十三年前,一群少年想要干死苹果


1


13年前,一群年轻人接到了一个一听就没什么前途的工作。


造一个手机操作系统,干死苹果。


如果在今天,这件事儿本身,就已经可以是科技圈的大笑话了。


在那个年代,做手机操作系统并不像现在这么难(实际上今天也不难,难的是让大家用),但下达工作的人对这个操作系统有别样的期待:他们要求这个操作系统不能用安卓换皮,必须全部用C++硬撸。


简单地说,这个系统和当时市面上主流的安卓、iOS完全不互通。


不互通意味着没有前端软件,没有配套生态,自然也就没人用。


人家觉得,虽然问题是这个问题,但找你们来就是解决问题的,你们得想办法解决。


这群背锅侠只能聚集在一起头脑风暴:


这东西没人用主要是因为缺前端,所以我们应该想办法降低软件开发难度。


最好的办法是搞一个图形引擎,只要有引擎配合,让开发者在别的平台上开发的游戏能无缝转移到我们的系统上,前端软件自然就多了。


当时国内还没有成熟的商用引擎,于是他们第一个盯上了风头正劲的Unity3D,一发邮件过去,被对方直接丢进了垃圾桶。


他们又联系了日本的SIO2,日本人嘛,讲究程序,所以很快就给了回复,就是回复不太礼貌:


“Your market is pretty small, and pretty much uncertain。”


高情商的说法是:你们还有更大的进步空间。


低情商的说法是:你不配。


自家的孩子被这么评价让这些年轻人出离愤怒,如果这是一本小说,这时候他们的台词一定是:


“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷!”


既然你们不帮忙,那我们自己动手,自己的系统自己救。


这群年轻人当场开干,自己为自己的操作系统制作引擎。


结果不出所料:


不管他们怎么挣扎,这个系统还是完蛋了。


结果又出乎所料:


因为他们做的这个引擎,叫Cocos。


当前手游领域的霸主基建。


2


“引擎”这个词常常会让人产生误解,以为是发动机一样的东西。


事实上,“游戏引擎”的定位更像工厂生产线。


最初的游戏制作者需要从头开始制作游戏,每次都从第一行代码写起,不断重复造轮子。


直到一个叫约翰·卡马克(《毁灭战士》《雷神之锤》)的天才决定先把那些会反复用到的代码写出来放在一边,随用随取,创造了最早的游戏引擎。


后来的游戏创作者只需要从引擎中选择自己需要的功能进行API调用,再调整一下参数就能完成新功能开发,创作的难度大幅度下降。


拥有引擎概念后,工具链不断完善,游戏开发从手工作坊时代直接进入工业化时代。


所以游戏引擎不是游戏的核心,而是游戏的亲爹。


随着游戏体量逐渐提升,引擎的复杂度也逐年上升,新入局的人想拥有一个自主引擎越来越难。


SE曾经试图自制一个更适合日本的3D游戏引擎“夜光”,结果这个引擎浩大的工程量远远超过了SE的预料,前后折腾了近十年,硬生生把他们的当家IP《最终幻想》拖的十分难受。


某种程度上,引擎就是游戏界的光刻机,大家都知道这东西很重要,但你错过积累的时代想从头造……


不如洗洗睡。

因为梦里,什么都有。


或许,在很多人的观念里,这东西没有就没有了,只不过是用来做电子游戏的东西,又创造不了生产力。


只要肯摆烂,没有游戏工业也只是小事,大不了一起在地上画五子棋。


可惜,游戏引擎这东西的发展有点超乎想象,随着游戏引擎变得越来越复杂,它的应用场景越来越不限于游戏。


拍电影用它,建筑建模用它,汽车设计用它,自动驾驶也用它。


只要是需要提升效率的地方,都要用它。


现在,整个数字世界的构建都与引擎息息相关。


错过游戏引擎,大有可能如同错过工业革命,一口气失去半个信息时代。


3


人人都想要蹭元宇宙这个概念,人人都知道游戏是最接近元宇宙的东西,但是什么才是元宇宙的基础设施?


