B站发行新游翻车?《大江湖之苍龙与白鸟》如何把手好牌打得稀烂

《大江湖之苍龙与白鸟》是一款由GLOAM-STUDIOS开发,B站发行的怀旧像素风武侠RPG,这种风格在SFC时代与MD时代十分的流行,而对于国人来说,玩过河洛的《金庸群侠传》的朋友应该都不会陌生。

B站对于这款游戏不可谓不上心,在游戏发行前,B站邀请多个知名游戏区up进行直播宣传,在首页也直接进行推荐,然而被引流来的玩家们不可谓不失望,在当天发行时STEAM评价多半差评,在两天之后也不过褒贬不一。

截稿日steam评价

现在来正经讨论一下游戏的机制问题,这里首先放出我的主要观点:我们要的是过去的情怀,而且不是全方位的复古。

游戏的设计理念已经经过了几十年的发展,有一些的设计理念被保留,有一些被淘汰,并不说怀念的过去一切都是美好的,有一些怀旧的机制被淘汰并不说说它不符合时代,而是因为不合逻辑,它们就是被淘汰的机制。而这款游戏对于这些机制不仅不做出改变,反而进行的全盘继承,这是否是一种本末倒置呢?

第一点:糟糕的难度曲线与经济系统

这款游戏最大的难度在于大多数的小怪都能给你叠上debuff,这些debuff要么吃药(而且解有些debuff的药难找且贵)、要么找江湖郎中给解了,这就带来了另一个问题,钱从哪里来?而到目前为止,我没有看到任何刷钱点,这样的经济系统不是说不合理,但是为了把每一分钱用在刀刃上,玩家只能选择浪费海量的时间的大地图挪移找火和想尽办法低成本解debuff上。这样的游戏体验真的很烂。

我个人认为最好的解决方法就是传统武侠的设计思路,要么打小怪掉钱,要么像仙剑1一样能够找个地方当十里坡剑圣。


第二点:糟糕的存档机制

存档机制最大的问题在于存档位置设计得不合理,最有代表性的就是城内无法存档,有时需要存一个档需要千里迢迢跑回去坐篝火,这对于游戏体验是破坏性的。同时,在迷宫怪物触发点根本不是人眼可见的情况下,即便是设计一个每触发一次事件就自动存档一次的设计我都觉得不算过分,结果现在只有一个坐火可以存档。


第三点:糟糕的大地图设计

大地图无意义的范围过于大,贴图极其简单,也没有郊外暗雷遇敌的机制,有一种强行拖时间的感觉,同时大地图也没有任何指引,逛了半天完全不知道要干什么,无意义的跑了一堆地方,有一种强行拉长游戏时间的嫌疑。


当然,这款游戏也并不是完全的一无是处,官方的态度相当不错,反应也相当及时,游戏大体上问题不大,只要能够稳定更新将一些反人类的机制进行更改的话还是一款不错的游戏。

最后,我还是想吐槽几句,希望国内的游戏厂商不要总想着靠情怀吃饭,打铁还需身子硬,国内的单机游戏玩家本来数量就很少,基本国内游戏能支持就支持一下,但是玩家们却屡屡受骗,如果国内游戏厂商继续消费情怀的话,那可能国内的单机游戏市场真的就无了吧

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页面更新:2024-03-13

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