才三个月,《崩坏:星穹铁道》的护城河已经这么深了?

UGC生态,俨然成为了时下游戏放大声量的另一道护城河,且重要性被不断拔高。玩家们从内容消费者转变为内容生产者,他们通过各种形式的创作来表达自己对游戏/游戏角色的喜爱,无论是纯粹的自下而上的UGC创作,还是带有一定官方引导的激励性创作,这些作品无疑构成了游戏内容生态的外环,也成了游戏向不同圈层扩散的支点。

它是主流游戏加强玩家参与与互动、维持话题热度的手段,而渗透着同人文化基因的二次元游戏,更是将UGC创作视为游戏运营中的必修课。

若要论其中的佼佼者,必然少不了米哈游的名字。《崩坏:星穹铁道》上线仅三个多月,便聚集了一群庞大的内容创作者,他们在官方发起的共创活动中各展才华、互抒心意。

其名为「星穹夏日联欢盛典」。

01 用情感连接角色,以技术开拓新章


「星穹夏日联欢盛典」是米哈游和bilibili动画区共同发起的一场视频二创活动,公开征集自制的动画短片,6月16日~7月31日为作品征集阶段,8月5日进入作品公开展映、玩家投票阶段,150万元的奖金激励撬动了大量创作者参与其中,入围的视频作品多达39部。短短三天,累积播放量便有1300多万,单品最高播放量过百万。(动画短片合辑可在文末点击“阅读原文”跳转观看)

截图时间8月8日18时


作品在总体上划分为两个类别,「连接」与「开拓」,「连接」主打情感共鸣,创作者立于游戏原有的内容与体验之上,进行想象上的发散或主题上的挖掘;「开拓」主打创作力,创作者以《星穹铁道》为主题,展示自己的才华。

在投票榜上一骑绝尘的《公路迷途》,便隶属于「开拓之章」,作者白子生在画面处理上,刻意保留描边线条、增加噪点,让视频有种上个世纪赛璐璐动画片的既视感,动作流畅、运镜出色,蜘蛛、蝴蝶、彼岸花等与原角色有关意象的使用更是神来之笔。

而作品的立意,则成了《公路迷途》为观众所着迷的关键。白子生以刃加入星核猎手的情节为基础,为刃和卡芙卡编排了一场平行世界的公路之旅,无论是对原角色、原情节的理解,还是对二者关系的重新诠释,都渗透在带有叙事性的怀旧动画里,它达成了技术表现与情感内核的高度统一。

因此,观众在欣赏画面之余,还能捕捉到角色的性格魅力,从而发出“基于原作又超出原作”的感慨。

「连接之章」有《主线回忆向》,攫取主线关键情节,带领玩家重温故事;有《虎克的礼物》,作者季年Season将《麦琪的礼物》与原作中的虎克支线剧情相融,并弥补官方故事的遗憾;还有《记忆中的我们》,作品对三月七的失忆设定进行深入挖掘,构设出一段高度贴合原作的故事情节。

基于作品合乎原作的人物塑造、情节展开以及视听处理,不少观众发弹幕表示“这真的不是官方吗?”、“放入游戏中也毫不违和”。

在《公路迷途》与《记忆中的我们》之外,入围作品中还有不少值得一说的作品,像个人偏爱的《Cure for Me同人动画》,其中一段意识流的动画处理,堪比一场色彩绚烂、节奏丝滑的视觉盛宴,它还紧扣列车组三人的外在形象,多看几遍,不免滑入如画面一般的迷幻状态。

从整体上来说,此次入围的作品呈现出如下几个特点:

其一,形式多样。

「星穹夏日联欢盛典」的征集对象为自制动画短片,限制了剪辑向的二次创作,对参与者的创作能力有一定要求,入围作品也大多为二维动画,但还是涌现了一批形式别出心裁的作品。

如《我把星穹铁道做成了横版动作游戏》,采用的是定格动画,且不说那些自行捏制的手办与堪比德芙的顺滑动作,就是角色跑酷时的动作设计都顶得上一个“妙”字。

《罗浮见闻录》则直接在《我的世界》里复刻了宏大的罗浮仙舟,场景细节、建筑样式、色彩搭配,分毫不差。

《星铁大逃杀》是真人出演的特效大作,《爆肝1536张沙画》以沙画形式镜像还原了游戏第一章的Boss战,《耗时30天!在纸上玩星穹》则是纯手工绘制的定格动画。

纯手K的、用了动捕的三渲二动画更是不胜枚举。

即便是二维动画,入围作品的美术风格与表现手法也大相径庭,论美术风格,其中既有《公路迷途》这种赛璐璐风格的动画,也有《哉》这种水墨动画,还有《When the Flower Blooms》走治愈路线的童话绘本风。谈表现手法,有动画接龙,有一镜到底,有说书,百花齐放。

