亏本1W块-个人开发者海外游戏自发行的复盘和总结

今年是一个特殊的年份,我们终于熬到了疫情的结束,恢复了正常的生活。 然而, 作为一名大龄程序员,我却失业了, 刚好35岁。

于是花了两三个月开发了一款超休闲小游戏, 想着发布后,靠这个游戏能赚点小钱,养家糊口。

这款游戏开发时,前前后后大概花了八千元左右:软件授权、UI素材、美术外包等。当然,如果算上我的时间成本,那就远远不止了。

就在上个月,我将小游戏第一个版本上架到了Google Play应用商店。

然而,一个多月过去了,我从最开始的满怀期待,慢慢变成了现在对着屏幕两眼发呆。

月初在微头条发了一个感慨,结果头条却将它当成了一个“大瓜”广而告之。给了近150万的展现和19万的阅读。我心想,如果我的游戏被19万的人下载,那我现在肯定心里乐开花了。

不过人多就是力量大, 头条吸引来了一些同行的朋友, 他们给了我很多宝贵的信息。 我将这些信息进行了整理和总结,然后结合自己最近学的推广知识,做了如下一些工作:

1、ASO优化

我重新将游戏在Google Play上的名称、标题、描述、ICON、宣传图、屏幕截图做了优化。

在名称、标题和描述中,增加了游戏核心关键词,这样可以提高游戏核心关键词的权重,当玩家在Google Play中搜索时,我的游戏更有可能排在前面。

另外图片ICON的优化,主要为了提高进入详情页后的下载转化。看到精美的图片,玩家可能更有下载的欲望。

2、买量推广

上周我在Google Ads后台,充值了500美刀,每天预算40美刀。添加了两组广告素材,当时是准备跑一周看看效果。

3、调整地区

之前从同行给的信息中得知,不同地区的广告eCPM价值不同

之前刚开始买量的时候,没有设置地区,基本选了全球范围内。 结果下载来源主要是印度、巴基斯坦等地区,虽然有比较多的下载,单次转化费用也低很多,但是广告收益也很低,用户价值不大。

后面几天,将买量地区重新调整,主要集中在美国和欧洲几个小国,但是这样单次转化成本就提高了,在预算不变的情况下,下载量有所降低。

4、接入Firebase统计

既然花钱买量了,就赶紧将Firebase统计接入到了游戏中。 这样可以在Firebase后台,跟踪游戏的安装量、广告展现、游戏时长、留存数据等,后续也好做数据统计和效果复盘。

5、优化广告展现

游戏中,对广告做了预加载,让广告提前加载,在需要展现的时候,直接读取缓存中的广告,节省广告加载的时间,提高广告展现率。


到现在,买量正好一周了, 今天正式停止了投放

下面就来根据具体的数据,分析一下这个游戏还值不值得继续迭代和推广下去

1、买量效果

这次投放广告总支出: 208美刀; 平均CPI(单次安装费用): 0.11美刀。


之前因为选择了全球范围内投放, 所以刚开始有很多印度、巴基斯坦等地区的下载。 之后调整了地区后, 各个地区的平均CPI如下:


其中美国地区的CPI达到0.8美刀,转化率也很低;

而AppsFlyer的报告中,2022年美区超休闲游戏平均买量CPI是0.45美刀左右。

可见我这个游戏,买量成本比平均值足足高出一倍。

下面是AppsFlyer2023版《游戏 App 营销现状报告》中超休闲游戏的美区平均买量CPI趋势图。


2、广告收益,回本效果

在我这个游戏中,主要通过广告变现。 目前接入的是Google的AdMob广告。 我们在Google AdMob广告后台查看最近的广告收益:


可以看到,买量当日回本才不到20%。下载量比较大的地区,广告eCPM都比较低。 广告收益按地区排序如下:

而整个投放期间,总共花费200美金,回本50美金,也才20%。

3、 游戏留存

按上面这样糟糕的数据,要想能回本,能持续下去就看极致牛逼的留存数据了。 如果玩家下载之后, 能玩两个月, 那回本还是有希望的。但是,我们看我这个游戏的留存数据:

次日留存平均在30%左右;七日留存1.4%。 按这样看,这个游戏的生命周期也就是七天左右,能坚持到第七天的玩家一百个中才有一个半。而玩家的游戏时长,平均也才10分钟左右。


按这样的留存效果,回本就是一个遥远的梦

那么超休闲游戏留存的基准是多少呢? 或者说达到多少,才算合格才有盈利的可能呢?

查了相关资料,对于超休闲游戏来说, 次留低于40%,基本没有推广的必要;高于50%才踏入合格的门槛。

看海外知名老牌休闲游戏发行商Voodoo的标准:



根据上面实际的数据表现, 我得出的结论是:目前这个游戏不具备推广和变现能力

但是毕竟是自己的第一款游戏, 我决定还是再完善迭代一个版本, 然后再测试一轮。本次迭代计划主要如下:

1、版本功能迭代,优化游戏体验

调整一下UI风格,另外,得想办法,在进入游戏的前几关,就让玩家体验到爽感。让玩家有持续玩下去的欲望。

2、优化广告次数

通过之前的数据看,主要的收入还是插屏广告, 但是插屏广告弹出太频繁, 玩家活跃的时长可能就更低了。 再折中找一个合适的频率出来。

3、继续优化ASO

继续通过分析同类产品的关键字和描述等信息来优化,测试并争取更多的自然量。

4、优化广告素材

这次投放广告素材主要是截屏,录屏。 CPI(单次安装成本)太高,CVR(转化率)太低。 下次投放之前,拿一点预算出来,找外包制作点广告素材。

5、其他渠道推广

之前了解到一些其他捷径推广方式,比如唰#榜、买下载等,将游戏刷到相关关键字搜索前10,从而增加自然量。

但是这种方式风险太大, 容易被Google风控识别,从而导致游戏下架,甚至被封号。 下次先正规投放看效果,如果不理想, 就试试这种风险较大的方法吧。


作为一名个人开发者, 通过本次复盘总结,对自己这段时间的付出做一个交代。

万事开头难,但是我依然相信:世上无难事。

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页面更新:2024-05-05

标签:下载量   插屏   游戏   开发者   素材   平均   效果   海外   玩家   地区   数据   广告

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