《绝区零》和《星穹铁道》不错,但很难复制原神的商业成功

米哈游近年来异军突起,在原神成功之后接连开发《星穹铁道》和《绝区零》,并且都经过了一定测试,反响还算不错。那为什么说它们很难复制原神的商业成功?

众所周知,原神是米哈游的摇钱树。说到原神哪里优秀,很多人可能会说美工好、角色设计出色、大地图做的好等等,但上述内容其实不起决定作用,说实话比技术力原神也算不上顶尖。原神真正爆火的原因是它选对了赛道,并在独一无二的赛道上做到了出类拔萃。

在2020年原神刚发布的时候,知乎上有这样一条超过两万点赞的回答。

https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1473877957

在这一条条罗列的缺点,看似是缺点,但换个角度思考,就是优点。

相较于“大作”的弱交互性:为什么强交互性就是好呢?对于二次元抽卡手游来说,能亲手操作自己抽取的角色跑到别人的大世界中,就是独一无二。就是出类拔萃。对于网游来说,不用在多人共享的大世界里人挤人,而是有一个几乎单机的属于自己的大世界,也是一种出类拔萃。原神就恰好结合了两者的优点,满足了消费者的需求。

单机化的抽卡网游,多么精准的概括。这个商业模式,虽然已经被手游用了很多年,但把它用在单机化游戏上却是原神最大的创新。而商业模式的创新,才是原神真正的吸金点。单机游戏是传统的买断模式,游戏被销售给消费者后,消费者可以获取修改此游戏的全部权利。

原神争夺的并不是单机游戏市场的钱,也不完全是传统二次元游戏爱好者的钱,而是网游市场的钱。单机游戏的市场是非常狭小的,索尼的收入比不过腾讯,任天堂的收入比不过网易,就是最好的例证。而原神受众远超二游市场,你看,之前《崩坏3》只被拿来和《明日方舟》等二次元游戏比较,但是《原神》却总被拿来和《王者荣耀》这样八竿子打不着的游戏比较(确实很奇怪),这不正是悄无声息地破圈了吗?为什么原神经常被喷却收获玩家无数?因为批评的和喜爱的人压根就不在一个群体。

可叹原神已经出版两年,竟无一款同类游戏与之一决高下,实在可惜。

而绝区零和星穹铁道,很明显是不满足这一条件的。绝区零和星穹铁道就是最传统的二游,战斗与玩家所处大世界是单独模块。星穹铁道和绝区零所谓的大世界就是一个3d的大型游戏菜单,所以内核与传统的二游没有本质的区别,这就是绝区零和星穹铁道不可能复制原神商业成功的根本原因。

实际上,不论绝区零还是星穹铁道,都更类似前作《崩坏3》的模式——以核心战斗方式为主要乐趣,辅以一些探索解密要素。其实从《崩坏3》中的“后崩坏书”和主线开放世界中可以窥见一二,玩崩坏3的玩家应该清楚,这种体验和原神大有区别。

当然我并不是“唱衰”米哈游后续作品。在我看来,这反而是米哈游回归初心的表现,米哈游没有贪图复制原神的成功而打造“原神2.0”,转而继承“传家宝”崩坏系列的精神内核,并尝试不同的核心玩法(铁道)、不同的美术风格(绝区零)。这样的作品绝对可以在二次元游戏市场收获忠实玩家,社区环境也会比原神清净,只是很难像原神那样破圈、吸引大量网游玩家入坑,从而创造亮眼的经济效益。

很多以往不怎么玩游戏的人被原神打开新世界的大门,自然会对米哈游其他作品感兴趣,但那些传统二次元作品还真的未必适合他们。这次有的玩家体验完《绝区零》一测,觉得比起原神要“无聊”,也很好理解了。

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页面更新:2024-05-11

标签:铁道   赛道   出类拔萃   网游   大世界   传统   玩家   作品   商业   市场   游戏

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