其二,技术力拔群。

将罗浮仙舟搬进《我的世界》,爆肝1536张沙画来复刻Boss战,耗时30天用实体手绘还原游戏场面,时长五分多钟、动作复杂、角色众多的定格动画……这些无一不是耗时耗力的大制作,相比那些情节、演出较为简单的二创来说,此次展出的作品在制作规格上无疑上了一个台阶。

在作品的完成度上,一个比一个卷,偏MV向的,画面流畅度是基本要求,时不时能蹦出一些意境唯美的画面来,讲故事的,有专业的分镜配表、脚本创作,配音演员的深度参与更是成了必备选项,“技术力高”,几乎成了每部视频会出现的弹幕或评价。

其三,选材丰富。

在39部入围作品中,有不少重复出现的梗,如垃圾桶、“救救我,史瓦罗先生”、“规则,就是用来打破的”,卡芙卡的人气更是居高不下,但还是能从中发现诸多不同的选材切入点。

名场面


《帕姆也想和大家一起去冒险呀!》“实现”了帕姆的愿望,《虎克的礼物》是对虎克个人剧情的重新阐释,《记忆中的我们》填补了三月七的失忆设定,《Cure For Me》是列车三人组的羁绊,《春水拾剑录》是彦卿的个人传记,《When the Flower Blooms》是克拉拉同行任务的延伸……

作品《帕姆也想和大家一起去冒险呀!》底下的评论


粉丝“致力于解决剧情漏洞、发掘多余的细节和尚未充分发挥的可能性,这让他们建造出比原电视剧更加庞大、复杂、有趣的元文本”,《文本盗猎者》对粉丝创作的解读与此次「星穹夏日联欢盛典」呈现出来的面貌高度一致,创作者们大多采用“如果XX在XX会怎样”的IF思路,以原作的角色/故事为基调进行改编、仿制,向外寻求技术突破,向内寻求情感连接,完成了此次多样且高质的共创盛典。

在这些创作者里头,有单人成军的全能之才,有临时搭建的草台班子,也有成熟的创作团队,你能发现一些大触或熟面孔,他们此前便是同人创作圈的知名人物,就像一些观众留言里所写的,“第一眼质量好高,第二眼原来是XX创作的,那没问题了”。

但你也能其间发现不少粉丝量并不出众的创作者与新人,在他们的B站作品列表里,此次活动投递的视频播放量位处前列,投票数遥遥领先的《公路迷途》,其创作者白子生的B站粉丝数量在入围的UP主里面并不占优。

官方给予了这些精品同等的展示机会,同时,还为它们加注专属推广资源,让那些缺乏粉丝基础的新人也能得到充分曝光。

理应说,从《崩坏:星穹铁道》二创生态的形成,到此次共创盛典的集中呈现,背后都离不开米哈游的穿针引线。

02 春天播种,夏日丰收


又一次官方主导的二创活动。

在看过那么多二次元游戏的同人生态后,不免会对此次的「星穹夏日联欢盛典」发出类似的感慨,看上去它像是一次常规的创作激励活动,官方规定主题、限定类型,与平台合作予以流量倾斜与奖金刺激。

流程可能存在相似性,但一些具体的设定、作品本身的号召力、官方的管理会导向不一样的结果。

150万的高额奖金就是此次活动的一个特殊性,“重赏之下必有勇夫”,这条道理依旧适用,从结果来看,它确实撬动了不少知名创作者与技术大佬参与到此次活动中来,挖掘出了很多形式新颖、立意出色的作品,观众对米哈游“不差钱”的标签又重了一分。但GameRes看到的是米哈游愿意为游戏的UGC生态投入足够多的资源,去发现、去鼓励、去培育出一批优秀的创作者。

征集与评选的开放性是此次活动的另一个特殊性,作品征集面向任何个人或团队,相比起一些特定节日(如B站的新春会)或限定主题的创作活动,创作者对主题与形式的选择更加自由,他们能将个人/团队的风格发挥到极致,比如东予薏米创作的《帕姆也想和大家一起去冒险呀!》,无论是“拟兔化”还是画风,与东予薏米的代表性作品“提摩西小队”高度贴合,《星铁大逃杀》则是把神奇老皮团队的真人搞怪风格、特效制作贯彻到底。

而官方在征集主题上的设置,则充分表达了他们对同人创作的深刻理解。「连接」侧重于表达玩家的游戏经历与感受,用作品来连接具备相同感受的其他玩家;「开拓」侧重创作,是展现参与者专业水平的舞台,主张开拓二创的表现形式。

官方并没有简单地把同人创作框在“表达对作品/角色的爱”这个层面,他们希望一些非忠实游戏玩家也能在该活动中一展拳脚,借助这些创作者,让游戏能够辐射到更多的圈子中去。

只是,这些特殊性其实是官方因势利导的一个结果,仅凭这些,并不能解释为什么从游戏正式上线到现在,只过去三个多月的时间,就能够产出如此之多的优秀作品,我们应该顺着这根藤蔓继续往下摸索,去找到催发这些果子的根源。