最底层的东西当然是硬件,是服务器、算力、网速,甚至能源,这些是一个数字世界赖以存在的土地。


但是往上一层呢?


有了土地你要怎么去建立这个世界?


“打地基”这三个字很简单,但是几乎人人都忘了一个简单的常识:砖头并不是天上掉下来的,如果你要盖房子,你还需要有一个烧砖厂。


如果较真,你会发现你需要的不止是砖,还要有水泥厂、钢筋厂,甚至需要锤子、凿子、铲子这些工具,而这些工具也不会从天上掉下来。


基建不止是地基,这些工厂同样也是。


真正的基建远比很多人脑子里以为的要复杂得多,要建立新宇宙,就要先去做这些最最最基础的工具。


而游戏引擎就是最接近“创造虚拟世界的工具”这个概念的东西。


3A游戏的军备竞赛对游戏行业本身来说未必是好事,但却在无意间将“数字拟真”这个“无用科技树”点到了一个离谱的地步。


比如EA的寒霜引擎就拥有令人发指的物理破坏效果,驾驶重型载具撞在建筑物上,不同角度不同力度会撞出完全不同的伤害,被破坏场景中每一块砖的走向都要遵循物理法则。


你说这东西有用么?


没什么用,就是为了让你玩游戏的时候看着爽。


你说这个东西没用么?


如果换一个场景,这就是建筑模拟程序。


你可以用游戏来模拟现实,也可以用游戏来演算现实。


引擎从最基础的层面设计好数字世界的运转规则,以这套标准为尺度搭建世界。


你后面不管有多少开发者,都要从这最基础的代码里面挑选,更往后面不管添加了多少代码,都要和最开始的代码对齐。


正如英国拉开了工业时代的序幕,所以很多工业零件的标准尺寸都要用“英寸”一样——


谁掌握了游戏引擎,谁就掌握了元宇宙的标准制定权。


这一切本来和中国毫无关系。


如果没有十三年前一群年轻人的胆大妄为的话。


当然,这一切对十三年前的Cocos来说还过于遥远,那年的他们只是想要拯救一下自己的孩子。


他们并没有意识到自己正在做什么开天辟地的事,更没意识到在那时他们就已经握住了一支关键的元宇宙概念股。


4


2010年,手机游戏刚刚兴起,操作系统群雄逐鹿,谁都不知道塞班倒下后的市场会不会崛起一个新贵,游戏开发者们迫切需要一个能跨平台开发的游戏引擎。


但那时的Unity和虚幻正在PC和主机上打架,忽略了移动端的市场正在迅速崛起,一大片空白市场上停留着一群嗷嗷待哺的开发者。


Cocos引擎的诞生精准击中了这个市场空白。


它简单易用,兼容性好,最重要的是可以跨手机平台开发,游戏开发者们再也不用因为手机生态战争而为各个系统单独开发不同版本,于是Cocos在短时间内风靡整个手游开发者圈子。


可以说,那几年换皮割韭菜的手游大爆发Cocos要负很大责任。


正是它的简单易用大幅度降低了土老板的入场门槛,才让那几年换皮换的那么疯狂。


最巅峰的时候,Cocos在移动端的占有率一度达到70%,从头部爆款到一轮游的混子都可以看到Cocos的身影。


《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《刀塔传奇》、《我叫MT》、《梦幻西游》、《列王的纷争》《乱世王者》……这些轰动一个时代的游戏,都是使用Cocos引擎开发的。


它的影响力甚至在国外也丝毫不减:任天堂、SE这种巨厂,在开发《扩散性百万亚瑟王》、《勇者斗恶龙》、《火焰纹章:英雄》这些手游的时候,使用的都是Cocos引擎。


Cocos还干了一件特别牛的事:开源。


也许是接受到了游戏引擎之父约翰卡马克的感召,Cocos从进入市场就选择了开源。


一方面这当然惠及无数开发者,大幅降低了他们的准入门槛,另一方面这也利好Cocos,大幅提高了Cocos的进步速度,Intel、Microsoft、Google、 ARM、华为、腾讯等大厂都给Cocos贡献过代码。


