腾讯上市近十年首次出现收入下滑,防沉迷新规对游戏厂商影响多大

近日:Niko Partners发布《中国年轻玩家》报告指出,因中国”防沉迷新规“影响,我国6-17岁未成年人玩家的游戏渗透率由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为当前的8300万。

防沉迷新规

与“防沉迷新规”取得的显著效果相对应的是互联网大厂不太好看的财报。

首先:腾讯22年第二季度收入同比减少 3%,这是腾讯自2004年上市以来首次出现季度收入下滑的情况;其次,是净利润同比下跌 56%(Non-IFRS -17 %),至此,腾讯已连续四个季度净利润下滑。

21年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时长、消费做了进一步严格要求。

防沉迷新规的发布时间刚好对上了腾讯净利润开始下滑的时间。

腾讯也给出了自己的解释:严厉的未成年保护政策和迟迟没拿到手的版号拖累了游戏收入;新冠疫情对多个城市线下消费的打击影响了金融科技服务收入;广告市场的整体低迷波及腾讯的广告业务收入;以及表现不佳的投资项目压低了公司整体的净利润。

游戏对腾讯的影响真的这么大吗?

游戏10多年来一直是腾讯的支柱性业务,企业营收贡献率稳坐内部第一。只有去年第四季度,“金融科技及企业服务”业务曾以 480 亿元、25% 的同比增速首次超越网络游戏板块,成为腾讯营收贡献最大的业务板块。

腾讯游戏及总营收对比

但三个月后,“新晋支柱”并没有表现出令人安心的增长,“金融科技及企业服务”业务在 22年Q1 的成绩是“增速 10%,收入428亿元”,环比甚至有所下降。

贡献第一的宝座很快又回到了游戏手中,但游戏虽然重回首位,同比仅增 0.1%,可见增长乏力;到了今年Q2,游戏出现负增长,收入 425 亿元,增速罕见地下滑为 -1.2%,低于市场预期。

从数据我们也能看出:腾讯等游戏厂商确实像其对外宣告的那样,坚决配合了国家的防沉迷新规。

根据Newzoo的数据显示,2021年腾讯、索尼、苹果、微软的游戏业务营收分别为322亿美元、182亿美元、153亿美元、129亿美元。

腾讯游戏营收稳居全球第一,甚至和第二、第三名的总和差不多。腾讯尚且如此,其他游戏厂商在中国的业务也都面临负增长问题。

防沉迷新规只是游戏市场低迷原因之一

在过去半年里,不管是国内还是国外,游戏公司的日子都并不好过——受海外疫情限制措施放松和全球经济情况影响,动视暴雪、任天堂、索尼等游戏公司的22年二季度业绩也出现不同程度的下滑;

我国游戏工委在报告中指出,中国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,再加上今年上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。

此外,目前获得游戏版号的多为中小游戏企业,短期内很难将新游戏推向市场。“新游戏上线需要烧钱做运营买量,以及后续的长线运营,中小企业的现金流很难达到现在的市场竞争水平,也不一定有足够的时间等待产品表现,毕竟游戏流水存在一定的递延。”有业内人士指出,游戏版号向中小厂商倾斜,最终或加速它们被大厂收购。(21世纪经济报道)

国内碰壁,国外发力

国际市场近年来是腾讯游戏收入新的增长引擎,21年全年腾讯游戏国际市场收入455亿元,同比增长31%。

对于国际市场的布局,腾讯正在改变过去的策略,尝试将自研产品走向全球。今年6月,腾讯旗下Level Infinite品牌和天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,这被视为腾讯对海外市场另一个标志性动作——在这之前,腾讯主要通过投资并购的方式布局游戏业务的海外市场,但将国内的成熟产品推向国际地区则是腾讯的全新尝试。

王者荣耀推向海外

这意味着,当下的“逆水行舟”并不影响腾讯游戏的终局,更关键的考验在于腾讯能否将从国内收获的成功经验,复用在国际游戏市场上。

在财报电话会议上,腾讯高管坦诚游戏行业今年面临非常多的挑战,但长远看公司对游戏业仍持着乐观的态度。“我们的策略就是专注地去开发市场,更多地加强与用户的连接以及互动。”

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页面更新:2024-04-23

标签:腾讯   收入   荣耀   游戏   国际市场   未成年人   净利润   厂商   海外   业务   市场

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