最核心的原因之一,自然脱不开《崩坏:星穹铁道》本身的素质,尤其是游戏成功的角色塑造。很大程度来说,二次元的同人创作是以角色来连接不同的平行世界的,角色的受欢迎程度越高,创作者向其投注的资源就越丰富,在一些极端情况下,还会出现倒挂现象,即同人创作带火了官方角色。

此次入围作品中,卡芙卡登场次数之多,是角色人气的证明,也从侧面反映出了官方角色设计之成功,是游戏美工、故事创作、配音演绎共同作用的结果。

作品《卡芙卡的恋爱日记》


是米哈游在世界观与角色塑造上投入的全部心血,换来了活动参与者们的创作热情。

同时,游戏本身就为创作者提供了一个绝佳的素材库,他们可以从角色角度编织平行世界里的剧情,或从故事角度填补创作上的留白,用不同的媒介、风格再现游戏世界或经典场面也是个热门的选题角度,在玩家群体中被广泛传播的梗,如垃圾桶文学,直接成为了创作者再演绎、再创造的高频素材,还有游戏音乐,角色配音,这些都是《星穹铁道》二创里的热门。

《崩坏:星穹铁道》在内容表达上的精致与丰富,让创作者有了更多的创作角度。

基于游戏本身的素质,其玩家体量轻松跨越了千万门槛,且以热衷于表达的年轻群体为主,这便为游戏的UGC生态提供了充足的有生力量。如果用一种比较功利的视角来看的话,内容创作者是可以借游戏的流量红利来加大自身的曝光度的,《星穹铁道》的热度就像一个不断吸纳创作型人才的引力场。

把游戏的底子与热度视为诱发同人创作的源头的话,那米哈游在游戏外的举措就是在为这股活水开拓河道、指引方向。

在游戏正式上线前10天,米哈游便通过官方资讯号“帕姆的收藏夹”在B站、微博等平台发布《<崩坏:星穹铁道>同人衍生作品创作指引V1.0》,官方在设定红线的前提下,给予了玩家足够的创作自由度,同时对二创的盈利性质有了更为明确的规范。

提前规定,条例清晰,这是米哈游在多年的同人创作生态经营中摸索出来的可靠经验,原则上虽大相径庭,但操作细节上却愈发翔实,避免同人创作中可能引发的纠纷,或折损品牌形象的创作流入公众视野,为可持续的同人生态保驾护航。

而在游戏正式上线后,米哈游便积极布局同人创作生态,制定高频次、多平台、全覆盖的同人激励策略,米游社、bilibili、微博、小红书,游戏社区与同人生态主打一个多元化,同时配合平台给予作品一定的流量倾斜,让更多玩家能够实现身份的迁移——从内容消费者到信息生产者。

可以说,「星穹夏日联欢盛典」的繁荣从一开始就已经埋好了种子。

只是,GameRes依旧低估了入围作品的水准,以及玩家的反应。

在诸多视频的弹幕与评论中,GameRes时常能发现玩家在分享他们对作品的理解,它们不是干巴巴的赞美之词,而是有的放矢,或评价作品的表现细节,或研究故事的隐喻,或分享他们在游戏里的共同经历、共同感悟,碰上那些心有灵犀的梗,会不自觉地笑出声。

类似的评论俯拾皆是


“真正意义上的共创”,它是一场从官方到创作者全体再到玩家的共演,而非官方与创作者的双簧,玩家在这些作品中互相交流、分享自己的游戏经历、角色理解,他们接受创作者的想法并将其内化为自己的游戏体验,从某种意义上来说,他们也在参与作品意义的建构,他们也是同人生态里的一员。

「星穹夏日联欢盛典」验证了参与式文化的胜利,借由创作者们的才华,将个体的情感共鸣放大为某个群体的相同认知,官方、创作者、玩家共同构筑起“崩坏”文化的持续繁荣。

结语

二次元的同人文化由来已久,即这种以角色为本位的作品更容易引发同人创作,玩家因喜爱的角色、作品形成圈子,在创作更加便捷、发声更加便利的当下,参与式文化如火如荼。

明面上,米哈游享受着同人生态的红利,但共创现象的持续繁荣少不了官方的有序引导,秉承开放原则,坚守创作红线,提前规定,积极布局,尊重与重视同人创作者,以多种方式在在多个平台开拓同人生态。

「星穹夏日联欢盛典」是官方布局中的重要一环,也是《星穹铁道》同人生态构建初期的重要发动机,它用「连接」与「开拓」上演了一场真正的共创盛典,让玩家找到一块归属地,让有才能的创作者能发光,让《星穹铁道》被更多人看见。(文/浔阳)

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更新时间:2024-08-26

标签:铁道   护城河   创作者   盛典   同人   角色   生态   玩家   官方   作品   游戏

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