《英雄连3》测评体验

《英雄连3》给人的第一印象是画面进步,毕竟前作已经是 10 年前的游戏了。本作中无论场景还是人物建模都有质变,北非山地地图的黄沙与意大利海岸地图的海浪差异性明显,拉近镜头甚至可以看到每个单位的细节,无论新老玩家应该都很难不给出好评。

现在的玩家很难想象,在那个画面技术尚不发达的年代,横空出世的初代《英雄连》能带给一个男孩怎样的冲击。它比你以前玩过的任何一个RTS都要真实,漫天炮火雨点般落下,机枪火舌扫过掩体后的头盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑驳的履带呼啸前进。

初入游戏开发组贴心地安置了教程关卡,其中对于系列传统的 RTS 部分有比较详细的介绍。游戏玩法依然围绕 人力、弹药、燃料和人口上限四大资源展开,资源的多少时刻左右着战场情况,它们不但决定当下我们可以生产什么单位也关系着长盘作战延续性,可以说《英雄连3》是一款资源决定胜负的游戏。

《英雄连3》继承了大部分的系列传统,不仅保留了占点控图的博弈框架,也没有对小队作战式的写实战斗,做出大方向上的调整,而仅仅是在原先的基础上敲敲打打,拓展出更大的可玩空间,或者是向更为现代的游戏习惯靠拢。

最为底层也最为显著的变化,是《英雄连3》的对局节奏。游戏中的胜利点消耗得比以前更快了一些,从占领一个胜利点4秒一跳,加快到了每个胜利点3秒一跳。也就是说,如果先忽略双方的拉锯时间,那么游戏的整体节奏会加快近四分之一。

对于新朋友来说,无论想要体验单人战役剧情还是 PVP 对战,RTS 系统都是一切的基础,没有经验可能会担心上手门槛。我也是小白玩家,十几个小时体验下来深感《英雄连3》中新要素的便利性。

其中编队控制、快捷键使用、资源利用最大化等等 RTS 经典要素非常难,但最烧脑的还是多线操作。我经常控制坦克一波压上去了,慌乱中才发现指挥官技能没开,打完才看见步兵还在家里“睡大觉”。游戏中盘部队越多这种情况越明显,如此浪费资源对很多关卡来说是致命伤,可能就差这几支部队的火力导致满盘皆输。

每局游戏开始前,玩家可以装备三个不同的战斗群,并在开战后根据情势自行择一发展。每个战斗群包含两个较短的战术学说,虽然比起初代《英雄连》要来得“精悍”,但《英雄连3》的指挥官技能胜在功能性与灵活度,也顺应了加快游戏节奏的整体思路。

这种多技能、多选择的设计思路,渗透进了整个《英雄连3》的设计思路里,影响了几乎所有阵营的大部分单位。像是国防军的掷弹兵可以转职成更高级的坦克猎兵或装甲掷弹兵,又或者美国佬的所有单位都有两种可选的老兵技能,等等。

原来很少有人会出的单位,比如一些脆得跟纸一样的轻型运兵棺材,现在有了新的用途。大部分轻型载具有了多种武器升级,而且拥有不错的后勤补给能力。不仅如此,有补员能力的车辆还可以直接指派人员拾取班组武器,避免拆分掉高级小队的尴尬情况。

总结

《英雄连3》将 RTS 最精华的部分全面保留,复杂又好玩的系统永远不会过时。与此同时,无论暂停机制、全新兵种还是开放的 MOD 环境都为游戏添加了几分新意。最重要的是支持中文,无论操作还是看剧情都更加便利。

游戏中的北非地图属于传统 RTS 章节式战役,老玩家可以轻易找回当年《英雄连》系列的味道。意大利地图则是结合策略玩法全新设计的战役,不仅大幅降低了新朋友的上手门槛也添加了更多可玩性。PVP 模式各阵营差异化明显,各路大神完全可以施展拳脚;多种合作玩法兼顾了快节奏时代的碎片化时间,更为其添加了一波开黑属性。

总的来说,如果你是老玩家那么《英雄连3》绝对是回归的好时机,各种经典元素都还在那儿等着你。新玩家则完全不用担心操作太难的问题,新机制和策略玩法都宣告着本作绝对是最适合入坑的 RTS 游戏。

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页面更新:2024-04-21

标签:北非   英雄   玩法   战役   技能   单位   玩家   地图   资源   游戏

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