研发团队准备开滴滴,复活这款停服7天的游戏

关服一周又活了。

《战争2061》在2020年上线TapTap并开启了预约,今年6月测试完之后的两个月,游戏官方Q群的运营方发出公告表示游戏将「8月14日永久关服」。上周游戏又更新了消息,表示玩家们的热情鼓舞了团队,决定恢复游戏开服,「白天开滴滴赚服务器钱,晚上龟速开发一下」,在反复横跳之下游戏暂时还是存活了下来。


在心动、字节和米哈游之间辗转的项目

根据之前Q群公告表示,游戏的前身名为《THE WAR:红色崛起(以下简称THE WAR)》,经查阅后可以发现,最初的研发团队肥熊工作室和创始人杨中平的创业经历可谓坎坷。

《THE WAR》的出现离不开和心动网络,和心动网络的结缘则始于团队的第一款项目《假冒三国》。

2013年肥熊工作室正式成立,原本卡牌游戏《假冒三国》是在团队自己出资的情况下研发,结果半年之后就花光预算,项目却还远没有完成。之后工作室带着项目去寻找投靠,最终被心动网络并入麾下。

2013年,心动网络出资300万设立全资子公司上海肥熊网络科技有限公司,同年8月,心动网络将公司70%的股权无偿转让给杨中平。次年心动网络还和肥熊网络签订了《假冒三国》的独家授权协议,约定授权金额为200万元。

当时抱着原创卡牌玩法的思路进行开发,数年之后感觉满足不了当时的市场需求,最终《假冒三国》在2015年夭折了。

届时还有心动做依靠的肥熊网络立项了《THE WAR》。据媒体游资网的文章中透露,当时公司老板黄一孟表示出兴趣,但同样认为项目存在风险,只能悄悄进行资助并介绍了后续的团队成员,项目由此开始初步的研发迭代。

根据心动网络公告显示,2015年2月10日心动网络通过借款协议向肥熊科技提供23万元借款,用于肥熊科技的日常生产经营活动。后面肥熊科技并未在约定的2015年5月9日之前一次性归还借款。不知道这笔23万元的成为坏账的借款是否属于资助款。

据报道,《THE WAR》在迭代过程中也一度和米哈游、有爱互娱交流过,不过最终没有和米哈游谈成投资,有爱互娱则更像是公司总裁给予的资助。2017年,肥熊工作室加快进度研发《THE WAR》的对战版,不过这次黄一孟认为项目存在工程落地的问题,最终也没达成合作。

此时肥熊工作室已经数年没有产品落地。截至2017年10月,公司净资产为-23万元,当年1~10月产生亏损6.76万元。2018年初心动网络发布公告表示,拟以0元的价格向杨中平转让肥熊网络的30%股权,双方在产品未出来的情况下和平分手。

2018年刚加盟字节跳动不久的俞佳邀请,肥熊工作室带着《THE WAR》加入了当时的头条游戏,公司主体也因为6个月未开业而被吊销。2019年公司经历了一轮调整,部门负责人进行了更换,《THE WAR》也随着沉寂了下去。

直到今年版号下发之后,有消息表示《战争2061》和米哈游有离不开关系,认为米哈游今年6月拿到版号的《科契尔前线》就是《战争2061》。游戏才突然引起了一众玩家的注意。有玩家发现,米哈游在2020年10月份提交了一份专利申请,对比说明书的附图和《战争2061》有相当高的相似性,杨中平也在专利发明人的行列之中。

专利申请说明书附图

《战争2061》画面

至于关于《战争2061》究竟是不是《科契尔前线》,目前游戏官方尚未放出消息定论。不过《科契尔前线》的软件著作权登记在上海米哈游璃月科技名下,也正是上述专利申请的公司主体。


这款研发7年的游戏做的如何?

单就产品而言,如果说上一款《假冒三国》是因为工期太长、产品没有市场的原因而胎死腹中,那从《战争2061》关服消息放出后,玩家们表示出惋惜来看,游戏还是有一定市场竞争力的。

1、大杂烩玩法

在TapTap上的游戏介绍,开发者留下了一句看起来颇为劝退的话:「游戏竞争环境激烈,策略复杂多变,又肝又毒,容易上瘾,影响睡眠质量,建议谨慎选择。」

《战争2061》是一款超大战场即时战争推演手游。游戏玩法简单概括下来就是「建造—扩展—建造」,即发展建筑后造兵攻占领地后继续发展,以此往复。

《战争2061》在此基础上融入了不少时下流行的玩法要素,因此也能在游戏过程中窥见SLG、卡牌RPG、Roguelike等热门品类的影子。过于庞大的玩法系统也让游戏变得极其硬核难懂。

首先是游戏内复杂的资源体系,即金币、暗钢、石油、人口、电力、芯片、领土值。玩家在游戏内的各种操作都需要依赖上述资源来完成,例如建造一座建筑需要金币和电力、出兵需要一定的人口、玩家操作军队进攻时需要耗费一定的石油、升级主城和机甲需要一定量的芯片等等。

