蓝筹守城人 - 隆基绿能:行业格局巨变,“光伏茅”还稳吗?

大家好,我是赛道守望者~持续和大家分享行业的知识和机会,今天是系列的第8篇。

据第一财经内容介绍:7年没有推出硬件新品的苹果可能即将迎来一项重磅产品——AR/VR头显,这也意味着苹果将正式加入元宇宙战局。外界普遍认为,苹果头显设备将在2022年秋季和2023年夏季之间的某个时刻正式发布,并于2023年开始销售。这也是自2015年Apple Watch发布以来,苹果首次开启一条全新产品线。

VR,AR这些名词可能很多朋友都已经耳熟能详了,那么他们之间的区别是什么呢?XR,MR又是什么意思呢?

XR(Extended Reality),扩展现实技术,包括了 VR、AR和MR等多种形式,是一种通过计算机技术和穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。

VR (Virtual Reality),虚拟现实技术,是指利用计算机创建一个虚拟世界,提供给用户逼真的视觉、听觉、触觉等感官模拟体验,可让用户如同身临其境一般。

AR(Augmented Reality),增强现实技术,是一种将计算机构建的虚拟物体、 场景或系统提示信息(包括文字、图像、视频和 3D 模型)叠加到真实场景之上的技术。AR 技术下“真实世界+数字化信息”的虚实整合方式能够让现实环境更加丰富。

MR(Mixed Reality),混合现实技术,是 VR 与 AR的融合。MR 更加强调虚拟物件与实体环境的结合度,将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,用户能够在新的可视化环境里实现与物理和数字对象的共存,并进行实时互动。

01、行业认知

从时间发展上来看,2012 年Oculus Rift 惊艳亮相,人们开始意识到消费级VR产品的潜力。但从产品到场景,都还处于一个发展阶段。2019 年,Oculus Quest发售,VR游戏Beat Saber销量超100万份,《Halflife:Alyx》等爆款内容不断增多。同时,硬件生态也在不断完善,渗透率加速提高。2021 下半年,元宇宙概念掀起新的产业浪潮,Meta、苹果、字节跳动、华为等国内外头部厂商迅速加快 XR业务布局。

硬件板块和应用板块是XR产业链中最具投融资热度的领域。硬件位于产业链的最上游,上游硬件的成熟是行业赖以发展的基础,因而硬件板块是资本最先关注的战场。

XR行业下游应用板块根据用户群体不同划分为消费级应用市场(ToC)和企业级应用市场(ToB)两类。根据艾瑞咨询的报告,ToC端主要涉及游戏、直播、影视、社交、旅游、娱乐等领域,其中游戏是当前最具潜力的C端变现场景;ToB端主要涉及教育、医疗、军事、房地产和广告等领域,教育培训是当前最核心的B端变现场景。

02、行业解析

根据IDC发布的《全球 VR/AR 头显设备市场季度跟踪报告》,2021年全球 VR/AR 头显设备出货量高超1100万台。根据IDC的预测, 到2026年,头显设备的出货量将达5000万台,5年的复合年化增长为35%

目前,全球 VR 头显设备市场是Meta旗下的Oculus一家独大,约占全球市场份额的80%。国内的头部品牌是Pico,在字节跳动旗下,约占全球市场份额的4%。

Oculus和Pico二者并非在同一市场直接竞争,Oculus销往以欧美为主的国家和地区,而Pico主要在中国大陆地区销售。那么他们在软硬件方面的差距大吗?

硬件方面,Pico和Oculus产品的性能相差无几。二者在光学、交互、显示等多项参数上均相差无几;佩戴的使用的舒适度也无明显区分。

软件应用方面:Oculus的Quest平台的游戏数量是Pico的2倍。从内容质量来看,Quest正逐步成为头部 VR 研发商的首选平台。从用户实际可触达的游戏内容来看,无论是Pico还是Quest用户,除了VR 平台的自带内容,也均可通过“串流”的方式(将PC上的游戏内容投屏到VR设备),体验Steam等 PC平台上的六千余款游戏内容。从这种角度来看,目前Pico和Quest用户整体可触达的内容数量差距并不大。从商业模式上来看,类比于Switch、PS等游戏主机的发展历程,为触达更广泛的游戏用户,主机硬件销售的毛利率往往极低,而丰富优质的游戏内容,才是平台长期积累用户、并实现盈利的核心竞争力。

03、机会思考

首先我们来看一下万得虚拟现实指数的走势。从年初开始一路向下,虽然在4月底随市场有所反弹,但是反弹力度较小。

目前,该指数的市盈率处于过去三年的15%分位,位于历史较低位。指数当前的成交量也较小,市场目前对相关公司的关注度还不高。

因为该指数没有直接的ETF跟踪,所以从ETF配置的角度,可以从上游和下游两个方面思考。上游的设备厂商,大多属于消费电子行业。因为消费电子类的品牌商会在3季度会频繁开新品发布会,对于相关主题会有一定的带动效果。观察过往历史会发现,过去9年的历史中,10月和11月,指数整体表现较好。

目前,跟踪中证消费电子主题指数的ETF有7只,相关信息可以在华兴多多金APP中详细查看。

从下游来看,VR游戏已成为最有可能率先实现大规模应用的场景之一。随着VR硬件端的发展和内容的需求量提升,游戏厂商可能会有机会。目前,跟踪动漫游戏指数的ETF有3只。

如果是对产业链上的个股感兴趣的读者,可以仔细阅读下面这张产业链地图。

参考资料
1. 兴业证券:《硬件加速迭代创新,内容崛起势能强劲》
2. 东吴证券:《VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰》
3. 第一财经-视点:https://www.yicai.com/news/101522398.html

4. 德勤:《元宇宙系列白皮书——未来已来:全球XR产业洞察》


投资顾问 祁亚康

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页面更新:2024-04-20

标签:行业   巨变   格局   场景   指数   硬件   内容   用户   设备   全球   市场   游戏

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