活久见,艺画开天居然做游戏去了?

沉寂了快半年的艺画开天,现在到底在干嘛呢?

现在我们都知道,半年前的《三体》出师不利,艺画开天也承接了大量压力。各平台账号许久都未更新。终于,在7月初,灵笼团队放出了万众期盼的《灵笼2》预告,同时公布2023年内将有更多内容公布。


(能看出艺画开天已经重整态势,正在全力输出)


但我实在没想到,除了《灵笼2》,咱还居然等来了另一个不可思议的玩意。

……说来你可能不信。

艺画开天,居然做游戏去了。

8月5日,艺画开天突然公开了一部新的作品预告片,上来就放了个王炸——由旗下成立3年的独立项目团队墨界游戏开发的原创大型动作游戏《凡应》


(《凡应》)


是的,游戏

据他们所言,他们做的是一款能够十足发挥他们“动画公司”特长的游戏。这一点,从他们长达10分钟的预告CG中就能看出来。

预告片一开头,就是我们相当熟悉的“灵笼”味。



在架空幻想的世界观中,无数令人汗毛战栗的攻击性生物群肆意玩弄可怜的人类炮灰。尤其是这些奇形怪状的写实怪物生态,是艺画开天从《灵笼》开始就非常擅长刻画的内容。在漆黑的“蜜窑”中,长有人脸的触手毛绒怪,横穿在高空的废弃的铁轨矿洞,一对年幼的姐弟靠“蜜光蚁”的光亮阻止怪物追逐,拼死逃脱。


(龟裂的嘴唇细节)


但很可惜,最终姐姐没能得救。CG还给了她临死时背后被蜜光蚁啃噬得触目惊心的伤口特写,其深入骨。可见艺画在《灵笼》中就爽快发挥的那恶趣味的“脊蛊”式猎奇中所传承的残酷自然生态描绘法,也用在了这边。是的,艺画非常喜欢围绕“怪物生态与习性”去做文章,一切人物的作战方案乃至生活习惯,都会围绕当前自然生态习性去塑造,从而侧面刻画出世界观的写实与残酷。


(游戏官网能看到蜜光蚁的生态等详细设定,能在短时间内将大动物啃剩白骨)


而人物穿着那股混杂着神性与科技的诡异糅合感,也是《灵笼》中就有所展现的艺画开天所擅长的美术风格。CG中出手拯救主角的角色的面具,和《灵笼》中光影教会的仪式面具很相似,充满着诡异的无机质感。


(官网的角色逻华的装束,很容易让我们联想到《灵笼》的辣位大姐姐)


除了狂野的原始怪物生态,我们还能看到冷峻、硬朗的人造工业化部分。例如禁锢住“老师”的金属处刑台:



主角身上看起来非常酷炫的“外骨骼”:


(背后的能源模块,关节处的红色热光,帅炸了)


以及像《灵笼》一般,明明身处技术相当科幻的时代,却依然有疑似“宗教”般的信仰与团体在掌权的异化感。而故事中还出现了“帝国”等词汇,暗示着这可能是一个有着庞大人类文明的世界观,而不像《灵笼》中那疑似人类灭亡的空旷世界观。


(这群人的口号“净海万乘,影主不息”,所谓“影主”和《灵笼》的“光影之主”是不是有啥关系呢?)


而且非常神奇的是,男主角戴上的这个看起来似乎非常有特殊力量的头盔,外观看起来却非常“反套路”地简陋,就像是古老的骑士头盔一样,有一种新潮和复古交杂而成的奇异观感。我个人很吃这种反差。


(男主角所在的阵营,似乎能够将各种非人之物都当做自己的“士兵”使用。)


是的,这个预告片尽管谜语和设定众多,但讲述的故事却很清晰:幼年的主角在一次灾难中失去了姐姐,无家可归的他被“老师”收养,但长大后的主角似乎发现当年姐姐的死只不过是一场被谋划好的骗局,从而一步一步向策划这些的所有人复仇。他是一个典型的“反英雄”主角,也和《灵笼》的风格很相似:艺画开天不打算讲一个善恶分明的简单故事,而是一个硬核的、邪气的、冷峻的、狂暴的成人化的故事。



游戏和动画的联系一直以来都非常紧密,行业人才也能够高效率互相流通。如今越来越多的游戏都讲求“电影感”,从《神秘海域》《使命召唤》等3A游戏的“电影化”演出,到《底特律》《奇异人生》《艾迪芬奇的记忆》这样步行模拟器的“电影式游戏”,到现今试图把极致的“播片”与“玩法”结合起来的《最终幻想16》,我们能看到游戏行业中存在这样一种愈发注重演出表现力的趋势。