在2014年时,Cocos达到了巅峰,那一年的开发大会来了3000多人,整个主会场水泄不通,分会场连楼梯都已经坐满。


因为在场的赞助爸爸太多,实在分不出时间给大佬们讲话,Cocos只能给大佬们搬了几个小板凳,让他们在台上排排坐。


那时的它,完全可以和Unity、虚幻并称为世界三大商用引擎。


但走得太快并不是一件好事。


危机已经逐渐迫近,这些在成功喜悦中逐渐膨胀的年轻人并没意识到自己的根基有多么虚浮。


登上巅峰,下一步就是跌入深谷。


5


很奇妙的是,相比起Cocos在行业内的地位,它的名声实在小的有些过分。


Cocos做的游戏风靡大江南北,许多至今仍然是手游排行榜上的主力,但它本身几乎完全没有讨论度,在中文网络上搜“Cocos”能找到的几乎都是教程。


虽然腾讯课堂上的 Cocos Creator 教程卖出了1800多万的流水,但在游戏玩家群体里,Cocos的名声远不如那些国外大厂的引擎,甚至很多人觉得它是国外产品。


“中国有一款国际化的商用引擎”,这件事在绝大部分人的脑子里是不可思议的怪谈。


看似奇怪,但这其实反映出在国内做游戏引擎这样的工具软件必然面对的困局:


缺乏大众认同。


引擎正式出现在大众视野中还是虚幻5震惊影视圈的时候,在这之前,“游戏引擎”是一个非常偏向游戏圈子内部的词,大部分人根本不知道游戏引擎是什么。


就算勉强听说过,也只知道这是一个用来做游戏的东西,根本不认为这种东西有什么重要的地方。


大家可以在一起说芯片重要、光刻机重要、尖端技术重要,但很少有人认为工具软件很重要。


大众认可成品的价值,但不认可生产工具的价值。

或者说不是不认可,而是难以直观感受。


游戏本身就有原罪,连带着游戏技术也被大家当成多余的东西,根本没考虑过游戏技术可以用在其他领域。


加上漫长的大盗版时代,让很多人失去了对工具软件的敬畏之心,认为工具软件就应该白嫖。


哪怕一些需要用到工程、设计、测绘软件的专业人士,也不会思考这些软件能不能国产化,毕竟——有工具用就好了,为什么还要去开发新工具?


这种对工具的轻视在短期内看起来没问题,但在工具软件日趋复杂的现在,正在成为技术强势国新的技术壁垒。


事实上,这件事已经在发生了,就在前几天,美国宣布“断供EDA软件”,试图通过封死软件给国内设计芯片的路添堵。


唯器与名,不可以假人。


只不过在那个时候,没有人认为游戏引擎有一天会变成“重器”。


2015年,Cocos因盲目进军3D引擎领域而在关键时刻摔了个大跟头,不但3D化的野心失败,甚至连自己本来的2D引擎也弄的一团糟,名声一落千丈。


引擎行业看起来很互联网,实际上却是一个非常“重资产”的行业,快速扩张走量并不是一件好事。


国内市场缺乏技术积累,缺乏人才储备,缺乏相关产业链,缺乏大众的认知,盲目扩张并不会快速抢到市场,反而会暴露自己的技术薄弱。


因为这一次重大失败,Cocos错过了顺势出圈的好机会,就此埋没数年之久。


但这也不一定是坏事。


只有经历过惨痛的失败,才知道打好根基的重要性。


6


2017年后,Cocos从纷杂的乱局中脱身,宣布重回战场。


这时的战场上已经不再是一片空白,Unity已经进入移动端,Cocos想要复兴必须要挑战这个成名已久的巨佬。


要挑战Unity,必先挑战3D引擎。


事情一下绕了回来。


当时的Cocos在2D领域已经有充分的基本盘,哪怕经历了两年低谷依然拥有相当多的用户基数。


但在3D领域,他们只有失败经验。


钱也不够,人也不够,强行做3D引擎,去和在3D领域浸淫多年的Unity正面拼刀,怎么看都不是一个明智的选择,Cocos内部都为要不要孤注一掷而爆发了争议。


但有些事,不是你敢不敢做,而是你不得不做。


2017年,虽然那个游戏史上的黑暗尚未降临,但市场却已经展露了对3D的善意:《崩坏3》与《阴阳师》正如日中天,各类小游戏相继推出3D版,手游界已经清晰地意识到移动端3D化的大势。


