真正的勇者用时间武装自己-《勇者赶时间》体验报告

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在我体验过的这么多国产卡牌战斗游戏中,《勇者赶时间》绝对不是玩儿起来最奇怪的那个,但它的名字可是真够让人迷惑的。

勇者,赶时间。标准的主谓结构短语,明确交代了主角和事件,让玩家们很自然地认定游戏会讲个挺热血的冒险故事,除了主角外八成还有个身陷囹圄的公主和脾气暴躁的反派,需要玩家争分夺秒地解决问题,升级成长,尽快杀到BOSS面前,否则后果不堪设想。

可问题在于,首先,无论如何《勇者赶时间》都是个回合制卡牌战斗游戏,还是那种不出岔子能玩儿到天荒地老的爬塔型肉鸽卡牌战斗游戏,其基本受众往往是最不喜欢“赶时间”的中老年勇者……吧?他们宁可跑去河边呆坐一整天,也不愿意打开电脑继续体会生活的步步紧逼。

而就算这种其实没啥根据的推测纯属无稽之谈,那我也完全想不到在类游戏中究竟怎么突出赶时间这么个主题:是我全程光速出牌会有额外奖励吗?还是说需要我一路上不断在赶路(推主线)和发育(做支线)之间做出取舍?亦或是比较传统,但我个人最不喜欢的方式,让魔王随时间推移逐渐获得各种强化,乃至最终无敌于天下……


还真是烦躁啊。

与其这么胡思乱想,真还不如直接入库游戏一探究竟呢您说是吧?于是就这么着,又有个不太聪明的玩家受好奇心所累,义无反顾地踏入了制作组明晃晃的“消费陷阱”了;但俗话说得好嘛,在哪里跌倒,就在哪里歇会儿——反正游戏已经入库了,多少体验下能有啥坏处呢?更何况虽说这“消费陷阱”有够拙劣的,但游戏还是相当扎实完整的,不仅画风明快,配乐昂扬,各种元素一应俱全,制作组还把“赶时间”的概念演绎出了全新的高度


略带夸张地说,制作组在《勇者赶时间》中成功将“时间”的概念从游戏背景板里拯救了出来,使其在不限制玩家游戏自由的前提下,真正成为了可以左右战场局势的一大维度,也由此极大地提升了玩家在卡牌战斗中的可操作上限,很好地模拟出了战场之上的瞬息万变

不过略显讽刺的是,为了让时间系统在战斗中发挥最大的作用,也是为了玩家收获最好的战斗体验,制作组似乎不得不在战略层面放任,甚至鼓励玩家先把公主晾到一旁,自己先把这世界逛个通透。


战前准备:就让公主再多等等吧

没错,这个世界确实有个需要被拯救的,这么可爱的公主殿下,但她只在开场动画里出场了不到十秒,留下了两个“这么可爱”的“简影”就下场扒盒饭了,虽说后来会以某种方式重新出场,但至少接下来很长一段时间里你都不必因为不去救她而产生什么道德负罪感了。

所以选个风格不同,但都能独当一面的英雄,先在细语平原好好游览一番吧!

如您所见,和后续的其他所有关卡一样,细语平原是个三十个格子组成的大型战场,由一个明确的BOSS,若干敌人,几个宝箱(附赠强力的守护者敌人),零星的商店(购买装备,卡牌,升级、删除卡牌)、酒馆(雇佣新伙伴)、泉水(恢复血量,增加血上限)、墓地(复活不小心死掉的同伴)和各种事件(这个就多了)点组成。您的往往会由地图右下角入场,选择一条线路来到BOSS面前,将其击败后进入下一关卡重新再来,直到最后完成救人的使命,或是感到无聊退出游戏为止。

总而言之,差不多就是肉鸽卡牌战斗游戏的常规套路,似乎也没什么可展开细说的;不过值得一提的是,这次您不必再做什么烦人的路线选择了,只要有足够的雅兴和足够的血量,您完全可以逛遍所有商店,搜光所有宝箱,痛饮所有甘泉,干掉所有敌人,收掉所有卡牌金币装备升级,再多雇几个小伙伴,总之做好万全准备后再去面对关卡BOSS……然后发现不知不觉间,自己的牌库已经过于臃肿,很难保持先前杀敌的高效率了。

