近期对于原神的一些简单想法MEMO

关于3.2深渊

早就有所耳闻难度增加,又见雷音权限和空壳终于下到十二层,虽然我在2.8以来就没再碰过11层及之后的关卡了,但还是在近日打了下3.2版本的深境螺旋。在这里写一下简单的想法。

1, 角色晴雨机制基本已经完成

虽然在各个榜单上依然是那几位常客,但如果去仔细看各个角色和队伍的上下半分配就能明显看出,几乎所有的角色(和队伍)都只能在半边拿到较高使用率,而且上下半的使用率差极大。

万叶被雷音权限严重限制,万叶队伍(万达、神万系、雷九等)无一例外全部走了上半,走下比例最多不超过5pa;钟离也头一回面对12层的空壳,队伍(胡行钟、纯岩、宵夜等)也全都被排挤到了下半。

数据暂且用这里的
原神3.2全角色使用率出炉,宵宫夜兰公子胡桃起飞,雷神惨遭针对

但当我们看使用率的时候,毕竟是上下半一起看的,强势角色只要能在优势环境下打赢其他角色(而不是打赢敌人),依然能够得到非常亮眼的使用率——哪怕他在弱势环境下一文不值。在上一期深渊其实已经出现了同样的情况,绝大多数的队伍和角色都只有处理半边的能力,而并没有给玩家缓解另一个队伍在选角上的压力,这意味着你抽了角色,也不一定能构建一个更有效的第二队,玩家可能不得不考虑去配置更多的体系来应付可能到来的深渊环境。而这一期同样的情况被更加放大。常青树体系、在上一期都还能勉强处理两半的万达、雷九、纯岩和胡行钟,在这一期都在劣势路拿不到5pa以上的出场。

然而,纳西达(下称小草)和她的队伍能够同时活跃在上下两半。以小草和妮露为核心的绽放队在上下两半都拿到了亮眼成绩。其中配合心海屑荧主要出场在下半,而配合心海柯莱则主要出场在上半(有弓箭手),小草纯水(妮露心海夜兰)更是双边比59:41。小草激化,赛诺队主要活跃在上半,而提八则主要活跃在下半。吃到小草红利的夜兰也能同时活跃在上下两半(无草夜兰基本上只出现在下半),成为了当之无愧的最高使用角。

至此,我们也不得不承认,这期深渊确实是为小草配置、并且放置了对抽取且培养了须弥体系的玩家的奖励在里面。小草绽放在这一期深渊极大的扩张了第二队的选择空间,而任何一套小草和新的须弥体系都至少能轻松处理一半,非常能缓解玩家的角色压力。

同时,我也相信这也是M厂在角色和深渊设计时的基本目标之一:没有能打上下两半的角色。或者说没有能让角色能打上下两半的天气。在近几期之前,能够横扫深渊上下两半的队伍,贵的有利用水元素、雷元素高泛用性的万达和雷九;反向利用不反应的纯岩,便宜的有利用流畅循环配合多反应叠加来互补环境影响的雷国。近几期,设计者利用地脉、对空、元素生物等手段,逐渐地把上述队伍的多环境对抗能力全部压制了下来,除开卖当期卡(小草)的因素,无非也就是在传达:没有任何体系能够真正常青,深境螺旋的攻略只有不断的投入——这就是M厂追求的晴雨机制,同时也是物理系常年得不到加强,甚至拿不到一点环境的原因:在现有以元素反应为核心的机制下,不被严格压制的物理系是唯一的、真正的不看晴雨表的体系,它与鼓励玩家不断投入、建立晴雨表内的新体系的现方针是存在冲突的。

我无意在此议论角色价值,因为任何所谓价值论都没有普适性。我们可以认为只要在一边有压倒性的优势、通过压缩单边来给另一边争取时间就足够了,也可以认为能对抗更多环境、在上下两半能够自由分配以减缓第二队配置压力才更好。任何对策都是没有优劣的——只要你能用角色达到心中的目标,那角色的价值就是满的。

2, 深渊配置和使用率控制的微观解读

从宏观层面简单分析了近几期使用率变化下深境螺旋的设计用意后,接下来让我们从微观层面看设计者是如何具体操作使用率的宏观和微观表现的。

雷音权限这样的元素生物,以及给对面加血的空壳反盾机制,本应对万叶和钟离的使用率有所影响,但实际上并没有发生。因为在没有雷音的上半,多怪散怪、分波次、多元素都是很需要万叶的;同样,在没有流血狗和空壳的下半,是攻击力和攻击性都极高的大丘王四个,除了钟离的盾基本没哪位能抗。这半一推那半一拉,万叶和钟离都还是下不了场,就差把黄金王兽给保送到下半了。

