逆水寒手游,我愿称之为MMO界的赛博仙人掌


我真的玩了三天《逆水寒手游》。


这句话说出来,多少让人觉得有些不好意思。我想了很久这种“羞耻”的来源——在2023年,“手游”早就是一种不会受到太多偏见的大众娱乐,“MMORPG”更是听上去有点古典的游戏类型了。


但二者叠加,“手游MMORPG”,往往就会和强制社交、Pay To Win之类“不那么体面”的词汇联系在一起。


而作为一款在宣发上非常出格的产品,《逆水寒手游》自立项起就一直热衷于cue各路友商乃至自家产品,许多口号也一如当年端游“会呼吸的江湖”一样响亮:还原IP、AI技术、精致画面、单机体验,还主打一个不肝不氪、不卖数值。



在游戏公测之前,要是有人跟我说手游MMO能实现这样的承诺,我的想法多半是这样:



但玩了几天之后,我发现逆水寒手游就像和社交软件上聊了很久的网友终于见面,要说人照无差,那大家肯定都会对自己的照片做一些合理的美化;但要问这些包装和宣传是否诚信——它还真就是那么一回事。


1


“MMORPG也能做成赛博仙人掌啊?”


这是我对逆水寒手游最为意外的印象。


众所周知,仙人掌有优秀的保水适应能力,摆在窗台上好看、好养,忘了十天半个月也不会出事。而在这两年的玩家语境里,“赛博仙人掌”就是用来形容一些没什么“上班压力”的游戏,每天想玩就养养,不玩也不亏些什么,不至于几天没赶版本仙人掌就枯死了。


当然,这个词一般是用来说一些比较佛的二次元游戏的。要说MMORPG,我多半会觉得“那手游MMO还能做成什么样”,但逆水寒确实通过各种方式给玩家营造出一种“不着急”的类单机游戏体验。


譬如,在游戏一开始过完新手剧情来到大世界场景后,我会看到和传统MMO那样有一圈玩家围着剧情NPC,UI上更是闪起了熟悉的世界频道和大喇叭。



但只要点击左下角的“剧情沉浸模式”,这些“多人游戏”的部分就会全都屏蔽掉,只剩下最基础的按钮和交互功能,甚至就连一堆手游常见的活动入口和经典“红点”都会一并藏起来,交互UI要是能再隐藏一下,就真的和单机游戏差不多了。


手游MMO玩家常吐槽“少个活动按钮比X了策划的XX还难”,这真的不容易



只要玩家愿意,可以一直这么体验剧情和探索世界,中间也不会碰到强制要求组队任务之类的常见MMO社交需(逼)求(迫),连副本也支持带着NPC队友一起单刷——我知道FF14早就有这个功能了,但这可是国产MMO手游啊。


而之所以说它是MMO界的“赛博仙人掌”,则是这个“不肝不氪”也同样实现了承诺。不氪是真的。点进商城,就确实只卖外观,涉及到游戏性的部分,只有通行证的小额付费了。



不肝,是像二游一样有体力系统,限制每日游戏的收益避免“搬砖”。游戏还加入了一个叫作“殊途同归”的机制,不论是玩PVP竞技还是PVE内容,最后大家收益都是一样的,不想做的每日也可以刷掉,换成只需要几分钟就可以解决的打卡式任务。



引导上也明显区分了不同偏好的玩家



哪怕只是开头玩上几个小时,从付费引导和留存设计的角度来考虑,逆水寒手游都完全是反传统手游MMO的设计——当然,它不免在文案和画面上还是有显著的手游风味,但如果忽略宣发历史和厂商背景,只把目光放在产品本身,《逆水寒手游》的体验完全可以用“水桶”来形容。


2


“水桶”是指量大管饱。


不论不同玩家对呈现效果的评价如何,《逆水寒手游》确实试图提供类单机游戏的主线剧情体验。


譬如,玩家在完成主线剧情的过程中,并非和大多数MMO一样是“一条道走到黑”,而是存在切实的选择枝,前头的行为会影响之后的剧情选择。


除此之外,场景探索的完成度、战斗的胜负也会和剧情走向挂上钩。如果一心奔着主线走,对上BOSS前不去打探情报、从其他NPC那里找些关键道具,后面的很多剧情选项里就会只能剩下一两个选项,对应了主角“啥都不管的愣头青”性格,倒也十分合理。


完成一整章的剧情后,打开完整剧情树,会发现游戏里的故事其实和《底特律:变人》这样的游戏一样,呈现出一个复杂的网状结构。



除了丰富的剧情网,此前被大肆宣传的“逆水寒GPT”也是一个切实存在的体验点。


像内置了AI的NPC,虽然没做到覆盖所有人物,但在游戏里的数量依然不少。仅就我自己的情况,就能在城市中遇到“捕快相亲记”、“闺蜜吵架局”和“渣男出轨记”等等好几个发生在NPC之间的故事。


根据玩家文字或者语音输入的内容,人工智能NPC会给出不同的反应,彻底改变他们在这段剧情里将做出的选择。是和好如初还是反目成仇,基本全看玩家在其中怎么搅和。


我的血河角色还碰到了一个相亲骗局



游戏里的AI很有趣,但同样也有不小的成长空间。现阶段游戏里AI的智商还很有限,远不能和成熟的大语言模型进行比较。有些时候NPC完全听不懂我在说什么,给出牛头不对马嘴的回答——但这已经能让人感觉到AI加入后的有趣了。