原因倒也不难理解,毕竟每场战斗结束后玩家都能从敌人身上找到一张卡牌充实牌库,虽然能在三张卡牌中选择最有用的那个,但长此以往还是会让牌库变得愈发臃肿;

与此同时,玩家的部分行为也会将部分垃圾卡牌引入牌库之中:比如在泉水处若玩家没有足够的食物可以大快朵颐,那就只能在山泉处随便喝上一口恢复部分血量,同时也将“感染”的痢疾洗到了牌库之中。

考虑到食物在游戏中似乎并不那么容易获得(需要通过放弃战利品来交换),而若想清理地图多次在泉水处恢复血量差不多是硬性需求,因此在某种程度上我们确实能把这种“塞垃圾牌”的机制解读为是对玩家不够赶时间的惩罚——只是这样的惩罚恰恰是玩家们最喜闻乐见的一种,因为那些经验丰富的冒险者完全可以利用这一机制“牺牲”掉鸡肋的卡牌换取食物,并利用商店里消费删牌的机制进一步保证自己卡牌的合理性;

经验更丰富的冒险者则有着化腐朽为神奇的伟力,足以让所有鸡肋、垃圾乃至负面效果的卡牌物尽其用,以更奇葩,更花哨,也高效地方式,完成愈发艰难的一场场战斗。


战斗开始:即时战斗的另类演绎


在5*6规格的棋盘之上,当玩家指引英雄踏入敌人控制的方格时,一场在新场景里展开的恶战自然也就在所难免了。

单看种种视觉元素,这无疑是个相当标准的卡牌战场:没有遮掩,没有障碍,在一马平川的2D场景里,敌我双方总计最多六人分别占据前中后三排的位置,就这样摆着POSS死盯着对方,直到玩家打出手牌开始进攻。

但和其他同类作品略有不同的是,《勇者赶时间》的战斗中并不存在“敌我回合”的概念,也没有精力限制和卡牌费用之类的出牌限制,只要屏幕右下角的计时装置到达终点,其所展现的卡牌就会进入玩家手里,可被任何状态正常的英雄(不处以昏迷或悬空状态,完全完成了上一个攻击动作)随时打出。

这意味着:

首先,由于敌方同样会在一定时间(游戏中表现为其头上的进度条)后完成预定动作(进攻,回血,加BUFF或是……发呆),玩家虽然能够随时暂停、减速游戏,或是恰到好处地打出防御牌激活“紧急防御”(在接敌前0.5秒内打出防御牌),但显然已经没办法在每回合精打细算,见招拆招了……真是相当“赶时间”啊;

其次,由于敌方进度条可被包括并不限于击晕,击飞,强制位移,限制行动等多种因素干扰打断,所以理论上,哪怕是面对强如BOSS的家伙玩家依然有机会凭借优秀的控场,爆发的输出和一点点运气将其无伤击杀,甚至完全不给它出手的机会;

最后,结合以上两点,我们不难看出《勇者赶时间》的战斗形式已经相当“即时”了——虽说敌人的行动依然保留着不少回合制的影子,但至少玩家可以不再拘泥于过往的种种限制了,完全可以从一开始就展现出暴风雨般的凌厉攻势,辅以适时激活的“紧急防御”,轻松达到最高的战斗效率。

显而易见,如此战斗可比之前流畅了不止一星半点,但其本质不过是大大降低了出牌的门槛,让所有冒险者都能轻松享受这远超一般卡牌游戏的血脉喷张。不过也正因如此,《勇者赶时间》的问题似乎同样显而易见:少了需要深思熟虑的复杂性,这游戏还会拥有足够的魅力,吸引冒险者们继续探索大陆各地的诸多秘密吗?而既然《勇者赶时间》最大的优势在于战斗系统足够流畅远超同类作品,那我为何不去找个真正的即时战斗游戏,在那个显然更流畅的世界里百无禁忌的战斗呢?