在M厂难以对数据进行低成本造假的现状下(因为统计平台都是第三方的),他们显然是不乐意看到万叶和钟离的使用率出现断崖式的下落的,哪怕我们和他们都知道在其中一边这两位已经没有价值了,但综合使用率依然要维持。这无疑对M厂和玩家来说是某种程度的双赢,毕竟谁也不想看见自己的角色突然不能用了,或者自己的公司被玩家又一次冲爆

而反过来宵宫虽然迎来了自己的亲儿子雷音权限,却没有和胡桃拉开——胡桃优势时候拉开宵宫——那么大的差距。

这是因为雷音所在的下半的第二间和第三间,其实并没有利好宵宫,甚至有点利好胡桃。第二间有四个大丘王,它们甚至是两个两个出的(而不是一个一个)。但若是知道大丘王的盾并不能防住草核的伤害,也就能知道宵宫这次是给绽放队让道了(妮露:诶我就在你俩中间)。而且这两位大丘王锤人特别用力,钟离的盾都难顶,宵宫还怎么站在原地最大化输出,跑两步E就没了,要知道宵宫完整的输出也才刚能凑上胡桃啊,她可是要打完一只再打一只的。要上了班尼特保不准还会吃到内鬼火,大丘王原地加强。反而是胡桃自带位移的A重和小对群附赠回血的Q、能在保持输出的情况下极大缓解生存压力。在夜兰上线、草系铺开后,没有宵宫的普通玩家也已经能够比较简单地处理雷音权限了,这也是它为什么能够解禁12层。然而即便解禁了12层,它也只不过是在第一间,等级血量都不算高,在夜兰抢占胡行钟第四人后(对,是胡桃队伍能处理雷音了,而不是雷音迫使胡桃队上夜兰),她打第一间的小雷音又能比宵宫慢多少呢?

最后,纵观下半配置,前有雷音后有雷石头,中间还有两个雷丘王,不想让玩家用什么角色已经很明显了。当我们开心地准备带着将军杀穿上半的时候,散怪一堆不说,还有个刚需弓箭手的机械飞龙。如果我们让夜兰去处理飞龙,那下半的雷音谁来射呢?翻了翻BOX没宵宫——但是有个九条啊。这就是其用心所在:鼓励玩家朝雷九万班发展。雷九万班能处理上半(上下半100:0)、雷电国家队又能凭复杂反应处理下半(上下半10:90)——正好,下个版本就是雷电,没有的人是不是该抽了?玩不了雷九万班的人是不是该补起命座了?

关于HoyoFes和原神挑战赛

前几日在日本举行了原神的线下活动,忘记全称了就以HoyoFes代称吧。除了原神风格装饰、卖周边和一些趣味活动(主播射气球之类的)之外,还有一个有趣的原神挑战赛。

这个挑战赛是两个人分别操作账号,20分钟内在自己的世界以一定的顺序击杀所有世界boss(40体和周本boss共18个)和秘境(共11个),最后比拼谁打的多,中途被全灭了也没事(费时间就是了)。过程里可以随意更换队伍配置,但队伍有cost限制(5星角色2费、4星角色1费、5星武器1.5费、4星武器1费)而且换人时计时不会停。不能吃饭。双方各有两个ban位。

我只看了最后的决赛,双方的ban位,一个是诺艾尔和凯亚。这个凯亚被选出来的时候,赛场上两位选手会心一笑,像是在和对手说“我就不ban了,搞什么场外战,全力打吧”,气氛非常愉快。另一个是钟离和申鹤。

结果是胜方快了负方不少,负方非常可惜差十几秒,没能击杀最后的boss(若陀龙王)。双方的出阵差距不大,压倒性最常用的是夜兰和神子,其次是小草、97R和提纳里,再往下就是胡桃,其他角色基本没怎么登场。

大世界击杀马拉松RTA,跟平日的刷本打怪和深渊的环境都大为不同,看着特别有趣。两位的选角基本也是以低成本、高生存压力下的快速对单爆破角色为主,尤其是夜兰神子,能跑能打。神子能在入场前就放下柱子再位移进去,还能在对面丝血的时候让玩家能提前离场,在这种要跑图的RTA里算是大放异彩了。小草领头的须弥体系得益于其对单对群切换灵活、能够减少走动,在秘境连打的时候表现优异。这次挑战赛里雷音权限不知道为啥不在击杀目标内,部分角色完全没有捞到出场机会……

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页面更新:2024-03-20

标签:胡桃   挑战赛   使用率   深渊   队伍   想法   角色   钟离   近期   体系   简单   玩家   环境

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