如果这一次躲了,那就永远别想回来。


Cocos下定决心,砍掉多余业务,亲手砸碎之前建立起来的城堡,沉入泥土,默默打磨自己的3D引擎。


一磨就是三年。


在现在这个时代,有多少软件值得用三年去开发?


三年后,你要怎么和那个更进一步的巨人决斗?


三年后,如果你现在所投入的一切都已经过时,市场早已被独占,这三年的苦工岂不是全部白费?


这些问题像是午夜的蚊子,总在你试图放松下来的时候嗡嗡作响,让你不得安宁。


各种疑惑的目光盯着这只风口上飞起,然后骤然坠地的猪。


“Cocos只是运气好,赶上了风口。”


“Cocos已经完蛋了。”


“Cocos搞3D是在做梦。”


嗡嗡嗡,嗡嗡嗡。


直到2019年,三年之期已到——


龙王……没归位。


2019年下半年,Cocos发布了Cocos Creator 3D编辑器。


但那时的市场早已经被瓜分完毕,这个古代霸主的复出并未引来多少关注,甚至有不少人在嘲讽他们不自量力。


只有很少的人会注意到,Cocos Creator 3D虽然皮肉简陋,但骨头已经完整,它已经不会再一次突兀倒下。


这一刻,距离当年他们决心打造一款属于自己的游戏引擎已经过去了十年。


7


Cocos的幸运在于,他们不是白手起家,有很多人愿意相信他们。


Cocos的不幸在于,相信Unity的人更多。


想生存下来,就要拿出硬活,要保持进化,跟Unity打一场持久战。


从2019年开始,Cocos Creator像食物充足的小强一样开始疯狂迭代,从边缘世界向核心战场发起突击。


行外人还没有感知到变化,行内人已经大为震动,连Unity都在招股书中将Cocos视为有威胁的竞争对手,一些招聘网站上,Cocos工程师已经变成了一种可以独立分类的职位。



在一堆国外工具的包围下,Cocos显得十分孤单。


这一切当然不是没有道理:Cocos的技术迭代速度非常惊人。


3.2版,他们增加了延时渲染管线和 PhysX 物理支持,还和华为、字节跳动等公司深度合作,成为全球第一个支持HarmonyOS的游戏引擎,他们的延时渲染管线技术得到了华为海思GPU团队的大力支持。


3.3版,Cocos公开了一个用自家引擎制作的赛博朋克场景演示,用复杂的光效告诉业内:Cocos同样具备开发移动端大型3D游戏的能力。



依靠这些技术上的不断迭代以及以用户为本,强调引擎易用性、泛用性的设计理念,Cocos迅速又稳定的在3D引擎领域站稳脚跟。


到今年,Cocos在全球拥有160万的注册开发者,30万的月活跃开发者,遍布全球超过203个国家和地区,覆盖超过16亿玩家设备。


采用 Cocos 引擎开发的游戏覆盖市面全品类,在中国手游市场份额占比40%,全球手游市场份额占比20%,许多排行榜前列的头部游戏都是用Cocos做的。


Cocos还和任天堂达成协议,推出Cocos Creator for Nintendo Switch 的版本,支持开发者开发Switch游戏,或将现有内容快速构建为Switch版本,一键发到Switch平台。


如此种种,当然会引起相关从业者的注意。


几个月前,Cocos拿到了5000万美元的B轮融资,投资方中还有国资的身影。


这其实并不令人意外。


从去年元宇宙这个概念火起来,有关数字世界构架的内容就开始进入资本以及更高层世界的视野,而“游戏引擎”这个已经超越游戏行业的工具的中所蕴含的巨大价值也逐渐清晰。


这时候,你发现在被国外大厂瓜分的引擎市场上竟然存在一款相当具有战斗力的国产引擎。


除了投他,你还能做什么呢?