两个问题不尽相同,但答案也算异曲同音。简而言之,《勇者赶时间》并不缺乏需要深思熟虑的复杂内容,它们只是以另一种不常见的形式诠释着本作颇有创意的游戏性,向大家展现着卡牌动作游戏尚无法被取代的独特魅力。


战后思考:坚持打牌的几个理由


首先,还是严谨一点儿吧:截止发稿时分,市面上仍鲜有成功的动作游戏能在复杂程度上与《勇者赶时间》相提并论。

这里的“复杂”不光体现在《勇者赶时间》有着涵盖战猎法牧骑等几乎所有奇幻作品经典职业的九名英雄,且他们都有着自己的独特卡牌卡组和特殊机制,还体现在无论单打独斗还是团体配合,这些英雄都能将战场上的诸多设定转化成战场上的战斗优势,以此让同类作品中纯粹的视觉细节真正参与到了战斗中来。

这里我们以胖桑丘为例。如您所见,他是一名典型的肉盾英雄,会在玩家打出近战卡牌后慢吞吞地走到敌人面前,给他势大力沉的一击。诚然,这慢条斯理的动作让人看着不免心生焦急,而胖桑丘也能正常获得不少冲锋打击归位一气呵成的“速攻”卡牌,可以代替这种挑战人耐心的攻击方式;但终有一天你会发现他慢悠悠的走位恰好可以完全避开敌人的远程攻击和群体攻击,届时新世界的也将由此缓缓向你敞开。

你会慢慢发现,我方射手同样能对敌方走位加以利用,在最恰当的一刻松弦放箭轻松获取一箭双雕的战果;我方刺客可以充分利用敌方转身返回的时刻,完成一系列让人眼花的操作;而显而易见的,当这两位恰好组队时将给操作上限带来多恐怖的提升:

除了平常的远近普攻外,你还可以设下陷阱,干扰攻击,削其血线或是一个钩爪将其拽至跟前,和陷阱打出连携,再对其蹒跚的背影施展真正意义上的背刺……这一套下来哪怕是关卡BOSS来顶也得掉一层皮;

更让人欣喜的是,玩家不需要任何操作,只需把鼠标光标放在英雄身上便可进入子弹时间状态,获得足够多的机会敲定紧急防御,一箭双雕等细致操作的最佳时机,以此帮助玩家完美地突破了人只有两只手和十根手指的生理限制,将英雄们的配合无间完美呈现在了游戏的战斗画面上。

而这也恰恰道明了选择《勇者赶时间》的另一个理由:借助卡牌战斗游戏的特有表达,这款游戏完全可以轻松表现出多个职业的通力配合,与《魔咒之地》级别的,仿佛为某古神信徒量身定制的技能连击——虽说对玩家想象力有一定要求吧,但至少在下次硬件革新到来之前,这已经是游戏人针对这种玩家需求所能给出的最佳方案了。

最后,既然我们提到了游戏硬件,那我想《勇者赶时间》超亲民的配置需求也应该被视为它的重要优点——这个真的不是在阴阳怪气,想想这游戏所呈现出的内容丰度,再考虑下支持同等内容丰度的非卡牌游戏大概需要多少钱的硬件支持,我想于情于理,我们都应该至少在怒斥市场畸形的同时,对制作组竭力服务于低配置玩家表示下感谢吧?

不过当然了,坚持低配廉价所要付出的代价,便是游戏战斗特效极致简约,人物立绘难称华美,人物塑造和故事叙述约等于没有,完全无法满足部分玩家舔屏的需要。但介于《勇者赶时间》整体风格都不太正经,这些元素倒也不是什么必需品——更何况这款《勇者赶时间》显然已经证明了“即时打牌战斗游戏”的可行性,其优秀的口碑让我们有足够的理由相信,已然名利双收的制作组会在未来的游戏续作(或是精神续作)中为全新的冒险补上荡气回肠的故事,为英雄们和公主补上真正“那么可爱”的立绘……

唉,只怕到时候英雄们各个沉迷其中,不知又要让公主苦苦等上多长时间了。

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页面更新:2024-03-07

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