一时间就确认了这项合作,在新产品上用了这种营销方式,在欧洲地区确实取得了很不错的成绩。

葡萄:当时游戏的素材,是官方提供还是平台制作?

林喆:都没问题,我们有自己的品牌、素材等设计团队。但如果因为客户保密,或者受限于制作规格,他们自己也会提前准备好素材,如果符合平台规则和技术审核要求就能直接使用。

葡萄君:其他大厂会进行类似合作吗?

林喆:像刚才说的FunPlus、江娱互动等出海厂商,已经通过跟我们合作,在美国和中东地区取得了不错的效果;而一些国内大厂,也大多会根据节日节点,像复活节、圣诞节来做一些曝光或者品牌定制,或根据游戏内的周年庆、版更等节点跟我们合作。

甚至在在社交媒体方面,BigoLive、快手这些厂商也在Snapchat上获取了不少用户——这跟大家的竞品概念不太一样,Snap相当开放,所有泛娱乐产品都可以在我们这儿合作。

02 40%以下重合率的生态

葡萄君:跟竞品合作的决策确实大胆,你们对此为什么没有顾虑?

林喆:我们的内容核心是Snap AR特效滤镜,即让大家在拍照中,完成体验、互动、装扮、创作和分享的全过程,这是Snapchat能真正与其他的社交软件、短视频平台所区分开来的关键——长期以来,Snapchat与其他社交媒体平台的用户重合率都能保持在40%以下,这也是我们选择开放的底气。

Snapchat用户与其他社交媒体用户的重合率较低

葡萄君:围绕滤镜该怎么做好内容或营销?毕竟很多人可能觉得相机类应用能满足功用就好了。

林喆:可能受市场环境影响,Snapchat上包括欧美在内的创作者分享欲特别强,他们会基于平台故事(Stories)和短视频(Spotlight)两种创作形式进行传播分享,甚至每天发上百条故事,打造自己的私域流量池——当你的故事被用户浏览时,用户有停留时间,你就有广告分成。

Snapchat聚光灯短视频平台

得益于此,平台游戏领域的创作者,是可以配合出海品牌做游戏海外营销的。

而从平台营销方面来说,我们能把游戏里的装备、人物做成AR特效,用户在拍照时可以直接「变脸」甚至「变身」;又或者用能跟用户互动的AR小游戏,去复刻游戏场景或者副玩法,让游戏核心内容直接触达用户。

复刻游戏人物与副玩法

葡萄君:你们还曾提到Snap的营销会覆盖到研发端,这该怎么理解?

林喆:很多厂商在研发期,可能需要确定当前的美术风格、文化背景是否符合当地市场的预期,所以他们会找到Snap,把一部分美术原画内容,或部分故事背景做成简单的广告形式,进行A/B测试的投放,或是以调查问卷的形式搜集平台用户反馈。包括用户对这样的故事架构是否感兴趣、有没有听说过什么IP、美术风格是否受欢迎……

对于部分重点内容,Snap还会进行周期性对比测试。比如说在某阶段,圈定一个池子里的用户,对他们进行问卷投放,询问他们对于这些内容有什么感受,过两个月,我们能以改进过的美术风格再问同一批人。

葡萄君:这挺有意思的,但你们又该如何保证调研用户足够契合游戏题材、玩法,保证数据反馈的有效性?

林喆:Snapchat用户本身有行为统计和行为标签,我们营销科学的同事会负责处理这一部分,包括前期分组调研,以及后续的统计分析。

葡萄君:目前平台游戏用户生态怎样?

林喆:以前大家可能觉得Snapchat的年龄层比较低,只受年轻人喜欢。但如今这部分群体成了老用户,有了工作和收入,这为Snapchat平台的整个消费能力带来了巨大支持。

因此目前Snapchat用户年龄层比较均衡,像SLG等重度产品能在平台的投放取得不错效果,也是因为它们触达到了25岁,甚至30岁以上年龄层的用户。

与此同时,仍不断有年轻人加入到Snapchat的生态和流量池中。eMarketer相关报告预测,Snapchat今年的增速预计达到13.4%,超过TikTok,成为全球增速最快的主流社交媒体——仅是刚刚过去的二季度,该平台的日活就增长了14%,接近4亿。

图源:eMarketer

03 游戏未来出海方向

葡萄君:游戏生态方面有没有相关的数据?

林喆:美国市场中,Snapchat的手游和休闲游戏玩家已经达到了3500万,其中20岁以上的用户中,超过80%的至少会购买或体验一次游戏服务。

在中东市场,Snapchat的渗透率甚至超过了90%。特别是沙特,在总约3600万人口中,Snapchat月活用户超过2000万,余下用户也会通过其他的传播途径,成为Snapchat的自然流量。因此,很多游戏厂商在我们平台曝光时的展示,都几乎能触达到整个中东市场。

葡萄君:跟这些市场的用户打交道时,有什么区别和难点?

林喆:以前大家可能对中东市场的喜好、风土人情比较欠缺了解。但是近两年信息互通比较多,有很多的自媒体会追踪这方面的游戏内容,包括我们也有不少文化和本地化方面的顾问,因此在市场营销上,我们很少感觉会跟这些用户有太大隔阂。

葡萄君:综合来看,你们感觉游戏出海下一站会是哪些市场?

林喆:如今日韩等市场竞争日益激烈,营销成本一路上涨直逼欧美,这种情况下,中东、印度、南美等市场逐渐成为游戏出海的新机遇。

比如刚刚提到的中东市场,不仅文化差异已经没有前两年那么大,而且中国对当地市场的文化输出也相当不错,中东用户对中华文化和国风内容,都有着极高的兴趣和尝试意愿,这也是很多国内厂商愿意往中东市场发展的重要原因。

而印度则是一段时间以来增长最迅速的海外市场。可能以前很多人认为印度市场的生态黏度高、付费低,但从今年一些客户的数据反馈来看,印度市场的付费率已经有所提升,达到可以承载中度SLG产品的KPI目标。比如在我们的客户中,已经有5个国内头部厂商,开始加大了对印度市场的SLG产品投放。

从Snapchat地图上的热度来看,中东地区和印度是Snapchat在亚洲用户最集中的区域

葡萄君:最近看一些报告,印度市场确实是目前增量最快的市场之一。

林喆:我们也刚宣布,Snapchat在印度市场的月活已经突破2亿了。

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页面更新:2024-02-17

标签:厂商   中东   市场   印度   葡萄   欧美   内容   用户   全球   平台   游戏

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