技术是一切的根,有技术,资源自然会向你倾斜。


8


获取充分资源后Cocos的更新速度变得更凶,许多之前受制于条件的代码被整体重构。


在前几天发布的Cocos Creator 3.6版本里,Cocos用长达一年的时间对原生层代码进行了大量重构,大幅度优化了性能和表现力。


从用户角度看,Cocos Creator的编辑器UI变得更合理了,使用体验变得更方便。


比如新增的Rendering Debug View 模式,可以通过多种自定义限时模式帮用户快速定位各种材质、光照、阴影显示问题,方便用户更清晰地查看特定场景信息。


同时因为底层架构优化,引擎的性能变得更强,使用 Cocos Creator 开发的原生游戏在占用相同系统算力的情况下,拥有更精美的画面和更高的表现效率。


在光照模型和渲染算法上的更新则让游戏画面的表现力进一步提高,已经可以和大部分现代移动端游戏的品质不相上下。


3.6的2D渲染能力也已经达到了和自家2.X版本同样的水准,这意味着之前的2D游戏用户可以放心将引擎升级到3.X,在未来的迭代和3D化过程中将会得到一致的技术支持。


按照官方的说法,3.6是Cocos的“里程碑版本”,因为从这个版本之后,Cocos在3D领域已经不再是一个追逐者,而是可以拥有自己的一片天。


在移动端上疯狂扩张的同时,Cocos也将手伸向了AR、XR这些元宇宙领域。


目前Cocos已经实现了如追踪定位、光照估计、平面检测、图像识别追踪、物体识别追踪、Mesh重建等这些核心的AR能力的支持,开发者直接从编辑器层面上进行可视化功能配置,就可以开启常用的AR能力,在下个月Cocos还计划推出基于XR内容的创作工具。


这些技术也许会在未来开花结果成为元宇宙的基石。


9


“游戏”引擎从来不会只局限在游戏领域。


事实上,Cocos在解决各种移动端游戏的制作问题时,已经成为一种可以覆盖大部分移动端图形软件的通用解决方案。


从2018年开始,国内的在线教育APP大都有Cocos的影子,Cocos那非常成熟的2D交互方案,成为很多不懂游戏的自动教育平台开发课件、互动视频的主力工具。


那些智能电视、车机互动系统、飞机娱乐系统的互动界面,也有相当部分使用Cocos引擎开发。


微信、快手、微博这一类通用流量APP的小游戏界面,更是常常出现Cocos的影子。


这种跨领域的赋能随着Cocos 3D技术成熟会变得更普遍,因为3D引擎的应用场景远比2D引擎更加广泛。


比如说,大家都知道这两年自动驾驶相关的概念一直很火热。


但是,这些自动驾驶软件是在什么环境下收集数据进行测验的呢?


答案是,游戏引擎。


经过几十年的内卷,驾驶类游戏的引擎在物理效果、空间模拟、3D图形表现上都已经超越了许多汽车厂自研的测试软件。


因此,绝大部分自动驾驶系统都是在这一类游戏引擎搭建起来的虚拟城市中进行模拟训练。


这些引擎可以模拟各种极端天气,各种古怪路况,甚至让系统随机生成一些千年难遇的极限场景,以此考验自动驾驶系统应对突发状况时的判断能力。


现在我国在这些领域使用的依然是国外引擎,如果有一天国外的引擎突然断供,许多相关实验和建设会被迫中断。


未来,在搭建元宇宙的过程中,我们肯定会需要属于自己的工具。


引擎,就是数字基建。


现在不搞,以后也要搞,永远不搞,那就会永远受制于人。


做不做,从来不是问题。


而是生死。


10


当我们提到元宇宙的时候要涉及到两个概念:


第一是对现实世界的高度仿真,也就是数字孪生。


第二则是对现实世界的无中生有,我们可以称之为虚拟创作。


二者同样需要大量物理模拟和3D建模的技术支持,这方面正是3D游戏引擎的强项。


EA引擎能够精细模拟建筑物结构遭到破坏时的物理效果,它可以用在建筑设计和灾害防控上,比如用来模拟泥石流等灾害发生时的状况,预判建筑在各种极端环境下的承压能力,这就是一种数字孪生。


而元宇宙必然不会是对现实的机械复刻,我们需要大量独立于现实世界中的虚拟存在,比如虚拟人、虚拟城市、虚拟宠物。


这时候引擎又变成了无中生有的魔法棒,可以任意塑造那些不符合物理定律的存在。


因此我们说:引擎是创造元宇宙的工具。


游戏工业所追求的物理拟真、3D图形设计、复杂空间模拟、AI复杂判断等等技术在元宇宙时代会变得越来越重要。


从数字工业到智能座舱,从IoT到远程会议,一切需要虚实结合的场景都会需要这些基础技术。


来得早就可以更快抢占数字世界的主导权,去制定标准,锁定轨道。


来得晚那就只能买别人的工具来用。


中国成功,这是一个好开始,因为大家已经习惯Cocos,认可这个引擎的可靠性,这就有了向世界巨头拔剑的本钱,这一根钉子是一切高楼大厦的根基。


这个世界并不是一个纯粹的商业社会,有太多东西可以干涉商业运行,在工业软件已经被完全控制的情况下,也许游戏引擎是最后一条超车的路。


唯有握住底层工具,才能握住未来的饭碗。


11


之前看过一个说法,说人类在移动互联网时代以后已经变成了一个新物种,因为装备上智能手机的人类获得了超强的信息获取能力,这打破了过去人类的生理极限,让人类的思维方式和社会结构都随之发生改变。


这种改变不会是终点,因为智能机强化的主要是信息接受的部分,在创作方面依然留有很大空白。


随着数字化程度加深,很多我们认为理所应当的生活方式都会被彻底颠覆。


现在流行的这些元宇宙、数字孪生之类的概念看起来很空,经常被人拿来骗钱割韭菜,那是因为它涉及到的是下一个时代的巨大变革,现代人拼命猜都猜不到未来到底会变成什么样。


我们现在对元宇宙的猜想,可能有很大一部分是错的,可能有很多真正的妙用根本还没被想到。


但这并不重要,重要的是,当我们知道这个世界还会继续变的时候,我们要不要像错过工业时代、信息时代、智能机时代一样,错过一切制定标准的创始阶段。


电视机至今还在数英寸。


计算机刚进入中国的时候必须要插“汉卡”才能输入中文。


iOS、安卓的系统各自在塑造自己的生态。


错过开头,就只能在别人的规则里追赶。


90年代,钱学森在翻阅国外文献的时候注意到了“Virtual Reality”这个词,他断言这项技术是继计算机技术革命之后的又一项技术革命,一定是人类历史中的大事。


但他既没有将这项技术直译为虚拟现实,也没有直接缩写为VR,而是将其翻译做“灵境”。


当谈到他为什么这么命名的时候他说:


“我看到当前科技届有一股风,即跟着外国人跑。当然,这些事情也很难免,像计算机软件,用的是英语,所用的符号都是来自英语,在不知不觉的情况下就受到影响。因此,“virtual reality”我就不同意直译为什么“虚假的真实”或“人造的真实”,用中国话,叫“灵境”。在这种问题上,就是不能跟他们跑。”


现在,不管是厚积薄发还是天降洪福,我们已经拿到了入场券。


而且不是一个命名,一个概念,而是实打实的拿到了基础工具,掌握了元宇宙时代的基础设施。


这时候,干就完事了。


不要管以后有什么用,也不要管成本是不是太高,更不要问能不能回本。


干,先干起来。


我们在别人制定的规则里战斗了一百年,是时候自己来制定规则了。

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页面更新:2024-04-30

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