而开放世界探索部分的内容设计,还能让玩家能玩到更多样的游戏体验。


譬如隐藏在世界各处的小谜题,是开放世界游戏常用的设计,在《逆水寒手游》里同样到处都能看到它们。


水池的石头上突兀地盛开着一朵荷花,需要用岸上的石子去砸;路边5个摆放整齐的酒坛,可以按顺序敲出一首曲子;或者水中有几片荷叶莫名地围成了一个圈,游到里面就能找到一个宝箱。



一些偶发的随机“奇遇”,还会把主角置入类似神庙或者地牢的特殊场景,完成解谜后即可获得奖励脱出。


我知道既视感有点强,但官方自己也不避讳



《逆水寒手游》的谜题设计得都很简单,稍微想想就能得出答案,游戏不靠解谜的难度送出乐趣,而是靠对玩家好奇心的满足。同时战斗系统里多种元素互相联动的设计,在大世界的解密里同样能用上。


所以尽管谜题都很简单,但没走几步就能遇到的数量还是相当惊人,各具巧思的解法,也让这些谜题简单却不单调。


比如用火属性招式帮小孩烤干衣服



游戏里还有很多被戏称为“4399”的小游戏——比如“混江湖”玩法,是一个内置的文字游戏。玩家可以随机出几个属性,选好人生天赋,然后开始一岁一岁地在说书人的故事里度过这辈子。可正当我以为这是个类似于很久之前很火的《人生重开模拟器》的游戏时,它又突然变成了一个文字冒险游戏。



我需要接着前18岁自动模拟出的属性,每天选择怎么花费自己的时间和金钱。是去耗费体魄打工,还是花费金钱去勾栏消费,又或者什么都不做地闲逛一天。根据选择不同,我的属性会有相应的变化,也会遇到不同的奇遇。最后在各项属性的影响下,过完这躺文字版的一生,算是在游戏里通关一个小游戏。



如果在街边看见路人起争执,还能当做见证人帮人洗脱嫌隙,再体验一把侦探的感觉。


玩家需要一遍遍听取两方的对话,如果觉得哪句话出现了矛盾,就指出并反驳。通过NPC被驳斥后漏出的破绽,再进一步指正他话里编造的内容,最后帮被冤枉的其他NPC查明真相。


案件虽然都很小,但整个流程做得很完整,逛着逛着突然就成了正义的伙伴,能来这么一段还挺有意思。


这个“且慢”明显致敬了《逆转裁判》《弹丸论破》等游戏



之所以说量大管饱,就是从可重复的副本和任务,再到一次性的探索内容,《逆水寒手游》里什么都有,我还没来得及体验庄园和修仙玩法。而这些内容的构成元素相当杂糅,甚至还能看到《是男人就下100层》,或者“从3D走入2D”这样从P5到马里奥奥德赛都有的传统炫技。



之前的测试里,就有玩家调侃逆水寒手游是“坏消息,缝合怪;好消息,全缝了”。这样的评价到底是褒义还是贬义,或许完全取决于玩家用怎样的眼光去看待。至少我在游戏过程中不止一次的想起了《创世理想乡》:乍一看会想“啊?”,玩进去了还挺好玩,何况逆水寒是个MMORPG。


3


要怎么说MMORPG才好呢?这是一个有着悠久历史、广泛大众认知,但是在近几年完全可以称之为式微的类型。


MMO逐渐没落的原因一本书都写不过来。可以说随着时代变迁,很多玩家失去了能够进行“角色扮演”的能力和动力,玩家对于游戏中“社交”维度的需求,也和十年前产生了重大变化。从商业角度考量,手游MMO更是往往要对数值体验、付费模式和活跃度等等指标低头,还注定了要面临庞大的内容更新压力。


而《逆水寒手游》讲“让MMO再次伟大”,这首先当然是一句宣传口号。



但在如何贴进这个口号上,逆水寒手游也确实精心制作了量大管饱的开放世界探索和单机主线体验。总体而言,网易雷火试图在做一个付费模式和内容更新上更接近二次元手游,同时又具备传统MMORPG乐趣可选项(社交、组队、帮会和副本……)的武侠开放世界。


2023年还在运营的MMORPG通常分为两种,一种是WOW和FF14这样的,无需多言;另一种大家都明白,官方直接售卖数值,或者用80%的玩家劳动来服务于20%的付费用户。


至少到目前的情况来看,我觉得《逆水寒手游》好像还真心诚意地想跑个第三条道出来。


比如他们想要在游戏中赚三次元广告主的钱



当然,不说这些长远的目标,仅以开放世界设计而论,《逆水寒手游》在手游MMOPRG这个赛道里确实已经足够管饱了。开放世界想要获得玩家青睐,把内容做得足够丰富且有趣是最重要的一点。有可供探索的部分,足以撑起玩家始终都在成长的好奇心,才能让玩家不会太快进入疲劳期,之后才能谈别的。


抛却偏见之后,谁又不希望MMORPG真的可以再玩出些新花样呢。

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页面更新:2024-03-19

标签:仙人掌   主线   社交   称之为   属性   剧情   确实   玩家   内容   世界   游戏

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