这些资源环环相扣,建造建筑时所需的电力需要电厂(建筑)来提供;出兵所需的人员也需要通过建造民居来提高人数;进攻时耗费的石油也需要建造相应的建筑来自动生成等。

在战斗上,游戏则是将「走格子」和「自由行军」相结合,同时还融入了卡牌Roguelike玩法。

游戏内的地图是以方块的形式进行划分。玩家探索地图时需要通过走格子来实现。格子上的敌人被击败之后,土地也会自动被玩家占领。

需要注意的是,在游戏前期,地图中的大多数格子都是「敌占区」,如果玩家在必经之路上遇到敌人时是无法绕开的。到了游戏中后期,随着玩家占据的地图越来越大,可行进路线也越来越多,这时就可以任意改变自己的行进路线,也可以分散兵力同时探索不同区域,以此来达到自由行军的效果。

由于是移动端游戏,《战争2061》在战斗上并未给玩家设计太多的操作门槛。例如游戏内的士兵是「军工厂」周期性自动生成;每个地图格子都是一个独立的进攻目标,玩家无法对格子中敌人的某个单位或者某个兵种单独发动攻击等大多数操作都进行了一定的简化处理,但这也给游戏的战斗过程带来些许枯燥。

而游戏内的卡牌Roguelike玩法很好地减少了战斗过程中的枯燥感。

随着领土不断扩大,玩家的资源也开始增多,这时玩家就可通过升级主城、升级机甲来提升队伍的战斗力。

其中,玩家升级主城得到的奖励则是更多强力的兵种,这些兵种通常是以随机刷新的形式供玩家选择。

目前游戏内有陆地、空中两个兵种,兵种之间还有轻武、重物、超武之分,不同的兵种在射程、攻击伤害、优先攻击目标、单位数量等各项属性上都有差异。此外,这些兵种之间还存在着团队属性(羁绊系统)、机甲属性加成等设定,实际游戏中,合理的兵种搭配也是玩家重点考虑的因素。

此外就是机甲升级。玩家在获得一定资源后就可以召唤出机甲,这一设定也与SLG游戏中「英雄」的定位相似。在机甲升级上,《战争2061》则是设计了「冥思」卡牌系统。「冥思」包含了「战争机器」、「旌旗统帅」、「科技先驱」、「游思」四类卡牌,提供了队伍伤害、建筑收益在内的多种提升效果。

「缝合」了这么多时下流行的玩法也让游戏系统显得有些臃肿。如果仅从玩家的角度来审视《战争2061》,它各种玩法几乎都长在了游戏新知的审美点上;但从市场的角度出发,《战争2061》这款游戏却让人摸不准它想要一批什么样的用户,RTS?还是卡牌?

2、一款游戏中有多种美术风格

成名已久的RTS游戏,如《红警》、《星际争霸》等为之乐道的从来都是玩法以及策略性,似乎很少有玩家会将目光放在游戏的美术风格、视觉表现上。换言之,只要一款RTS游戏的玩法、策略性足够吸引人,只要稍微能够入眼,那就是一款不错的游戏了。

《战争2061》从观感上是能看得出来制作团队下了大功夫,但在同一款游戏上看到多种美术风格,多少有些违和感。

在美术风格上,游戏内角色采用了流行的二次元风格。

例如英雄「鬼门泠铃」在人物外形设计以和服为主,还融入了二次元玩家喜好的义肢、过膝黑丝;「衔蝉」的外形设计则是兔耳萝莉和巨型球体相结合;「米利亚·谢洛夫」在外形设计上则是以天线状的胡子以及巨大的外套来作为主要突出点。

上:鬼门泠铃 | 下:衔蝉

「冥思」这套卡牌系统看起来更像是美漫的风格。

以「电波永存」、「石油垄断」这两张卡牌的卡绘为例。前者人物形象更像是美漫中的发明家,后者的人物形象则更像是美漫中的资本家。

机甲造型则是游戏新知觉得较为讨喜的一部分。无论是「RS-II型陆战堡垒」还是「TBC-01渊鲸」还是其他机甲,都统一根据机师的服饰特色在机甲的颜色、造型上做了一定的改动,「萝卜迷」钟情的大炮、推进器等元素也都足够抢眼。

上:RS-II型陆战堡垒 | 下:TBC-01渊鲸

兵种造型则统一采用low poly风格进行设计,整体看起来显得更加Q萌可爱,在游戏过程中也不会过于亮眼抢走机甲的关注度。

可以看到,与游戏的玩法类似,《战争2061》在美术风格上也缝合了足够多的东西。用高情商的说法来解释:角色的二次元风格符合时下游戏市场的风潮;「冥思」的美漫风格更加契合卡牌想要表达的内容;硬核的机甲风能够戳中「萝卜迷」的心;兵种的low poly能够节省开发资源。

不能否认,这些风格各有各的好,但放在同一款游戏上总有一种割裂感。


结语

整体体验下来,《战争2061》充满了矛盾:既想要硬核,又想要简化;既想要二次元,又想要欧美风……似乎研发团队也摸不清楚游戏的方向在哪。

文章的最后,游戏新知想起玩家在TapTap提到的一句话:「最后一次开服,有可能是三天 ,有可能是一个星期、一个月。。。」大家可以抓紧时间体验一下。

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页面更新:2024-03-03

标签:团队   兵种   游戏   玩法   格子   心动   风格   战争   玩家   网络

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