而《凡应》走的更像是《FF16》的路,他们试图将播片与玩法有机结合,形成一种“追番式”游戏的体验。而令人意外的是,没有游戏经验的艺画开天似乎在“玩法”部分也下了不少功夫。

《凡应》的实录,包含一段与BOSS“岩山城城主”的战斗。



岩城山这张地图风格昏暗,山洞中塞满了仪式蜡烛和神像,构筑风格颇有西式奇幻味。而BOSS的造型也是如此,尖刺铁笼头盔立刻就把邪性的怪异感拉满。


(他的盾牌甚至还是可远程攻击的手炮,还能摧毁场景物件,帅炸了)


而战斗也是如此。我们能看到,在与BOSS的战斗中,除了普通攻击外,玩家频繁使用了疑似“格挡”“弹反”的技巧,能够挤出一定的QTE空隙。而BOSS也存在一些经典的“快慢刀”和投技设计和远程极速位移手段,盾牌部位也有单独的减伤判定,半血后还会进入形似狂暴的火属性二阶段,基本具备了一个动作游戏BOSS该有的精彩交互。


(二阶段BOSS的投技)


值得注意的是,在标准的动作战斗框架之外,我们能发现在打空BOSS血条下的黄色条时,画面上会出现“破”字,让BOSS陷入一段长时间硬直。可以推测,游戏也许根据会“削精”“输出”“防御”等功能定位,为角色设定不同的分工。


(男主角傀人具有位移功能的蓄力前冲攻击)


而演示里最抢眼的还是三位角色之间不停切换的“QTE”效果。从伤害跳字的颜色以及BOSS血条下方的一些状态icon,我们能看出游戏的攻击属性似乎被分为了“风火雷”三种,尽管目前还看不出三种属性的配合效果,但不同角色不同属性的QTE频繁释放确实能造成对BOSS的强大压制力。

在用QTE和大招技能时,角色都会进入无敌的“大招特写”处决模式,给一个酷炫的近距离大镜头。


(这一把砸下去实在是爽)


从UI的键位提示来看,游戏应该会在PC平台登录,但按照现在的趋势,基本游戏都会往全平台方向走。不过单就实机演示的表现来说,角色的动作与动作间的衔接还存在较为明显的不连贯的问题,部分攻击音效和格挡音效略微僵硬、缺乏辨识度,BOSS的AI也存在一些问题。但对于刚刚入局游戏领域的艺画开天来说,能在一个国内游戏行业并不常见的门类赛道上做成这样,已经令人非常感叹。显然他们已经秘密制作了很长时间,更何况他们还有大把时间去修正。



而前面提到过,艺画开天并不打算只做“动画”或只做“游戏”,他们打算走电影式游戏的道路,将追番式的体验带到游戏,全力发挥他们身为“动画公司”的特长。


(比如他们的实录视频,就叫“番&游”)


艺画开天拥有足够的动画经验与技术,能够支撑他们做起一款含有大量“播片”内容的游戏。由于无需外包,他们对动画表现力的把控全部由自己决定,因而能够最大限度达到他们需要的原汁原味的观感。而从动画制作中获得的对视效和演出的把控经验,让他们在游戏中对镜头位置的摆放、音乐与音效的时机、宏观与微观场景的把控以及动作戏和打击感的张力等细节塑造有着天然的优势。

在《凡应》中,艺画开天投入了超过百人人力,还加入了大量高级专业动捕和动作指导为游戏的硬性内容提供资源支撑,显然是下了血本。



但同样,就目前而言,《凡应》给人的感觉不外乎“内容体量非常庞大”。是的,不仅系统复杂,场景庞大,世界观广阔,再加上战斗以外的地图探索、角色养成、剧本叙事等等内容,这样庞大的构筑,很难想象是一个初尝游戏的公司会选择的领域。如果他们真的能做到这一点,那《凡应》的游戏体验,确实称得上是当前国产游戏市场中独一无二的存在。

尽管《凡应》目前看起来已经具备一定的完成度,但想要在当前国产数个大作汹涌袭来的市场中站稳脚跟,还有不少困难。选择在这样一个时机入局游戏领域,艺画开天是乘东风一路高歌,还是吃一跟头?我们暂且拭目以待。

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页面更新:2024-05-10

标签:都会   游戏   世界观   男主角   怪物   庞大   主角   角色   动画   内容

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